Que ce soit dans les univers médiévaux fantastiques classiques, dans des univers contemporains modernes ou sur des lunes forestières lointaines de science fiction, il y aura toujours un moment ou un autre où votre groupe se retrouvera dans des contrées sauvages boisées et où vous voudrez leur faire comprendre que dans la nature verdoyante rôdent aussi des évènements et dangers imprévus.

Selon vos besoin ou votre humeur, ce peut être uniquement un point de détail sans importance qui viendra enrichir une description et donner une saveur particulière, un décor pour agrémenter la promenade sylvestre, ou bien cela peut être l’occasion de créer  une scène spécifique à partir de l’obstacle : le groupe doit affronter l’obstacle ou résoudre le problème, ou bien ce dernier servira de diversion lorsque surviendra l’évènement suivant prévu dans le scénario. Attention bien sur dans ce cas, à ce que le groupe ne se détourne pas complètement du but initial pour se focaliser complètement sur cette rencontre « secondaire ». Alternativement, ce peut aussi être une source d’inspiration lors de la préparation de la séance, si vous savez que votre groupe va très probablement passer en forêt, et que vous ne savez pas quel type d’obstacles ou d’évènements vous pourriez prévoir pour  pimenter l’aventure… Bref, sortez les D12 et envoyez vos personnages dans le sanctuaire vert de Dame Nature pour qu’ils affrontent ces dangers !

  1. Impression de déjà vu : alors que le groupe suit son chemin depuis plusieurs heures, soudainement l’un des personnages a une impression de déjà vu. Selon lui, le groupe est déjà passé par ici auparavant ! Si les PJs disposent d’une carte, ils peuvent s’y référer et voir si elle est exacte ou non, ou bien si ces derniers utilisent une autre technique pour s’orienter, est elle appropriée ? Fonctionne t’elle ? Et si un enchantement, une technologie de brouillage ou tout autre système perturbait la navigation et l’orientation du groupe ?
  2. Squelette d’un animal, d’un humain ou d’une créature : dans un endroit où la végétation est un peu moins touffue, le groupe remarque sur le sol des restes et ossements. Cela peut être un animal, un homme ou toute autre chose encore plus monstrueuse, voire complètement indéterminée et perturbante pour le groupe (efficace dans les jeux d’horreur). Le meneur peut avoir son idée sur l’origine : un promeneur égaré, la victime d’un prédateur, une mort naturel ou au contraire étrange… et si les ossements sont relativement « frais », le chasseur est sûrement encore dans les parages.
  3. Champignons étranges : à moins d’être très vigilant et attentif, les personnages écrasent par mégarde des champignons inconnus. Les spores se diffusent et peuvent devenir la source d’hallucination ou d’autres effets indésirables. Des héros aguerris et connaisseurs de la survie peuvent s’en rendre compte rapidement, mais d’autres pourraient très bien croire que ces hallucinations sont réelles, alors qu’elles ne sont que le fruit des effets des champignons.
  4. Traversée d’une rivière : que cela soit prévu ou non, le groupe fait face à une rivière et doit la traverser pour continuer sa route. Petit obstacle imprévu : le pont ou la passerelle qui devait emmener le groupe de l’autre côté a disparu ou s’est effondré ! Les joueurs devront donc être débrouillard pour trouver une solution et franchir la rivière : restaurer un pont, bricoler un radeau, utiliser des cordes… à eux d’être créatifs.
  5. Plus de provisions : soit le voyage est plus long que prévu initialement, soit les personnages n’ont pas de ressources, soit les provisions qu’ils avaient ont été avariées, endommagées, perdues ou dévorées par des rats ou des bêtes sauvages. Quoiqu’il en soit, il va falloir survivre : chasser peut être une solution, plus facilement cueillir et manger des baies peut également convenir, mais n’ont-elles pas des effets secondaires indésirables ?
  6. Odeur de fumée : alors que le groupe traverse une zone boisée particulièrement sèche, une odeur commence à se faire ressentir : une odeur de fumée ! Quelque chose est en train de brûler et les personnages devraient vite essayer de trouver d’où cela vient. L’incendie peut déjà être en train de se propager et être hors de contrôle. Que l’origine de ce feu de forêt soit criminelle, une négligence ou un coup monté contre le groupe, peu importe, il faut soit trouver le moyen d’éteindre le tout ou évacuer la zone ravagée par les flammes.
  7. Végétation infranchissable : le groupe arrive dans une zone où les sentiers sont rares et la végétation devient un obstacle : la traversée est difficile, demande d’utiliser machettes ou moyen de se frayer un passage. Pas insurmontable mais le groupe est beaucoup plus exposé en cas d’attaque ou de danger : impossible de fuir ! Si on rajoute à cela éventuellement une végétation dangereuse (plantes piquantes ou urticantes, vénéneuses voire carnivores…) l’obstacle peut devenir de taille.
  8. Gravé sur un arbre : au détour de leur parcours, le groupe remarque une inscription sur le tronc d’un gros arbre, gravée dans le bois. Ce peut être aussi anodin qu’un message d’amour ou bien le meneur peut s’en servir pour amener des éléments de l’intrigue : ce qui attend les aventuriers au-delà, un avertissement pour le groupe laissé par quelqu’un avant eux, un point de repère, une direction, ou bien encore quelque chose de mystérieux ou d’énigmatique.
  9. Piège de trappeur : Vu à l’avance ou non, l’un des personnages échappe de justesse ou se retrouve piégé dans un mécanisme posé à  l’avance par un chasseur ou un braconnier. Ce peut être un collet, un piège à loup, une fosse couverte de branches et de feuilles… pour éviter le côté sadique et facile, le meneur devrait mettre des signes avant coureurs en vue et donner une chance au personnage de s’en sortir. Une fois pris, il faut s’évader, mais peut être que le poseur du piège n’est très loin…
  10. Barre rocheuse : cela pouvait ou ne pas figurer sur le plan ou la carte (dans le cas où les personnages en avait une) mais les bois commencent à se parsemer de rochers et de gros cailloux, jusqu’à atteindre une paroi rocheuse plus pentue et abrupte qu’il faut escalader pour continuer dans la direction initiale. L’affleurement s’étend sur plusieurs km et faire le détour peut avoir d’autres conséquences (rajouter du temps de voyage, ou bien le risque de se perdre). Comme pour la rivière, le groupe doit être créatif pour passer cet obstacle. En revanche, une fois en hauteur, la vue dégagée  peut aider le groupe à se repérer ou s’orienter.
  11. Insecte ou araignée : En dehors des animaux ou créatures qui peuvent se tapir dans les bois de votre univers, un insecte, une araignée ou un parasite peut constituer une menace plus originale et demandant plus de ressources aux personnages que le simple affrontement avec une bête sauvage : un essaim est en effet plus difficile à disperser ou à mettre en fuite qu’une seule bête. La toile d’araignée dans laquelle un personnage reste empêtré demeure un classique, quelque soit l’univers où cela est mis en scène.
  12. Maison abandonnée : Cela se trouve souvent dans les bois, une cabane fragile ou une habitation en dur, qui est manifestement abandonnée depuis longtemps. Si elle peut faire un abri de fortune particulièrement utile au groupe, elle peut également intriguer : quelle est cette tombe que l’on trouve non loin de l’habitation ? Et si ces vieux murs cachaient d’autres secrets plus anciens ? Ou bien ne serait ce pas le refuge d’un groupe de malfrats ou de contrebandiers ? Tout est possible, en lien (ou non) avec l’intrigue principale du scénario.
Catégories : Jeu de rôles

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