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Avant que je n’oublie… encore une fois… ce samedi a lieu la discussion mensuelle des MJ du Magicien de l’Aventure. Obtenez de l’aide de moi et de GM plus intelligents pour vous aider dans votre préparation, vos rencontres, la construction du monde, les problèmes des joueurs, ou n’importe quel autre aspect de votre campagne.
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Bon, passons aux conseils d’aujourd’hui.
Voici un aperçu fantastique de l’approche d’un MJ pour improviser des campagnes et des intrigues.
RPT GM Lord High PigMonkey (Andrew) et moi avons une approche des campagnes qui se recoupe largement. Andrew m’a envoyé un courriel et nous avons commencé à discuter. À un moment donné, je lui ai demandé :
Bien dit, Andrew.
Est-ce que tu fais des campagnes ?
J’ai du mal à improviser des intrigues qui tiennent la route sur le long terme. Les MJ sous lesquels j’ai joué ont aussi essayé, mais très vite leurs histoires se sont effilochées.
Et Andrew m’a donné une réponse fantastique sur la structure de sa campagne que j’aimerais partager avec toi aujourd’hui pour que tu puisses y réfléchir. (J’ai ajouté des caractères gras à certains endroits pour attirer l’attention sur quelques éléments clés).
Prends-le, Andrew….
L’improvisation est une question de pratique
Les gens semblent penser que l’improvisation consiste à inventer sur le champ. Ce n’est pas le cas. Il y a des heures de pratique avec une équipe de personnes en qui tu dois avoir confiance.
Tout comme le jeu, le temps de préparation d’un bon théâtre d’improvisation est une pratique continue. J’ai été improvisateur professionnel pendant quelques années. J’adore improviser, c’est ma force.
Voici le plus grand secret pour être un DM d’improvisation : ne dis jamais à personne que tu es un DM d’improvisation. Si tu continues à faire avancer le jeu, à son rythme, ils ne le sauront jamais. Et s’ils commencent à avoir des soupçons, rétrécis les yeux et demande un jet de sauvegarde, donne-leur quelque chose d’autre à penser pendant une minute.
La plupart de mes préparatifs sont des cadres. J’ai une idée générale de la direction que prend l’aventure, de ce que fait l’antagoniste principal au cours de cette session, et s’il y a des points d’intrigue proactifs qui vont apparaître au cours de cette partie.
Après cela, je plante le décor et mes joueurs font la plus grande partie du travail. Ils me font des suggestions, même s’ils en sont rarement conscients, et je lance de nouvelles idées au fur et à mesure pour que l’histoire et l’action restent fraîches.
Je joue depuis longtemps, j’ai donc un tas de donjons d’une page, quelques 5RD, quelques énigmes physiques, et suffisamment de pratique pour pouvoir organiser une « partie à froid » en à peu près le même temps qu’il faut aux joueurs pour créer un personnage.
Cette méthode ne convient pas à tout le monde, il faut être à l’aise dans l’inconfort pour devenir bon. J’aime être sur le fil du rasoir et ne pas savoir ce qui va se passer ensuite.
Le secret de l’improvisation, c’est la pratique. Tu dois être très nul avant de devenir bon. Je soupçonne que c’est la raison pour laquelle il y a peu de DM d’improvisation. C’est une façon stressante d’apprendre, et le syndrome de l’imposteur est fort derrière l’écran. La plupart des joueurs ne le remarqueront pas. Tu te sens mal à l’aise parce que tu as l’impression d’être trop évident en tant que DM. Je te promets que ce n’est pas le cas.
Une dernière chose… « Oui, et » est une habileté brillante pour faire avancer l’histoire.
Cependant, en lien avec l’email » failing forward » d’il y a quelques jours, « NON, mais » est la compétence la plus précieuse. pour éviter que l’histoire ne s’arrête.
L’intrigue est dans le cadre
L’improvisation de l’intrigue est ma façon préférée de jouer.
Le cadre est essentiellement :
- Le monde écrivent-ils.
- Le histoire écrivent-ils.
- Le crochets d’intrigue dont le maître de cérémonie a besoin.
- Le but ultime des méchants et de leur thème diabolique.
- Les chose qui empêche les méchants de réussir (cela devrait être « les joueurs » dès que possible).
Le cadre est fixé à la session 0. Si tu n’en as pas, il est VRAIMENT DIFFICILE d’être un DM d’improvisation.
Nous faisons le monde en groupe
Je commence par obtenir des « demandes » pour le jeu. Il s’agit de questions guidées pour aider à la construction de l’histoire et de l’intrigue méchante.
- Recherche la saveur que les joueurs recherchent.
- Mettez en place la tragédie qui s’est abattue sur une génération précédente de mémoire (humaine). (Guerre, famine, peste magique, invasion, etc.)
- Obtiens des infos sur 1 à 3 « grands acteurs » du monde que tout le monde connaît.
- Demande-leur de construire 1 à 3 grandes pièces de théâtre d’une certaine importance.
- J’ajoute mes idées au décor et je partage tout ce que les personnages pourraient connaître (par exemple, une grande industrie, la géographie locale). Il peut s’agir de askfors également.
- Dans une partie à quatre joueurs ou moins, ils doivent établir une relation antérieure avec un autre personnage. Dans une partie à cinq joueurs ou plus, deux relations antérieures entre les personnages.
Et puis je m’en fous
Dans ce cadre, je :
- Ajoute mon intrigue crapuleuse.
- Décompose cette intrigue en puces et aligne les éventuels chevauchements.
- Combine autant de rôles de PNJ que possible en un seul.
- Fais une toile d’intrigue et obtiens une représentation visuelle du croisement.
De cette façon, tes accroches et tes mystères révèlent les endroits où la toile de l’intrigue se croise, un par un.
Maintenant, les PJ peuvent faire tout ou rien et l’intrigue va quand même les croiser. Et, tôt ou tard, ils voudront savoir ce qui se passe.
S’ils sortent de l’intrigue, tu as un fil conducteur apparemment non associé sur lequel ils peuvent tomber et qui les ramène dans l’histoire.
Ce n’est pas complètement infaillible (je refuse de sous-estimer l’ingéniosité des joueurs) mais offre une base solide.
De plus, tu peux y insérer à peu près n’importe quelle aventure, donjon de 5 pièces ou donjon d’une page. Après quelques séances, je trouve que mon les joueurs font face aux conséquences de leurs décisions de toute façon et n’ont souvent pas besoin d’autres choses à faire.
Ajouter l’émerveillement
Enfin, pour moi, ce qui fait qu’un jeu se sent vivant, c’est l’émerveillement.
C’est le sentiment de l’enfance. Quand on est enfant, le monde fonctionne de manière relativement simple, il n’y a pas de nuance ni de tromperie. En tant que DM, c’est toi, la nuance et la tromperie.
L’émerveillement vient de la découverte que le monde ne fonctionne pas comme tu le pensais. En tant que MJ, tu utilises la nuance et la tromperie pour laisser les joueurs se faire leur propre histoire sur ce qui se passe. Plus ils font d’énigmes et plus ils s’écartent de l’intrigue, plus la surprise est grande lorsque la vérité est révélée.
En tant que maître du jeu, il est essentiel d’utiliser leur histoire du point de vue d’un PNJ. Ce que le joueur dit être arrivé à son personnage est arrivé – ne changez jamais cela, c’est un cadeau. Mais le joueur qui a créé cette histoire n’a qu’une partie de l’histoire, du point de vue du joueur.
Plus le maître de jeu étoffe l’histoire du joueur (sans pour autant modifier l’histoire écrite du joueur), plus il s’étonne que le joueur ne l’ait pas su avant.
L’une de mes méthodes préférées pour susciter l’émerveillement est de faire interagir les joueurs avec les PNJ de leur histoire avant qu’ils n’en connaissent l’importance. Fais en sorte qu’ils racontent régulièrement leur histoire aux PNJ. Plus ils diront la même chose encore et encore, plus ils auront l’impression que c’est la vérité.
S’ils comprennent tes petites combines… c’est mieux que d’être surpris par une révélation, parce qu’ils avaient raison.
Chaque révélation doit contenir du familier et de l’inconnu. Quelque chose que les joueurs connaissent bien, et quelque chose de complètement différent et inconnu, qui… change la compréhension du joueur et du personnage simultanément.
Quelques exemples :
- C’est le chien du shérif, et non le shérif, qui est le démon qui a maudit la ville.
- Du sang royal ? C’est pour ça que les gens essaient de me tuer ?
- Tes parents t’ont aidé à arrêter le culte maléfique et à collecter les MacGuffins, mais ils sont les chefs du culte, et tu es le sacrifice.
- Ta famille n’est pas morte après tout. C’est ta sœur qui a chassé le groupe pendant tout ce temps.
- Attends… les oursins que nous avons nourris sont tes petits dragons ?
- Ce vieil homme bienveillant qui t’a aidé à t’élever après la mort de ta famille est celui qui les a tués en premier lieu.
- Que veux-tu dire par mon casque magique est une créature vivante ?
Personnages et joueurs apprenant la même chose, au même moment, qu’ils pensaient tous deux être quelque chose de différent.
Merci de partager ta sagesse en matière de jeu, Andrew ! Si tu lis ceci, j’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu crées ta « toile d’intrigue », et peut-être une capture d’écran ou deux, si c’est possible.
Dans mon monde, la préparation à l’improvisation suit un chemin similaire. Accumulez les ressources, l’expérience et les coups du MJ au fil du temps. Demandez aux joueurs de vous aider à construire la campagne en exploitant leurs histoires et les conséquences de leur jeu. Et mettez en place une intrigue centrale qui devient une usine d’événements d’arrière-plan qui sert d’obstacles à tout chemin que le groupe décide de suivre à la place.
Merci,
Johnn
roleplayingtips.com
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