Les règles d’un jeu ne peuvent pas tout faire

J’ai réalisé un truc, à force de tomber sur des jeux aux règles incessantes et restrictives : Les règles d’un jeu poussent ses joueurs à les contester, voire les transgresser.

Après plus de 5 ans de « Mastering » de jeu de rôles en général, je peux dire que les meilleures parties de jeu de rôles ont été celles où les règles n’étaient là que pour éviter l’absurde. Elles restaient discrètes, comme un voile transparent, et personne ne les contestaient, car elles étaient issues du bon sens, et donc acceptées par tous comme une évidence. Et pour que cela fonctionne, il faut qu’il y ait peu de règles.

20 pages, pas une de plus.

Éliminons tout d’abord tout ce qui est une évidence : tout ce qui n’est pas précisé tombe sous les mêmes règles que celles de notre univers. Oui, nous avons besoin de respirer. Non, nous ne pouvons pas voler. Et caetera.

Une fois cela fait, supprimons tous les lancers de dés inutiles : Non, il n’y a pas besoin de lancer un dé pour monter des escaliers. Oui, on peut éviter de lancer un dé si rien ne nous empêche de prendre le temps de bien faire. Et caetera.

Ensuite, pensons générique et multivers : kukri, poignard, dague, lame cachée, kunai, taser, mini lame plasma, pourquoi codifier et mettre un prix sur des dizaines d’armes différentes, alors que ce sont toutes des armes légères ? On ne les trouvera pas toutes dans le même univers de toute manière.

Pour finir, simplifions au maximum la notion de score à atteindre : si je dois faire 13 ou moins sur un dé 20, mais que j’ai un objet qui donne +1 à mon lancer, et que j’ai une malédiction qui me donne un malus de -3, à quel moment je quitte la table pour rentrer chez moi ?

Actuellement, le livre de règles du joueur de Speedrôling fait 20 pages.


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