Si les dernières leçons m’ont appris quelque chose, c’est qu’il me faudra encore deux ans pour venir à bout de toutes ces conneries de True Campaign Managery si je ne vais pas droit au but, alors…
Je poursuis aujourd’hui ma leçon sur la politique d’expérience et d’avancement. Essaie de suivre.
La dernière fois, je t’ai dit que les vrais directeurs de campagne décident, avant de lancer leur campagne, de la manière dont ils entendent gérer le système d’expérience et d’avancement de leur système. J’ai ensuite perdu une tonne de temps à expliquer ce que j’entends par « système d’expérience et d’avancement ». Système d’expérience et d’avancement et sur toutes les choses que ces systèmes font dans, pour et pour les campagnes de jeux de rôle. Tu t’en souviens ?
Ne réponds pas ; je n’ai pas le temps de m’en préoccuper. Nous passons à autre chose. Parlons de la mise en œuvre des politiques.
J’espère qu’il est absolument clair que je ne parle pas de mécanique de jeu et que je ne vous apprendrai pas à pirater les systèmes d’expérience et d’avancement si vous êtes trop prétentieux pour utiliser les règles que les véritables concepteurs de jeux professionnels ont écrites. Si ce n’est pas le cas, je vais être clair : je parle de la façon dont tu appliques les règles à ta table. Chaque système présente des lacunes liées à la mise en œuvre pratique, à la table de jeu. Les vrais directeurs de campagne doivent être capables de repérer ces lacunes et de trouver comment les combler. Il y a aussi toujours quelques aspérités à poncer et de nombreux systèmes permettent aux directeurs de campagne de choisir entre des règles optionnelles et des variantes.
Comme pour toutes ces conneries d’horaires et de présence, l’objectif est d’avoir une petite politique de procédure à suivre. Une politique qui ne laisse aucune confusion sur la façon dont vous – et vos joueurs – ferez tout ce qui a trait à l’expérience et à l’avancement. Heureusement, de telles politiques sont plus simples que toutes ces conneries de programmation et d’assiduité. Plus heureusement encore, les systèmes d’expérience et d’avancement n’ont rien à voir avec l’assiduité.
Rien !
Tout ce baratin de la dernière fois visait à établir ce que les vrais directeurs de campagne recherchent dans une politique d’expérience et d’avancement. Ce qu’ils doivent prendre en compte lorsqu’ils décident comment mettre en œuvre concrètement le système d’expérience et d’avancement de leur système, quels systèmes optionnels adopter, et s’ils doivent prendre la mesure extrême – et presque toujours entièrement inutile – de pirater le système de jeu.
La principale considération est que les systèmes d’expérience et d’avancement fournissent une mesure extrinsèque de la croissance, du progrès et de l’accomplissement. C’est ce qu’ils font. C’est leur raison d’être. Ta mise en œuvre ne doit pas briser cela et ne doit pas essayer de transformer le système d’expérience et d’avancement en quelque chose qu’il n’est pas. Le système doit commencer et se terminer par « À mesure qu’ils s’aventurent, les personnages s’améliorent. »
En outre, les systèmes d’expérience et d’avancement ont un impact sur le rythme de votre campagne. Ce n’est pas surprenant, étant donné que les systèmes d’expérience et d’avancement ont un impact sur le rythme de votre campagne. tout affecte le rythme de ta campagne et, souviens-toi, le rythme est plus une question de structure que de vitesse. C’est important, cependant, car il y a une énorme corrélation entre le rythme et la qualité réelle de l’expérience de jeu.
En fin de compte, il y a deux côtés à la médaille du rythme. Le premier est que les systèmes d’expérience et d’avancement sont essentiellement un tas de mathématiques et de paperasse. Lorsque tu les manipules – j’ai dit futzLa seconde est que les systèmes d’expérience et d’avancement peuvent soit s’harmoniser avec la structure du rythme de votre campagne, soit la détruire. La seconde est que les systèmes d’expérience et d’avancement peuvent soit s’harmoniser avec la structure de rythme de votre campagne, soit la détruire.
Il y a aussi des questions d’équilibre du jeu comme la parité entre les personnages et les défis qu’ils doivent relever et l’introduction d’éléments de jeu de plus en plus complexes.
Toute cette merde, ce sont les critères sur lesquels tu fondes tes décisions en matière d’expérience et de politique d’avancement.
Je ne vais pas trop m’étendre sur ce sujet aujourd’hui. Un stage de trois jours discussion dans mon serveur Discord de soutien et un tas de commentaires que j’ai reçus via d’autres canaux m’ont montré que nous devions tous avoir une discussion très sérieuse sur la gestion de campagne et la maîtrise du jeu. Je veux dire par là qu’il faut que je vous gifle tous parce que vous pensez mal aux mauvaises choses.
Attendez-vous à cela dans quelques jours.
Aujourd’hui, cependant, je vais juste dire ceci…
Les systèmes d’expérience et d’avancement sont pas pour conduire ou changer les comportements des joueurs. Ils ne servent pas à amener les joueurs à faire ce que tu veux qu’ils fassent – comme assister aux séances de jeu – ou à communiquer ce que tu penses être le but de ton jeu. Ce ne sont pas des punitions, des récompenses, des incitations ou des désincitations.
L’expérience et l’avancement ont-ils un impact sur le comportement des joueurs ? Oui. Tout a un impact sur le comportement humain. Mais est-ce à cela que servent l’expérience et l’avancement ? Devrais-tu les utiliser activement de cette façon ? Absolument pas. Ne fais pas ça. Ne le fais pas, tout simplement.
Pendant que j’y suis, arrêtons d’utiliser des mots comme récompense et punition tout simplement parce qu’à chaque fois que tu utilises ces mots, tu ressembles à un putain de crétin et j’ai envie de te gifler pour te faire sortir de tes gonds, mais je sais que ce n’est pas possible en réalité.
J’ai essayé.
Et… passe à autre chose !
Faisons quelque chose d’absolument insensé ! Quelque chose qu’aucun d’entre vous ne ferait jamais ! Lisons vraiment les règles du jeu.
Tu vois, définir la politique d’expérience et d’avancement, c’est décider comment mettre en œuvre les règles de ton jeu, n’est-ce pas ? Il s’agit de repérer les lacunes dans les règles et les aspérités et de les combler ou de les poncer ou autre, n’est-ce pas ? Qu’est-ce que cela signifie ? Cela signifie que tu dois connaître les règles !
S’il y a bien une chose que j’ai apprise après des années où vous avez exigé que je corrige telle ou telle règle incomplète et cassée, c’est qu’aucun d’entre vous ne connaît vraiment les règles. Comme la plupart d’entre vous jouent ou dirigent D&D et que les maîtres de jeu de D&D sont particulièrement stupides lorsqu’il s’agit de connaître les règles, nous allons passer en revue le système d’expérience et d’avancement de D&D.
Tu te souviens de la dernière fois où j’ai empêché plusieurs d’entre vous de commenter le fait que les règles ne disent rien ? C’est ici que tu vas te sentir vraiment stupide.
Tu peux trouver toutes les règles d’expérience et d’avancement pour D&D dans la section Manuel du joueur et le Guide du maître du donjon. Le seul supplément de merde post-core se trouve dans une annexe de Le guide de Xanathar et il est spécifiquement question de campagnes partagées entre plusieurs maîtres de jeu, ce qui dépasse totalement le cadre de cette leçon et du bon sens.
Le PHB 15 indique aux joueurs que leurs personnages gagnent des points d’expérience au fur et à mesure qu’ils vivent des aventures et relèvent des défis. Une fois que leurs personnages ont accumulé suffisamment de points d’expérience, ils gagnent un niveau, un processus expliqué en détail.
Voilà pour les règles d’expérience et d’avancement qui s’adressent aux joueurs. Remarquez, en passant, que cela correspond presque exactement à la simple déclaration que j’ai faite sur la raison d’être des systèmes d’expérience et d’avancement et sur leur raison d’être. Je ne sors pas cette merde de mon cul autant que vous le pensez.
Pour connaître le reste des règles d’expérience et d’avancement, tu dois ouvrir la section Guide du maître du donjon aux pages 260 et 261.
Tout d’abord, tu verras que, lorsque les personnages des joueurs vainquent un monstre – en le tuant, en le capturant, en le mettant en déroute ou par d’autres moyens – ils se répartissent la valeur d’expérience du monstre. S’ils reçoivent l’aide de personnages non joueurs, leur part proportionnelle de la valeur d’expérience est réduite. Chaque personnage d’un groupe de quatre personnes aidé par un personnage non joueur reçoit un cinquième de la valeur d’expérience de chaque monstre vaincu.
Ensuite, tu verras que les personnages ne gagnent des points d’expérience que pour les rencontres auxquelles ils participent. Notez, en particulier, que c’est personnages et non joueurs – le livre utilise le terme aventuriers – mais il note que si un joueur est absent d’une session, il peut donc manquer les points d’expérience. Le texte reconnaît que cette règle peut conduire à avoir des personnages de niveaux différents dans la même partie, mais que c’est tout à fait normal et que le jeu fonctionne tout à fait bien même lorsqu’il y a deux ou trois niveaux de différence entre les personnages des joueurs.
Cela dit, les règles reconnaissent que certains maîtres de jeu pourraient simplement vouloir donner aux personnages des joueurs absents les mêmes points d’expérience qu’à tous les autres, car les règles d’expérience et d’avancement sont rarement un facteur déterminant du comportement des joueurs en matière d’assiduité.
Ensuite, le DMG explique que c’est vous, le maître de jeu, qui décidez quand les défis hors combat justifient des points d’expérience. Il note que le critère doit être de savoir si les personnages font face à un risque significatif dans la rencontre et il suggère des lignes directrices pour déterminer les récompenses appropriées proportionnellement aux rencontres de combat.
Le DMG indique ensuite que vous, le maître de jeu, pouvez également décider d’accorder des points d’expérience lorsque les personnages surmontent des défis importants dans le jeu, par exemple en terminant des aventures entières ou en progressant de manière substantielle vers leur achèvement. C’est ce qu’on appelle des jalons. Des lignes directrices sont fournies pour déterminer les récompenses appropriées en fonction des rencontres de combat.
En passant, le DMG suggère également d’utiliser des récompenses non liées à l’expérience pour marquer les Jalons au lieu d’attribuer des points d’expérience et propose quelques exemples. Cela, combiné à la formulation et à la présentation de la section dans son ensemble, m’amène à conclure que les récompenses de jalons sont une variante ou un système optionnel, mais que les récompenses d’expérience pour les défis non liés au combat sont une partie assumée du système de base.
Je n’ai pas envie d’avoir ce débat cependant, alors ne commence pas avec moi.
Enfin, tu trouveras une section sur la gestion de l’avancement sans les points d’expérience. Il existe deux systèmes : L’expérience basée sur les sessions et l’expérience basée sur l’histoire. Dans le premier cas, les personnages montent en niveau toutes les quelques sessions, tandis que dans le second, ils montent en niveau après avoir accompli des objectifs importants de la campagne.
Les variantes sont ce qu’elles sont – bien qu’il faille noter que même l’Expérience basée sur l’histoire est fermement centrée sur le marquage des accomplissements et des progrès – mais il y a deux informations très intéressantes et significatives dans cette section qui méritent ton attention. Tout d’abord, le DMG indique que tout le système a été mis en place pour garantir un taux de progression spécifique. Les personnages gagnent leur premier et leur deuxième niveau après une session chacun, puis gagnent régulièrement des niveaux toutes les deux ou trois sessions en moyenne.
Deuxièmement, le DMG te suggère de modifier les règles ou d’utiliser des règles optionnelles si ta campagne s’écarte du nombre normal de combats supposés, tel que décrit au chapitre 3. Si votre campagne est particulièrement légère ou particulièrement lourde en matière de combat, il est dit que vous devriez envisager une alternative aux points d’expérience.
C’est le système d’expérience et d’avancement officiel de D&D, tel qu’il a été défini par les concepteurs du jeu. Il est bien plus clair, complet et transparent que ce que beaucoup d’entre vous, abrutis, lui reconnaissent, et beaucoup d’entre vous lui doivent des excuses.
Je vais attendre.
Je n’ai pas parcouru le système d’expérience et d’avancement de D&D juste pour pouvoir boire un bon verre bien frais de… Je te l’avais bien dit et te roter à la figure. L’examen des règles complètes de ton système, telles qu’elles sont écrites dans les livres de règles, est une première étape importante dans l’élaboration d’une politique d’expérience et d’avancement. Les vrais directeurs de campagne consultent toujours les règles de leur système et découvrent tout ce qu’il y a à dire sur l’expérience et l’avancement. Tout. Peu importe à quel point ils pensent connaître cette merde, ils la révisent toujours, parce que c’est incroyable de voir tout ce qu’on rate quand on pense tout savoir.
Les vrais directeurs de campagne chassent ensuite toutes les questions, les aspérités ou les lacunes pratiques. Ils le font en imaginant qu’ils mènent la campagne qu’ils ont réellement l’intention de mener pour leurs joueurs et en voyant s’ils peuvent suivre les règles sans rencontrer de problèmes.
Disons que je commence une campagne et que je veux faire cet ensemble. Politique en matière d’expérience et d’avancement chose. Je ferme les yeux et je fais comme si je dirigeais ma campagne de D&D. Les personnages de mes joueurs viennent de vaincre un monstre en le tuant, en le capturant ou en le mettant en déroute, ou bien ils viennent de surmonter une épreuve sans combat en prenant des risques considérables. Que dois-je faire ?
Les règles impliquent – bien qu’elles ne le disent pas clairement – que je donne immédiatement aux personnages qui ont participé à la rencontre un nombre approprié de points d’expérience que je peux calculer facilement à partir du texte. Si l’un des joueurs annonce ensuite qu’il a franchi un seuil de montée en niveau, les règles impliquent – bien qu’elles ne le disent pas clairement – que je dois arrêter le jeu pour qu’il puisse suivre les étapes du processus de montée en niveau décrites dans le PHB 15.
Je pourrais imaginer quelques scénarios différents pour voir s’ils mènent à des problèmes. Par exemple, j’imagine qu’un joueur est absent de la session. Cela pose-t-il un problème ? Non. Si le personnage du joueur est impliqué dans la rencontre, il obtient des points d’expérience. Dans le cas contraire, il n’en reçoit pas. Cela soulève une question sur la façon dont je gère les personnages des joueurs absents, mais c’est une question distincte à laquelle je répondrai – et dont nous parlerons – plus tard. Il est bon de noter, cependant, que le système d’expérience et d’avancement n’a rien à voir avec l’assiduité des joueurs.
Qu’est-ce que je découvre grâce à ce petit exercice de visualisation ? Je découvre que le système d’expérience et d’avancement de D&D ne comporte aucune lacune. Il n’y a pas de questions. Il ne va pas m’aveugler. Mais cela signifie-t-il qu’il fonctionne d’un point de vue pratique ? Pour répondre à cette question, je dois l’analyser en fonction de mes critères importants.
Tout d’abord, l’approche fondée sur les règles illustre parfaitement ce qu’est un système d’expérience et d’avancement. Il fournit une mesure extrinsèque de la croissance, de l’accomplissement et du progrès. Les réalisations du personnage sont directement liées à sa croissance. Même si j’utilise les conneries de jalons optionnels, c’est vrai. Les personnages qui ne participent pas – défini comme le fait de surmonter des défis en prenant des risques importants – ne grandissent pas. C’est tout à fait logique. Et ça marche.
Deuxièmement, est-ce que je prévois des problèmes de rythme à cause des règles du livre ? En fait, oui, je vois un sacré problème de rythme. Je n’aime pas trop l’idée d’arrêter le jeu à la fin de chaque rencontre pour distribuer des points d’expérience. J’ai vu des joueurs essayer d’additionner des nombres à plus de deux chiffres et franchement, si je dirige une rencontre avec beaucoup de monstres ou si je dois me référer à la règle de l’expérience, je n’ai pas envie de m’arrêter. Seuil de XP par niveau de personnage Dans le DMG, chaque fois que j’organise une rencontre sans combat qui comporte un risque, je ne vais pas non plus être super rapide sur le tirage au sort.
En plus de cela, si un personnage gagne suffisamment de points d’expérience pour monter en niveau à la fin d’une rencontre, mon jeu va se retrouver complètement bloqué. Pire encore, comme les personnages peuvent ne pas progresser en même temps, cela signifie que tout le monde risque d’attendre le temps qu’il faudra pour qu’un joueur augmente le niveau de son personnage. Puis, deux rencontres plus tard, je devrai peut-être recommencer.
Donc, oui, il y a un problème de rythme.
Troisièmement, y a-t-il des problèmes d’équilibre à craindre ? Honnêtement, non. Les concepteurs m’ont assuré que le jeu ne se cassera pas tant que les personnages seront à quelques niveaux les uns des autres, ce qui implique également que s’ils sont à quelques niveaux des défis qu’ils doivent relever, tout va bien. Par conséquent, je ne m’inquiète pas de voir les personnages se désynchroniser les uns des autres ou de rééquilibrer les défis s’ils montent en niveau au milieu de l’aventure. C’est possible – hypothétiquement – que les personnages sortent de cette fenêtre de trois niveaux – que ce soit au sein du groupe ou par rapport aux défis que j’ai déjà conçus – mais cela semble vraiment improbable étant donné le genre de chiffres dont nous parlons ici. Il faudrait qu’un joueur manque cinq ou six séances dans un laps de temps assez court pour prendre autant de retard et les personnages devraient faire face à quelque chose comme dix-huit rencontres optionnelles supplémentaires pour dépasser le niveau de leur aventure actuelle.
En fin de compte, mon seul souci – la seule aspérité – est le problème du rythme. Mais il me semble que c’est vraiment une aspérité. Il faut que je ponce cette merde.
Tu vois comment j’ai analysé tout ça ? Tu vois comment j’ai imaginé mettre en œuvre le système tel qu’il est écrit dans la campagne que je prévois réellement de mener, puis comment je l’ai comparé aux critères réels et importants d’évaluation des systèmes d’expérience et d’avancement ? C’est ainsi que procèdent les vrais directeurs de campagne.
Note que j’ai dit, très précisément, que cette analyse repose en grande partie sur l’imagination de la mise en œuvre du système dans la campagne réelle que tu prévois de mener. Mon analyse, par exemple, a supposé que je prévoyais de mener une campagne qui s’aligne sur la structure normale du jeu décrite dans le document intitulé Guide du maître du donjon. En particulier dans le chapitre 3.
Les concepteurs de D&D l’ont d’ailleurs signalé. Dans le DMG 261, ils vous avertissent que si vous ne menez pas une campagne comme celle qu’ils décrivent au chapitre 3, vous devez ajuster les choses. Sinon, ça ne marchera pas. Ils te donnent ensuite – très gentiment – quelques lignes directrices et points de repère pour y parvenir.
Malheureusement, tu ne peux pas toujours compter sur les concepteurs du système pour faire cela. Et même lorsqu’ils le font, tu ne peux pas compter sur eux pour prédire précisément la façon bizarre dont tu as l’intention d’abuser de leur système. Une fois de plus, le travail d’un vrai directeur de campagne consiste à bien réfléchir, à repérer les problèmes et à les résoudre de façon créative. Cela signifie également qu’il faut connaître ton système suffisamment bien pour savoir quelle est l’expérience de base qu’il a été conçu pour fournir et comprendre précisément comment tes déviations stupides vont faire foirer les choses.
Par conséquent, tu dois savoir comment la campagne que tu envisages s’écarte de la norme du système, puis t’imaginer en train de l’exécuter pour voir s’il y a des lacunes ou des aspérités. Encore une fois, c’est la raison pour laquelle une vision détaillée de la campagne est si utile.
Ce n’est un secret pour personne que de nombreux systèmes de jeu nous offrent, à nous les directeurs de campagne, un buffet chinois de règles optionnelles et de variantes à empiler dans nos assiettes si les règles de base ne sont pas à notre goût. Alors, comment un vrai directeur de campagne décide-t-il de goûter ou non aux rouleaux d’expérience et d’avancement ? Plus extrême encore, quand un vrai directeur de campagne se dit « Au diable tout ça, je vais me faire à manger » et bricole ses propres règles.
Comme le savent tous ceux qui ont mangé dans un buffet chinois, on ne mange pas dans les buffets chinois. Ils sont nuls. Les vrais directeurs de campagne essaient en fait de faire tout ce qu’ils peuvent par le livre. Ecoutez, je sais que vous êtes tous des hackers. Vous pensez que vous ne faites pas votre travail de maître de jeu, de directeur de campagne ou de bricoleur si vous ne réécrivez pas au moins une règle par jour. Mais ce n’est pas comme ça que ça marche.
Les vrais directeurs de campagne n’utilisent les règles optionnelles que lorsqu’ils n’ont absolument pas d’autre choix et que le fait de se rendre compte qu’ils doivent bidouiller de la merde les rend malades, alors ils essaient d’en finir le plus rapidement possible avec le moins de changements possible.
Quand tu fais ton petit imagine que tu es déjà en train de mener ta campagne exercice, si l’un des deux premiers critères majeurs n’est pas respecté, tu dois envisager un changement. Mais qu’est-ce que off signifie-t-il vraiment dans ce contexte ? Et à quel point est off?
Lorsqu’il s’agit d’évaluer si le système d’expérience et d’avancement fonctionne dans ta campagne de la même manière qu’un système d’expérience et d’avancement… devrait fonctionner – en tant que mesure extrinsèque de la croissance, du progrès et de l’accomplissement du personnage – il y a deux choses dont il faut se préoccuper. La première est la façon dont le système relie les progrès et les réalisations, quels qu’ils soient dans le jeu avec la croissance et l’avancement des personnages. Si la mise en œuvre des règles du livre ne préserve pas ce lien, tu as probablement besoin d’une variante ou d’un hack.
Sauf que…
Il existe en fait un bon nombre de systèmes de jeux de rôle sur table – conçus par des concepteurs réels, expérimentés et talentueux – qui ne mettent pas vraiment en avant la question de la connexion entre les progrès intrinsèques et extrinsèques. Il y a quelques systèmes sur mon étagère – comme Savage Worlds ce qui est en quelque sorte impardonnable – qui se contentent de se défiler avec cette connerie de « Donne à tes joueurs X points d’expérience à chaque session et ne t’en fais pas, mon frère ».
Le problème, c’est que trouver une solution de rechange demande beaucoup plus de travail que ça n’en vaut la peine et, pour être honnête, tout vrai directeur de campagne finit par accepter une certaine quantité de conneries de conception parce que ça ne vaut pas la peine de les changer et que ça fonctionne assez bien. C’est ça la vraie gestion de campagne.
Le deuxième problème est bien plus important. Tu ne peux pas te contenter de « te boucher le nez et de passer au travers ». C’est trop important. En fait, c’est tellement important qu’il faut lui consacrer une rubrique à part entière. J’y arriverai.
En attendant, en ce qui concerne le deuxième critère – les problèmes de rythme – le seul problème qui risque de se poser est celui que j’ai déjà souligné plus haut. Les systèmes d’expérience et d’avancement – de par leur nature – sont des systèmes de comptabilité et de maintenance, pas des systèmes de jeu. Il est important de décider où les placer. Heureusement, tu as rarement besoin d’une règle de variante ou d’un hack pour gérer ce genre de choses. Tout ce dont tu as besoin, c’est d’une déclaration claire indiquant quand toi – et tes joueurs – arrêterez – ou non – le jeu pour l’expérience et l’avancement.
Maintenant, la deuxième chose que j’ai mentionnée…
Le seul aspect des systèmes d’expérience et d’avancement que tu ne peux absolument pas gâcher – parce que cela finirait par énerver la majorité des joueurs de jeux de rôle – c’est la vitesse à laquelle les personnages progressent et la fréquence à laquelle ils se développent. N’oublie pas que tout cela revient à donner aux joueurs une mesure extrinsèque de la croissance, du progrès et de l’accomplissement. La plupart des joueurs – pas absolument tous, mais la grande majorité – ont besoin d’une dose régulière de progrès et d’accomplissement, sinon ils commencent à avoir l’impression de n’aller nulle part.
Heureusement, c’est l’une des rares choses qui est raisonnablement cohérente dans tous les jeux. Ce n’est pas aussi sensible au système, au joueur et au genre que la plupart des choses.
L’avancement fait du bien ; les joueurs aiment le faire. Laissés à eux-mêmes, ils le feraient constamment. Mais ce n’est pas bon pour eux. L’avancement ne continue pas à être agréable ou significatif lorsqu’il se produit trop souvent ou trop rapidement. De plus, tu te souviens de tout ce que j’ai dit à propos de l’augmentation progressive de la complexité du jeu ? Cela t’oblige à freiner un peu l’avancement, non ?
Il y a beaucoup de psychologie ici que je n’ai pas le temps d’aborder, mais l’avancement se sent mieux, premièrement, lorsqu’il ralentit avec le temps et, deuxièmement, lorsqu’il est juste un peu imprévisible. Note que j’ai dit un peu imprévisible et non totalement aléatoire. C’est comme si parfois il fallait une session supplémentaire pour progresser et que d’autres fois deux montées de niveau se produisaient assez rapidement.
Si tu as été attentif, tu as peut-être remarqué que D&D dit exactement cela dans le DMG 261. Si tu n’as pas fait attention, qu’est-ce qui ne va pas chez toi ?
L’attribution des points d’expérience de D&D est légèrement aléatoire en raison des variations dans le nombre de rencontres valant la peine d’être vécues d’une session à l’autre et de la façon dont elles varient en fonction du niveau de difficulté. D’autres variations sont dues à l’aide des PNJ, à la séparation des membres du groupe et aux absences occasionnelles. En moyenne, les personnages gagnent des niveaux toutes les deux, trois ou quatre sessions et plus leur niveau est élevé, plus il faut de temps pour monter en niveau.
C’est en fait un rythme de progression parfait pour un grand système de progression comme D&D. Tu vois, d’une manière générale, tu peux diviser les systèmes d’expérience et d’avancement en Grands systèmes d’avancement et Petits systèmes d’avancement. Les grands systèmes d’avancement comprennent D&D, Pathfinderet à peu près tous les systèmes basés sur les classes et les niveaux. Les personnages progressent par à-coups. Ils accumulent des points d’expérience de façon constante mais ne grandissent pas ou ne changent pas jusqu’à ce que, soudainement, bam, ils gagnent un nouveau niveau. C’est alors que beaucoup de choses changent.
Les petits systèmes d’avancement, quant à eux, sont généralement basés sur les compétences ou des systèmes sans classe et la plupart impliquent un avancement par achat direct. Les personnages gagnent de l’expérience à un rythme assez régulier et peuvent la dépenser chaque fois qu’ils en ont pour apporter de petites modifications à leur personnage. Ils peuvent peut-être augmenter une statistique ou une compétence, ou ajouter un seul talent ou un seul sort, ou autre chose.
Alors que les grands systèmes d’avancement offrent un avancement périodique toutes les une, deux, trois ou quatre sessions – avec des intervalles plus courts aux niveaux inférieurs et plus grands aux niveaux supérieurs – les petits systèmes d’avancement peuvent couvrir une gamme plus large, mais permettent souvent des avancements plus nombreux et plus fréquents en moyenne.
En attendant, les points d’expérience qui marquent la progression vers l’avancement doivent être attribués fréquemment et de manière cohérente. Les joueurs ne devraient jamais passer plus de deux sessions sans gagner des points d’expérience et devraient même en gagner à chaque session.
Savoir cela t’aide non seulement à évaluer les systèmes d’expérience et d’avancement en projetant le taux d’avancement attendu pour la campagne que tu diriges, mais cela te donne aussi une cible à viser si jamais tu finis par utiliser une variante du système ou – les dieux t’aident – par pirater ton système. Au moins, tu sais quel taux d’avancement tu dois atteindre.
Comme je l’ai déjà dit, j’ai tendance à faire les choses dans les règles. Mes parties de D&D se concentrent sur des rencontres stimulantes – combat et non – et j’essaie d’en faire quatre à six par session. Si je ne voulais pas faire cela, je ne jouerais pas à D&D parce que je ne suis pas un crétin et que je ne crois pas qu’il faille enfoncer des chevilles en forme de jeu dans des trous en forme de système erronés. Je reconnais que je suis l’exception, pas la règle.
Ainsi, mon analyse de D&D ci-dessus est valable pour la plupart de mes campagnes. Les règles d’expérience et d’avancement fonctionnent, mais le rythme est nul. Ainsi, le seul changement de politique que je dois faire est d’ajuster le moment où je donne les points d’expérience et le moment où mes joueurs sont autorisés à monter en niveau. Heureusement, c’est un ajustement facile à faire. Je cherche simplement les endroits dans la structure de ma campagne imaginaire où il est possible d’arrêter de jouer et de faire ce qu’il faut en matière d’expérience et d’avancement.
En général, j’attribue les points d’expérience à la fin de chaque session, de sorte que les joueurs ne les attendent jamais et que je n’ai jamais besoin d’interrompre le jeu pour m’en occuper. En général, les joueurs ne sont autorisés à augmenter le niveau de leurs personnages qu’entre les sessions où, là encore, nous n’arrêtons pas le jeu pour le faire. De plus, en fonction de ma campagne, j’impose généralement d’autres restrictions sur la montée en niveau en fonction de ce que les personnages font dans le jeu. En général, je ne laisse pas mes joueurs monter en niveau lorsqu’ils sont en pleine aventure. Il se peut que je les laisse monter en niveau lorsqu’ils campent ou voyagent, mais je ne les laisse généralement monter en niveau que lorsqu’ils se trouvent dans un endroit sûr et civilisé. Dans mes jeux d’aventures fantastiques, je suis généralement un cycle de voyage-aventure-voyage-ville, ce qui s’harmonise bien avec le fait de faire de la montée en niveau un élément essentiel de la vie quotidienne. ville seulement activité.
Tu es absolument libre de voler cela en gros parce que cela fonctionne pour à peu près toutes les campagnes d’aventures fantastiques correctement menées et structurées.
Voilà pour la politique d’expérience et d’avancement. Il ne s’agit pas de règles mécaniques, mais plutôt de la façon dont vous – un vrai directeur de campagne – mettez en œuvre ces règles. Cela peut impliquer de faire quelques ajustements aux mécanismes de ton système, mais les vrais directeurs de campagne ne le font qu’avec parcimonie. Et ils ne le font qu’après avoir évalué l’expérience de jeu que les règles du système offriront au cours de la campagne.
La première étape pour établir une bonne politique d’expérience et d’avancement consiste donc à examiner les règles réelles de ton système de jeu. De façon complète et détaillée. Ensuite, tu dois faire une petite expérience de pensée dans laquelle tu imagines utiliser réellement la politique d’expérience et d’avancement dans le cadre du jeu que tu prévois de mener. Une bonne vision de la campagne est indispensable. Si tu remarques des lacunes, des aspérités ou des problèmes, souligne-les pour que tu puisses faire des ajustements.
Il y a deux critères importants à prendre en compte lors de l’évaluation d’un système d’expérience et d’avancement. Premièrement, il faut se demander si le système fournit une mesure extrinsèque de la croissance, du progrès et de l’accomplissement du personnage. Cela signifie qu’il faut s’assurer qu’il y a un lien entre les joueurs qui progressent dans le jeu et l’avancement de leurs personnages, et que cet avancement se fait à un rythme confortable. Deuxièmement, réfléchis à l’impact qu’aura la mise en place du système sur ton rythme de jeu. Après tout, la gestion de l’expérience et de la progression est un arrêt du jeu, alors tu veux insérer cette merde dans des endroits où le jeu est déjà arrêté. Il est également utile de prendre en compte les autres cycles de la structure de jeu de ta campagne pour voir s’il y a des endroits particuliers où la gestion de l’expérience et de l’avancement convient au déroulement de la campagne.
Tout cela nécessite un examen, une analyse et une réflexion approfondis. Tu dois être particulièrement conscient des hypothèses de base de ton système de jeu sur la façon dont un jeu doit être structuré. Si tu t’en écartes de manière significative – et que tu refuses obstinément de trouver un système qui convienne mieux à ta campagne – tu dois analyser comment cela va affecter l’expérience et la progression. Surtout en ce qui concerne le taux d’avancement ; les joueurs vont s’en apercevoir si cela ne leur semble pas correct.
Maintenant que je t’ai montré comment analyser un sous-système mécanique et définir une politique de campagne en fonction de la campagne que tu mènes, je vais recommencer pour la Mort du personnage. Et probablement pour quelques autres systèmes. Mais ce n’est pas la prochaine leçon.
La prochaine leçon, c’est que je dois vous engueuler tous parce que vous êtes encore des abrutis alors que je n’arrête pas de vous dire de ne pas l’être. Ça devrait être amusant.
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