Plus le temps passe et plus je me rends compte que créer un jeu de rôles équilibré et simple a tout de la tâche herculéenne. En revanche, je ne peux que constater qu’au fil des inspirations, je ne fais qu’avancer, un petit pas à la fois.

Merci à Divinity Original Sin et Heroes’ Tale

Une carte du jeu Heroes’ Tale

Je sais que beaucoup sont passés avant moi dans l’univers du jeu de rôles, aussi, je ne peux que remercier tous les explorateurs de mécaniques de jeu. Il faut savoir que plusieurs projets Kickstarter ont vu le jour ces dernières années. Celui qui m’a le plus marqué reste Heroes’ Tale, lancé en 2014. On y voit des cartes à jouer très bien faites, qui m’ont donné beaucoup d’inspiration (même si les mécaniques sont toutes autres dans ce jeu). Malheureusement, le nom de domaine qui hébergeait le projet est aujourd’hui en vente.

En ce qui concerne Divinity Original Sin, la saga considérée par certains comme la nouvelle référence de Dungeons & Dragons sur PC, elle m’a beaucoup éclairé sur la façon d’adapter des mécaniques de jeu sans tenir compte de restrictions trop fortes sur des classes de personnages. On va voir ça tout de suite après, et croyez-moi, y a du changement!

De nouvelles perspectives de jeu

Les classes de personnages disparaissent

Vous le savez probablement, la plupart des problématiques de Speedrôling résident dans une volonté d’en faire un jeu simple et néanmoins stratégique. J’ai désormais compris que le système de classes de personnages encombrait trop le jeu. Certes, on pourrait se dire que définir des archétypes de personnages serait plus simple pour déterminer quoi faire, mais en réalité, c’est un système extrêmement rigide, qui oblige à enfermer les personnages dans des actions très limitées. De plus, dès qu’il s’agit de faire des cartes à jouer, on se rend compte qu’il faudra donc faire des cartes spéciales pour chaque classe. Ce n’est tout simplement pas possible.

J’ai aussi réalisé qu’il était absurde de demander à un joueur de choisir son rôle (et donc de restreindre ses capacités) dès le début d’une aventure. Par conséquent, dans la version définitive de Speedrôling, la classe de personnage ne sera plus une cause, mais une conséquence des choix des joueurs. En réalité, elle n’aura plus d’utilité réelle, ce ne sera qu’une étiquette.

Maître du Jeu => Maître du Donjon => Narrateur

En voilà un sujet qu’il est compliqué! J’ai fait des milliers d’aller-retour sur ce sujet, mais je pense que la solution se dessine. J’en avais déjà parlé sur un précédent article, mais je persiste à dire que le Maître du Jeu doit aussi s’amuser pendant une partie de jeux de rôles. Mon erreur, au début, a été de penser que j’allais pouvoir débarrasser celui-ci de toutes ses responsabilités, et en faire un joueur simple, opposé aux personnages. J’ai essayé de retourner le problème dans tous les sens, et ce n’est malheureusement pas possible pour l’instant.

Ma nouvelle piste consiste à donner au Maître du Jeu le rôle de Narrateur. Quelle différence? Là où le Maître du Jeu est en charge du bon déroulement de la partie, le Narrateur ne fait que suivre des règles simples, et prend part au récit au même niveau que les joueurs.

  • Il n’a pas à créer de scénario à l’avance, il improvise
  • Les joueurs sont conscients qu’il improvise, et doivent accompagner le Narrateur dans cette tâche
  • Il tient le rôle d’arbitre quand il s’agit de régler les différends entre joueurs
  • Son rôle est de raconter l’histoire qui lui plaît et plus de vaincre les joueurs

Les cartes seront communes à tous les joueurs

A l’origine, j’imaginais Speedrôling comme un jeu de cartes à collectionner et je pense que c’était une erreur. Si ce projet doit aboutir à un jeu de société, aucune carte ne doit manquer dans la boîte de jeu. J’ai donc imaginé un système qui, comme dans Divinity, permettra à tous les personnages de lancer tous les sorts. La stratégie résidera dans le fait d’utiliser à bon escient ces sorts, et de savoir partager (ou non) ses objets et sorts avec son équipe.

Les sorts seront accessibles à tous les joueurs.

Le grand retour des objectifs personnels

Si le Narrateur redevient un joueur neutre, alors les personnages doivent obligatoirement avoir des objectifs personnels contradictoires! Cela fait mécaniquement naître une rivalité entre les joueurs, qui doivent lutter ensemble pour un objectif commun, mais finiront inéluctablement par se tirer dans les pattes. C’est la raison pour laquelle chaque partie de Speedrôling doit consister en un objectif commun, impossible à atteindre en solo, mais complété avec un objectif personnel pour chaque joueur.

Les joueurs devront trouver l’équilibre entre coopération et compétition, et le Narrateur, neutre, jouera le rôle d’arbitre.

Catégories : Le jeu Speedrôling

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