Cet article fait partie de mon cours sur la gestion des vraies campagnes. Si tu ne l’as pas suivi depuis le début – ou si tu ne sais pas de quoi je parle – visite l’index du cours True Campaign Managery pour te mettre à jour.

Dans mon dernier True Campaign Managery leçon, j’ai parlé de Gestion mécanique. C’est à ce moment-là que les vrais directeurs de campagne – ceux que vous voulez tous être – reconnaissent que les règles mécaniques du système de jeu qu’ils ont choisi – telles qu’elles sont décrites dans tous ces livres de règles de base coûteux et sophistiqués – n’expliquent pas tout lorsqu’il s’agit de certains aspects du jeu comme la mort, l’avancement, les règles optionnelles et la génération de personnages. Il y a un tas de considérations pratiques à prendre en compte. Que fait un joueur, par exemple, lorsque son personnage est tué ? Quelles sont les règles pour créer et présenter de nouveaux personnages ? Quand dois-tu distribuer des points d’expérience et quand dois-tu arrêter le jeu pour toutes les mathématiques et la paperasserie amusantes qui comprennent la montée en niveau ? Les règles par défaut du jeu sont-elles adaptées à ta campagne ?

En tant que véritable chef de campagne, tu dois aussi être un véritable chef mécanicien. Tu dois être prêt à répondre à des questions comme celles-ci avant avant qu’ils n’apparaissent. Tu ne peux pas être pris au dépourvu lorsqu’un personnage donne un coup de pied. Et tu dois savoir, avant le début de la première session, quand tu donneras de l’XP et quand les joueurs pourront faire progresser leurs personnages.

C’est le sujet d’aujourd’hui. L’expérience et l’avancement, et non pas l’idée générale d’avoir des plans pour les aspects pratiques de la mécanique. Cette merde, c’était au dernier cours. Essayez de suivre, bande d’idiots.

Quoi qu’il en soit… allons-y.

Chaque système de jeu définit un moyen par lequel les personnages des joueurs s’améliorent au fur et à mesure de leurs aventures. Du moins, tous les systèmes de jeu qui valent la peine d’être joués. Certains jeux n’ont pas de progression des personnages, mais ce sont des jeux de merde conçus par des hipsters et aimés par des losers. Ne sois pas un loser branché.

La plupart du temps, ces trucs se résument à des personnages qui accumulent des sortes de points au fur et à mesure qu’ils vivent des expériences de type aventure. Parfois, ces points sont gagnés en relevant des défis ou en accomplissant des objectifs dans le jeu. Parfois, ils sont gagnés simplement parce qu’ils se présentent. Parfois, le maître du jeu les attribue en fonction de critères subjectifs. Parfois, il y a des calculs objectifs. Parfois, les joueurs se donnent des points pour des conneries stupides du genre construire des relations et jeu de rôle bon. Parfois, les joueurs doivent faire valoir auprès du maître de jeu qu’ils méritent des points.

Dans la plupart des jeux, ces points – quel que soit leur nom et la façon dont ils sont gagnés – permettent aux joueurs d’améliorer leurs personnages, mécaniquement et statistiquement parlant. Parfois, c’est en augmentant les compétences et les points de statut. Parfois, c’est en acquérant de nouvelles capacités. Parfois, toutes les augmentations se font d’un seul coup, chaque fois que les points acquis dépassent un certain seuil. Parfois, les joueurs peuvent dépenser les points directement pour acheter des améliorations.

Parfois, il n’y a même pas de points.

Cette merde… n’a pas d’importance. Je ne suis pas là pour analyser les différents systèmes mécaniques et vous dire lesquels sont les meilleurs. Ce genre de conneries est réservé aux simples superviseurs de campagne qui en débattent sur r/DnD, et c’est pourquoi les deux d signifient abrutis. Au lieu de cela, je suis ici pour t’apprendre comment les vrais directeurs de campagne mettent en œuvre les règles qu’ils ont pour mener au mieux la campagne qu’ils, tu sais, mènent. Il s’agit de considérations pratiques, pas de mécanique. Cela dit, il y a est toujours la possibilité que tu veuilles changer les règles.

Mon premier problème est que j’ai besoin d’un terme collectif pour parler de toutes les façons dont les bons jeux de rôle gèrent la progression du personnage. C’est l’aspect fantaisiste de la conception du jeu dont toutes ces règles traitent, bien que nous n’ayons rien à foutre de la conception du jeu ici. Je vais utiliser le terme collectif Système d’expérience et d’avancement pour désigner toutes les règles mécaniques d’un jeu ayant trait à la progression mécanique, même si ces règles mécaniques n’ont rien à voir avec ce que l’on appelle les points d’expérience. Pourquoi ce terme ? Parce que c’est un terme simple que tout le monde peut comprendre et parce que la plupart des jeux utilisent ces termes de toute façon.

C’est à toi – l’aspirant véritable directeur de campagne – qu’il incombe de savoir comment fonctionne le système de jeu que tu as choisi. Tu dois aussi comprendre les intentions de conception sous-jacentes à ce système et déterminer si ta campagne s’aligne sur ces intentions. J’en parlerai plus tard, bien sûr, mais tu vas devoir faire le gros du travail ici. Surtout si tu ne diriges pas un jeu sympa, normal et populaire parce que tu es trop un hipster prétentieux pour diriger une merde que les gens aiment et que tu penses que les règles du jeu ont vraiment de l’importance. Épargne-moi ton commentaire énervé, d’ailleurs ; je n’en ai rien à foutre.

Mon deuxième problème est que j’ai besoin d’un exemple de système pour en discuter et l’analyser. Sauf que ce n’est pas un problème parce qu’il y a une réponse logique, évidente et simple. La grande majorité des joueurs dans le monde et la majorité de mon public jouent et dirigent. Donjons et Dragons et tous les autres jeux du monde s’en inspirent Donjons et Dragons. Cela inclut ceux qui disent explicitement qu’ils sont volontairement différents de D&D. Bon sang, ceux-là surtout s’inspirent de D&D.

Maintenant, je suis tout à fait conscient que la nouvelle version de la Manuel du joueur vient d’être mis en vente et mon exemplaire se trouve à côté de moi, mais je n’ai pas encore eu le temps de le lire et la plupart des choses que j’ai besoin de savoir ne paraîtront pas avant la fin de l’année. Guide du maître du donjon est terminé, donc je fonctionne toujours avec l’ancien matériel.

Au fait, à partir de maintenant, je ferai référence à la 5e édition du jeu de rôle le plus complet au monde en tant que Donjons et Dragons ou D&D, et je ferai référence à la dernière révision sous le nom de D&D’24. Mais ce n’est ni l’un ni l’autre.

Quoi qu’il en soit…

Pour prendre de bonnes décisions de gestion, un véritable gestionnaire mécanique doit comprendre les objectifs sous-jacents aux mécanismes sur lesquels il prend des décisions de gestion. Les mécaniques de jeu existent pour des raisons et ces raisons sont plus importantes que les mécaniques elles-mêmes.

Mais il n’y a pas que les raisons pour lesquelles les mécaniques existent. Les jeux de rôle sont des systèmes complexes et leurs mécanismes sont imbriqués les uns dans les autres. Les concepteurs intelligents ne se préoccupent pas seulement des mécanismes isolément, mais aussi de la façon dont ils affectent le jeu dans son ensemble. Et les vrais responsables de la mécanique reconnaissent que le fait de changer un mécanisme de jeu peut avoir de nombreuses conséquences inattendues. C’est en partie parce que les concepteurs imbriquent les choses de façon complexe et en partie parce que les jeux sont des systèmes complexes et que les changements se propagent de façon imprévisible. Il n’est pas évident de savoir comment le fait de changer les statistiques d’un papillon peut entraîner des changements dans ta table de météo aléatoire, mais cela ne veut pas dire que ça n’arrive pas.

Alors, quel est l’intérêt des systèmes d’expérience et d’avancement ? Qu’apportent-ils à l’expérience de jeu ? Quels impacts peuvent-ils avoir sur le jeu au-delà de leurs intentions de conception ?

Être progressiste

Tout d’abord, les systèmes d’expérience et d’avancement donnent aux joueurs un sentiment de croissance, de progrès et d’accomplissement extrinsèque. Accomplir des choses, ça fait du bien. C’est ce qu’on appelle l’accomplissement intrinsèque ; c’est le sentiment chaleureux que tu ressens lorsque tu arrives à quelque chose ou lorsque tu accomplis quelque chose. Mais les gens se sentent mieux lorsqu’un sentiment intrinsèque d’accomplissement est associé à une récompense extrinsèque mesurable et tangible. Si les récompenses intrinsèques étaient suffisantes, les gens ne voudraient pas de trophées pour gagner des choses. Plus important encore, chaque personne accorde une priorité différente aux différentes récompenses, c’est pourquoi l’association de récompenses intrinsèques et extrinsèques est le meilleur moyen de s’assurer que tout le monde a quelque chose à fêter.

Les systèmes d’expérience et d’avancement fournissent à la fois récompenses extrinsèques et un sentiment extrinsèque de progrès vers quelque chose. Ce sont deux choses différentes et les gens ont besoin des deux. Les joueurs ont autant besoin de sentir qu’ils vont quelque part que d’avoir l’impression d’avoir accompli quelque chose. C’est pourquoi les vrais directeurs de campagne ne considèrent pas les systèmes d’expérience et d’avancement uniquement en termes d’expérience et d’avancement. récompenser les joueurs pour leur participation au jeu. Les bons systèmes permettent aux joueurs de regarder à la fois vers l’arrière – les récompenses – et vers l’avant – les progrès.

Les bons systèmes d’expérience et d’avancement créent un lien étroit entre les activités des joueurs – et de leurs personnages – dans le jeu et leur avancement. Si tu ne lies pas l’expérience et l’avancement directement aux activités des joueurs, tu dilues et diffuses le sentiment de progrès et d’accomplissement que le système est censé procurer. Les très bons systèmes d’expérience et d’avancement vont un peu plus loin et ne lient que ce que les concepteurs considèrent comme étant Activités principales du jeu à la progression, tels que rendre à la civilisation le trésor des anciens empires. dans les anciennes éditions de D&D et surmonter les rencontres dans le D&D moderne.

Le fait est que les systèmes d’expérience et d’avancement donnent aux joueurs un sentiment extrinsèque de croissance, de progrès et d’accomplissement au cours du jeu. C’est l’objectif le plus important de ces systèmes.

Comme une roue dans un cercle dans une spirale

Les systèmes d’expérience et d’avancement affectent la structure et le rythme macroscopique du jeu. Dans les jeux bien conçus et bien gérés, c’est voulu. Dans les jeux… moins bien conçus, c’est accidentel. Mais ce n’est jamais pas de cette façon, alors les vrais responsables de la mécanique doivent connaître cette merde.

Les jeux sont un mélange de progressions et de cycles. J’ai déjà parlé de progression plus haut, alors parlons de cycles. Ou, mieux encore, parlons des boucles de gameplay. Tu as probablement déjà entendu parler de ces boucles. Probablement par moi. Une boucle de gameplay est simplement une séquence d’activités de gameplay répétées qui s’alimentent les unes les autres. Elles sont vraiment bonnes, mais je n’ai pas le temps d’expliquer pourquoi elles sont bonnes, alors tu dois juste me faire confiance aujourd’hui.

Je vais t’expliquer la boucle de base de l’expérience et de l’avancement et tu vas te dire :  » C’est tout ? Tu te fous de ma gueule ? C’est tellement simple et évident que ça ne mérite même pas un terme ». Et je te dirai : « Tais-toi ».

Bref, c’est comme ça…

Dans Donjons et Dragons, les personnages partent à l’aventure. Au cours de leurs aventures, ils gagnent des points d’expérience. Une fois qu’ils ont gagné suffisamment de points d’expérience, ils montent en niveau. Une fois qu’ils sont montés en niveau, ils peuvent vivre des aventures nouvelles et différentes. Pour cela, ils gagnent des points d’expérience. Ainsi, ils peuvent passer au niveau supérieur. Tu vois comment ça marche ?

Les boucles de jeu d’expérience et d’avancement sont généralement des cycles simples à deux étapes. Tout d’abord, tu gagnes de l’expérience en jouant au jeu. Ensuite, tu arrêtes de jouer pour faire progresser ton personnage. Ensuite, tu recommences à gagner de l’expérience.

C’est ici que je sépare les hommes des garçons. Du moins, c’est là que je sépare les vrais directeurs de campagne des simples superviseurs de campagne et les vrais concepteurs de jeux des simples bidouilleurs. Les jeux complexes ont beaucoup de petites structures en boucle, mais les jeux fonctionnent mieux lorsqu’il y a une boucle de gameplay solide et centrale au cœur du jeu. C’est pourquoi les concepteurs de jeux talentueux – et les vrais directeurs de campagne – font tout leur possible pour synchroniser toutes les petites structures en boucle avec la boucle de gameplay principale de leur jeu.

Ce n’est pas tout à fait vrai et il y a plus que ce que j’explique – comme des boucles à l’intérieur de boucles, comme des lunes en orbite autour de planètes en orbite autour d’étoiles – mais c’est suffisamment vrai pour les vrais directeurs de campagne et tu ne veux pas devenir trop abstrait quand tu essaies de gérer concrètement une campagne, alors nous allons nous en tenir à cela.

Les systèmes d’expérience et d’avancement fournissent principalement aux joueurs un sentiment de croissance et de progrès extrinsèque, n’est-ce pas ? La synchronisation de ce système avec d’autres boucles de gameplay est en fait très puissante. Je vais te montrer ce que je veux dire à l’aide d’un exemple simple et évident…

Disons que tu fais une campagne de plongée dans un mégadonjon. Les personnages plongent à plusieurs reprises dans les ruines de la ville souterraine sous la ville d’Overdungeon ou autre. Ils peuvent plonger aussi longtemps qu’ils le souhaitent, mais lorsqu’ils sont à court de provisions, de santé, de sorts ou autres, ils doivent retourner à la surface pour se reposer, se soigner, se réapprovisionner ou autre. C’est simple, non ? Et il y a une boucle de gameplay vraiment évidente qui se passe ici. Tu la vois, n’est-ce pas ? En tant que véritable directeur de campagne, tu peux synchroniser cette boucle de jeu fondamentale avec ta boucle d’expérience et de progression en faisant en sorte que les joueurs ne puissent gagner de l’expérience que dans le donjon et ne puissent progresser qu’en ville.

Est-ce que j’ai bien compris ou est-ce que vous me regardez tous comme les vaches regardent les trains qui arrivent ? Je déteste ces conneries d’enseignement en ligne par blogs.

Ce que je veux dire ici, c’est simplement ceci : Les vrais directeurs de campagne reconnaissent que les systèmes d’expérience et d’avancement représentent des boucles de gameplay et qu’ils peuvent soit entrer en conflit, soit s’harmoniser avec la structure de la campagne dans son ensemble.

Rester à la hauteur des ennemis

La plupart d’entre vous se demandent probablement pourquoi il m’a fallu tant de temps pour aborder l’aspect le plus important des systèmes d’expérience et d’avancement, mais laissez-moi vous assurer que je le mets à sa place. Laissez-moi également vous assurer que vous êtes un idiot, que les systèmes d’expérience et d’avancement ne concernent pas l’équilibre du jeu et que l’équilibre du jeu n’est pas la bonne façon de penser à cette merde.

Ouais, maintenant on fait de l’équilibre de jeu. En quelque sorte.

L’équilibre du jeu, c’est la façon dont le joueurs les compétences et les capacités des joueurs correspondent aux défis du jeu. L’équilibre du jeu est pas de la façon dont les statistiques des personnages correspondent à celles des monstres. Évidemment, si les statistiques sont déséquilibrées, les joueurs doivent compenser ce manque par des plans astucieux et des cabrioles folles, mais la plupart des jeux de rôle sont conçus de telle sorte que les compétences des joueurs ne peuvent compenser que de petites différences entre les statistiques des personnages et celles des monstres. Ou les statistiques du défi. Peu importe.

Peu importe l’intelligence de ton Donjons et Dragons Même si les joueurs sont très intelligents, leurs personnages de premier niveau n’ont aucune chance de vaincre un dragon de cataclysme d’une valeur de défi de 20. Peu importe leur intelligence, une fois le couvercle scellé et le mixeur en marche, aucune stratégie n’empêchera les Schtroumpfs de devenir des smoothies bleus.

Il est donc évident que les systèmes d’expérience et d’avancement sont conçus pour fonctionner en parallèle avec les autres systèmes mécaniques et mathématiques des jeux de rôle afin de maintenir un niveau prédéfini de parité entre les statistiques mécaniques des personnages des joueurs et celles des défis qu’ils doivent relever. Mais tu ne peux pas être trop réductionniste dans ce domaine. Beaucoup de simples superviseurs de campagne aiment utiliser des mots comme tapis roulant pour montrer leur mépris pour la façon dont la plupart des systèmes d’expérience et d’avancement maintiennent les personnages – mathématiquement – à la hauteur de leurs défis. rien ne change jamais. C’est une chose stupide dont il faut se plaindre et tu es un idiot si tu le fais.

Le fait est que cette merde est compliquée. Vraiment compliqué. C’est pourquoi la plupart des jeux populaires sont construits plus par des tests de jeu que par des mathématiques. C’est aussi pourquoi la plupart des jeux de rôle populaires et réussis – du moins ceux qui mettent l’accent sur les défis mécaniques, stratégiques et tactiques – fournissent toutes sortes d’instructions sur la conception de scénarios pour aider les auteurs d’aventures à définir des défis appropriés basés sur les statistiques attendues des personnages des joueurs. En d’autres termes, les niveaux d’expérience des personnages. Ce faisant, on s’assure qu’il reste suffisamment de place pour que les compétences des joueurs déterminent le résultat en fonction du niveau de difficulté global que les concepteurs du système ont jugé approprié pour la plupart des joueurs.

En d’autres termes, Donjons et Dragons’ par exemple – soumettent leurs jeux à de nombreux tests pour déterminer dans quelle mesure les compétences du joueur doivent influer sur les résultats du jeu. Tout le monde sait que si tu exiges trop de compétences, le joueur moyen trouvera ton jeu frustrant et que si tu en exiges trop peu, le joueur moyen trouvera ton jeu peu gratifiant. Une fois que les concepteurs ont trouvé le point d’équilibre qui convenait à la plupart des joueurs, ils ont construit leurs systèmes de conception d’aventures et de défis pour offrir cette expérience de jeu même si les capacités mécaniques des personnages augmentent au fil du jeu.

Pour le dire d’une autre façon et souligner ce point important, les systèmes d’expérience et d’avancement viennent en premier ; ensuite, les autres mathématiques du jeu sont équilibrées par rapport à eux pour fournir un niveau de défi approprié à chaque niveau, en fonction de ce que les concepteurs pensent être un niveau de défi approprié. Les systèmes d’expérience et d’avancement ne sont donc pas une question d’équilibre ; l’équilibre consiste à maintenir une expérience de jeu amusante à mesure que les personnages acquièrent de l’expérience et progressent.

La plupart des simples superviseurs de campagne mettent la charrue avant les bœufs – une expression idiomatique que je n’ai jamais comprise – et pensent que cela fonctionne dans l’autre sens. C’est pourquoi ils font des remarques stupides sur les tapis roulants et d’autres choses de ce genre. Les vrais Directeurs de campagne, eux, reconnaissent que tout est équilibré par rapport au système d’expérience et d’avancement et reconnaissent donc que leurs choix de mise en œuvre pratique ont beaucoup d’implications.

Le vrai directeur de campagne, par exemple, se demande :  » Qu’arrivera-t-il à tout cet équilibre minutieux si je laisse les personnages des joueurs progresser à des rythmes différents ? Est-ce que cela brisera le jeu s’il y a des personnages de différents niveaux dans le groupe ? » Ou encore, ils se demandent : « Est-ce que le combat du boss sera gâché si je laisse les joueurs monter en niveau avant qu’ils n’affrontent le point culminant de l’aventure ? » Les réponses à ces questions aident le véritable directeur de campagne à décider si les personnages des joueurs absents doivent gagner de l’expérience ou s’il faut laisser les joueurs faire progresser leurs personnages au milieu des aventures, ou encore à quel niveau d’expérience les nouveaux personnages ou les personnages de remplacement doivent commencer.

Faire confiance aux concepteurs

À moins que tu ne veuilles réécrire tout le jeu – et ce n’est pas le cas – il arrive un moment où tu dois faire confiance aux concepteurs. Même si ce sont des idiots.

Je parle beaucoup des « concepteurs de jeux » qui travaillent actuellement chez Wizards of the Coast. J’ai exprimé mon mépris pour la dernière édition du jeu de rôle le plus populaire au monde à d’innombrables reprises. Mais je pense toujours que D&D est un jeu de rôle très bien conçu qui offre une expérience de jeu solide et amusante. Il tient ses promesses. Beaucoup de maîtres de jeu me disent que D&D est trop facile ou trop cassé, mais quand je leur demande si ce sont leurs joueurs qui parlent, la plupart d’entre eux doivent admettre que leurs joueurs s’amusent parfaitement. Les gens sont choqués quand je leur dis que, lorsque je dirige D&D – ou n’importe quel jeu, en fait – je le fais dans les règles de l’art. Je ne pirate que très rarement mes propres jeux. Et même lorsque je construis des hacks, j’essaie de travailler dans le cadre du système plutôt que de le changer. Mes systèmes de construction de monstres alternatifs Boss Fight et Eff CR, très appréciés, respectent les mathématiques de base du jeu. J’ai juste modifié certaines choses.

Être un vrai Whatever Whateverer, c’est en partie faire confiance aux concepteurs de ton jeu pour qu’ils t’offrent l’expérience qu’ils ont promise. C’est faire confiance aux concepteurs pour être plus intelligents que toi. Si tu ne peux pas faire confiance à un jeu – ou à un concepteur – de cette façon, ne joue pas à ce jeu ; joue à autre chose. Si un jeu ne promet pas l’expérience que tu veux offrir, ne l’exécute pas ; exécute autre chose.

Et n’oublie pas que les problèmes ne sont pas des problèmes tant que ce ne sont pas tes joueurs qui se plaignent. La plupart du temps.

Tu peux avoir ta complexité quand tu prouves que tu peux la gérer

La dernière chose que les vrais directeurs de campagne doivent prendre en compte lorsqu’ils décident de la mise en œuvre pratique du système d’expérience et d’avancement de leur jeu, c’est la façon dont ce système offre de la complexité. Et, comme pour le problème de l’absence d’équilibre évoqué plus haut, il s’agit d’une chose dont les vrais directeurs de campagne doivent être conscients et à propos de laquelle ils doivent faire confiance aux concepteurs de leur système.

La plupart des systèmes de jeu de rôle – en particulier les plus grands, les plus populaires et les mieux conçus – sont en fait très compliqués. Les concepteurs du système s’efforcent donc de mettre la complexité du jeu au goutte-à-goutte. Ils savent – contrairement à de nombreux Mere Campaign Supervisors – qu’il est préférable d’alimenter les joueurs en complexité lentement, au fil du temps. C’est pourquoi les monstres puissants n’ont pas seulement de gros chiffres, ils ont aussi plus d’options et plus de capacités différentes que les monstres plus faibles. C’est aussi la raison pour laquelle les personnages acquièrent des capacités nouvelles et différentes au fur et à mesure de leur progression et non pas d’un seul coup.

Les systèmes d’expérience et d’avancement sont conçus pour apporter de la complexité au jeu à un rythme défini – et gérable. Il se trouve que D&D et Pathfinder sont particulièrement doués pour faire de même avec les maîtres de jeu. En particulier les maîtres de jeu qui écrivent leurs propres aventures. Mais je m’égare…

Le fait est que les vrais directeurs de campagne savent que leurs choix sur la façon de mettre en œuvre le système d’expérience et d’avancement de leur système ont une incidence sur la rapidité avec laquelle les joueurs doivent faire face à plus d’options, plus de mécanismes et plus de complexité. Encore une fois, cela pose la question de savoir s’il est judicieux de laisser les joueurs acquérir de nouvelles capacités au milieu du jeu ou avant des rencontres complexes comme les combats de boss et quel niveau d’expérience les nouveaux personnages et les personnages de remplacement doivent commencer, ainsi que la question de savoir s’il faut utiliser un système d’avancement variable ou changer les règles du tout au tout.

Les systèmes d’expérience et d’avancement sont sacrément compliqués, hein ? Il y a beaucoup de choses à penser. Tu te demandes sans doute si je m’attends vraiment à ce que tu te préoccupes de toutes ces conneries lorsque tu essaies de décider s’il est préférable d’attribuer des points d’expérience à chaque session ou seulement à des étapes importantes, ou lorsque tu regardes avec envie ces options fiat dans lesquelles tu dis simplement aux joueurs quand ils obtiennent des niveaux et qu’ils te remercieront pour ça, bon sang.

Oui, je m’attends à ce que tu t’inquiètes de ces conneries. Sinon, pourquoi l’aurais-je écrit ? C’est ça, être un vrai directeur de campagne. Tu peux ignorer toutes ces conneries et faire ce que tu as toujours fait, ce qui est le plus facile, ce que dit le livre ou tout simplement inventer au fur et à mesure et tu te retrouveras avec une campagne parfaitement adéquate, tout à fait correcte et raisonnablement amusante. Mais ce cours n’est pas destiné aux simples superviseurs de campagne avec une c’est assez bon, c’est assez bon attitude. Veux-tu devenir un véritable directeur de campagne ? Veux-tu fixer ton cap en fonction de ce qui est susceptible d’offrir l’expérience de jeu la meilleure et la plus réussie pour les mois ou les années à venir ? Alors, tu t’inquiètes de ces conneries.

Alors, oui, je m’attends à ce que tu comprennes que, quelle que soit la forme qu’ils prennent dans le système de ton choix, les systèmes d’expérience et d’avancement sont principalement là pour donner aux joueurs une mesure extrinsèque de croissance, d’accomplissement et de progrès à associer au sentiment intrinsèque d’accomplissement qui vient en surmontant les défis et en progressant dans un jeu. Et je m’attends à ce que tu comprennes qu’il y a plus que cela. récompenser joueurs pour Jouer juste.

Je m’attends également à ce que tu comprennes que les systèmes d’expérience et d’avancement représentent un cycle et qu’ils fonctionnent mieux lorsqu’ils sont synchronisés avec la boucle de gameplay de base de ta campagne ou une autre structure de gameplay macroscopique. Et je m’attends à ce que tu saches ce que cette phrase signifie.

Je m’attends également à ce que tu reconnaisses que les systèmes d’expérience et d’avancement sont soigneusement conçus pour s’imbriquer avec d’autres mécanismes de jeu afin d’offrir une expérience de jeu délibérément équilibrée à chaque niveau de jeu et de fournir une complexité de jeu à un rythme gérable. Je m’attends donc à ce que tu comprennes à quel point il est important de travailler dans le cadre des tolérances du jeu lorsque tu implantes son système d’expérience et d’avancement. Cela signifie que j’attends aussi de toi que tu sois assez intelligent pour repérer les tolérances du jeu. Et j’attends de toi que tu fasses confiance aux concepteurs du jeu qui savaient ce qu’ils faisaient lorsqu’ils ont construit leur jeu et qui sont probablement meilleurs que toi pour concevoir leur jeu.

Enfin, je m’attends à ce qu’au moins quelques-uns d’entre vous, abrutis, fassent des commentaires sur la façon dont certains jeux… Donjons et Dragons; tu vas dénigrer Donjons et Dragons – Je m’attends à ce que quelques-uns d’entre vous, abrutis, fassent des commentaires sur la façon dont Donjons et Dragons devraient être beaucoup plus transparents et vous dire toute cette merde pour que vous puissiez prendre des décisions éclairées. Je vais te suggérer, fortement, de ne pas faire ces commentaires parce que tu vas finir par avoir l’air d’un crétin quand je reviendrai dans quelques jours. Car je reviendrai dans quelques jours. Maintenant que tu sais ce qui est en jeu lorsque tu cherches à savoir comment mettre en place des systèmes d’expérience et d’avancement dans ta campagne, je peux t’apprendre à prendre les décisions pratiques qui s’imposent.

Je te donne rendez-vous dans quelques jours.

Catégories : Jeu de rôles

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