L’été est déjà là et il est évident que cela fait réfléchir.
Voici donc quelques petites idées pour des scénarios se passant en été ou dans un environnement chaud. Il est évident que les chaleurs actuelles ajouteront un petit quelque chose si vous décidez de vous lancer dans un scénario ou la chaleur à sa place. Vous pouvez même couper les vivres en début de partie pour assécher les joueurs et renforcer l’impression de température (torturer les joueurs n’est pas non plus une bonne idée…).
Qui a fermé le robinet ?
Les joueurs arrivent dans un village dans la campagne et sont immédiatement frappés par la pauvreté et la sècheresse de la zone. En se renseignant, il semblerait que la source qui alimente habituellement le village s’est tarie. Les villageois sont donc obligé d’aller se fournir en eau (tant pour boire que pour essayer d’arroser les plantations) dans le fortin du seigneur non loin qui ne se prive pas pour faire payer très cher chaque goutte d’eau. Les dernières personnes qui ont essayé de se servir au puits sans payer ont finis pendues (ne dit-on pas avoir une soif de pendu !). La source coule normalement en toute saison mais depuis le début du printemps, plus rien. Il y a bien quelques personnes qui sont descendu dans le puits pour essayer de voir d’où vient le problème, mais elle n’en sont jamais revenues. Est-ce les sbires du Seigneur local qui ont bouché la source ou bien des engeances maléfiques qui veulent faire souffrir le peuple, ou peut être tout simplement un éboulement, au MJ d’en décider.
Feu de forêt
Ce type de scénario peut se glisser à merveille dans une campagne ou les joueurs franchissent une forêt relativement grande. Ils se retrouvent réveillés par des bruits d’animaux affolés. Ils vont se retrouver face à un feu qui ne semble pas vraiment naturel (le bleu et le vert dans les flammes y sont sans doute pour quelque chose). Si les joueurs veulent en savoir plus, il semblerait que ce feu proviennent d’un groupe de brigand qui se sert de cette méthode pour faire fuir les animaux et les possibles humains dans la zone pour être tranquille et faire des choses plus ou moins avouables (vol de ressources naturelles, expériences interdites, etc.). De toute façon mettre le feu à la forêt magiquement est interdit et si des elfes font partie du groupe ils doivent avoir envie d’en découdre avec ces malotrus !
La guerre de l’eau
Deux factions rivales s’affrontent pour le contrôle d’un point d’eau. Les joueurs peuvent avoir été recrutés par l’une ou l’autre des factions pour assurer une mission. Si c’est la faction qui possède actuellement le point d’eau principal, cela peut être pour le défendre en cas d’attaque ou de tentative de sabotage (mission de type « survivez pendant 24h »), ou bien les aventuriers pourraient être chargés d’aller dérober des plans de la prochaine attaque contre le point d’eau par la faction rivale.
Si c’est la faction ne contrôlant pas le point d’eau qui a recruté les aventuriers, la mission pourrait être de s’infiltrer dans le camp ennemi pour détruire les moyens de pompage, de tenter une dérivation de la source vers une rivière proche, de se faire accepter parmi la garde rapprochée du point d’eau. On peut aussi imaginer une affrontement de masse (en fonction du jeu) pendant lequel les aventuriers peuvent changer de camp s’ils sont mercenaires.
L’eau empoisonnée
Un scénario d’enquête en ville. En plein été, sous des chaleurs caniculaires, l’eau du système de la ville n’est plus bonne à la consommation. L’enquête peut mener les joueurs à se renseigner sur une secte qui essaye de prendre le contrôle de la ville en empoisonnant le peuple puis en fournissant un antidote. Il semblerait d’ailleurs que certaines personnes peu recommandables commencent à vendre un anti-poison sous le manteau. Est-ce un vrai anti-poison ou un simple placebo.
Cet évènement va forcément entraîner des troubles dans la ville car ne pouvant plus boire d’eau, la population va se rabattre sur les alcools disponibles en ville et les bagarres vont se développer un peu partout en ville. Les joueurs peuvent donc être employés par le pouvoir en place pour régler ce problème ou faire partie de la milice et être contraint de se plonger dans cette affaire pour faire cesser les troubles en ville.
Le parchemin de Marquorage
Le Grand Prêtre du Dieu de la météo local vient de mourir, il avait un pouvoir non négligeable sur les intempéries et sa mort est catastrophique. En effet, plus rien ne protège la communauté des vents secs et brulant du désert non loin, il faut vite qu’un nouveau Grand Prêtre soit nommé. La course à la succession est en route entre ses suivants. Celui qui réussira un exploit ou un miracle sera bientôt nommé à la tête du culte. L’un des prêtres en course s’est mis en tête de récupérer une relique de ce Dieu qui est presque oublié depuis quelques générations.
Le vieux parchemin de Marquorage a été volé il y a bien longtemps par un pirate qui l’utilise pour faire pleuvoir sur son navire et remplir ses réserves d’eau, faire souffler le vent dans la bonne direction et contrôler la météo au dessus de son repère caché. Ce parchemin n’a qu’un pouvoir limité mais c’est une des reliques importantes du culte. Le prêtre engage donc des marins et des aventuriers pour se mettre à la recherche du parchemin et se voir investir des pouvoirs du grand Prêtre.
Ou sont les joueurs ? Coté pirate qui utilise ce parchemin pour faire vivre plusieurs familles sur une île battue par les vents, coté du prêtre et engagés pour l’aider dans sa quête. Ils peuvent également être concurrents de ce prêtre et chercher eux-aussi le parchemin.
Les vignes sous pression
La Guilde des Négociants en vin est très inquiète, la chaleur de ces dernières semaine a largement avancé le temps des récoltes, il va falloir trouver une solution pour que les débits de boissons soient livrés beaucoup plus tôt que prévu sinon le vin risque de tourner à cause des fortes températures. Malheureusement les moyens de locomotions ne sont pas réservés est les prix commencent à s’affoler pour distribuer les marchandises.
Le groupe pourrait être recruté par un négociant pour livrer ses produits, par la guilde pour arranger la situation avec le Royaume voisin qui ne veut pas prêter de barge pour livrer, par le Royaume voisin pour semer la zizanie dans les vignes et empêcher la bonne récolte. Les possibilités sont nombreuses.
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