Cet article fait partie de mon cours sur la gestion des vraies campagnes. Si tu n’as pas suivi depuis le début ou si tu ne sais même pas ce que cela signifie, utilise l’Index du cours sur la gestion des vraies campagnes pour y remédier.
Cette leçon particulière fait partie d’un module intitulé True Mechanical Managery. Il s’agit de la façon dont les maîtres de jeu qui gèrent les campagnes établissent des politiques et des plans pour gérer les problèmes délicats du jeu avant qu’ils ne surviennent.
Bienvenue à nouveau, joueurs et gamettes. Je suis toujours en train de faire le True Campaign Managery et, plus précisément, le True Mechanical Managery module sub-thing. Le sujet d’aujourd’hui : pourquoi la mort d’un personnage est-elle une catastrophe totale que tu dois absolument te préparer à atténuer. J’expliquerai à quoi ressemble cette préparation à l’atténuation la prochaine fois.
Oui, je fais la même chose qu’avec l’expérience et l’avancement. Je divise cette leçon en deux. Dans la première partie, je te dirai pourquoi la mort d’un personnage est compliquée et pourquoi tu as donc besoin d’un plan, même si tu penses qu’elle n’arrivera jamais. Dans la deuxième partie, je te dirai comment élaborer ce plan.
Comme pour l’expérience et l’avancement, je ne vais pas me lancer dans un long débat pour savoir si la mort des personnages est bonne ou mauvaise, comment la gérer au mieux ou la supprimer, ou quels sont les systèmes mécaniques les plus adaptés à la mort. Il s’agit uniquement de savoir comment toi, le directeur de campagne, tu peux élaborer un plan qui convient le mieux à ton jeu en ce qui concerne la mort des personnages.
Et cela pourrait déconcerter certains de mes fidèles partisans…
Une note spéciale pour les discordiens en colère
Si vous soutenez mon travail autrement que par vos lectures et vos commentaires hargneux – pour lesquels, soit dit en passant, tout le monde devrait être reconnaissant parce que sans des supporters comme vous, personne ne lirait ces conneries – si vous soutenez ce site financièrement et que vous pouvez donc traîner dans le serveur Angry Discord – l’équivalent pour les jeux du serveur Angry Discord. table des enfants cools – tu as peut-être remarqué un petit débat intense de deux jours sur le rôle que joue la mort des personnages dans les jeux de rôle sur table et sur la question de savoir s’il est temps de se demander sérieusement si elle a encore sa place dans les jeux. Je sais que j’ai dit des choses choquantes et bouleversantes qui ressemblent à ce que mon double de l’univers miroir pourrait dire. Beaucoup d’entre vous se sont mis en colère contre moi. Certains d’entre vous se sont mis en colère les uns contre les autres. Certains d’entre vous ont littéralement quitté les lieux en claquant la porte. Tout le monde a passé un bon moment.
Si tu as été témoin de l’une ou l’autre de ces conneries, tu seras peut-être étonné de voir que je continue aujourd’hui comme si rien de tout cela n’était arrivé. Je continue comme si la mort d’un personnage était une chose qui se produit la plupart du temps de la façon dont le livre – quel qu’il soit – dit qu’elle se produit, et je te dis comment la gérer lorsqu’elle se produit. Pourquoi ? Parce que dans cette classe, j’enseigne aux gens comment faire fonctionner les jeux qu’ils ont. Les directeurs de campagne ne redessinent pas les systèmes et c’est tout à fait normal d’utiliser le système que tu as, même si tu te demandes s’il n’a pas de graves défauts de conception. Cette merde n’a pas autant d’importance qu’elle en a l’air.
En bref, je suis en train de compartimenter. C’est une chose que je fais. Je te demande de faire de même. Si vous voulez continuer à vous battre – avec moi ou sans moi – pour savoir si la mort de personnage devrait encore exister dans les jeux de table, faites-le sur le serveur Discord ou dans des discussions privées. Ou attendez simplement l’inévitable article dans lequel je dirai à tout le monde que la mort de personnage est une idée merdique et qu’il est temps de la supprimer de la grande majorité des jeux de rôle sur table. Ce sera une section de commentaires épicée.
Merci. Passons à autre chose.
Comme pour cette histoire d’expérience et d’avancement, je dois expliquer précisément ce que j’entends par Mort du personnage pour que nous soyons tous sur la même longueur d’onde. Heureusement , Mort du personnage n’est pas aussi ambiguë que Système d’expérience et d’avancement. Vous savez tous à peu près ce que signifie la mort d’un personnage. Mais je tiens à être très clair et je vais en fait élargir mon champ d’action plus que vous ne le pensez probablement.
Quand je dis , Mort du personnageJe fais référence à tout mécanisme de jeu qui entraîne la destruction involontaire d’un personnage de joueur. Tout ce qui retire définitivement un personnage du jeu et donc, en soi, laisse le joueur du personnage incapable de participer au jeu compte ici. Évidemment, cela inclut un personnage qui n’a plus de points de vie et qui se vide de son sang ou qui échoue à trop de sauvegardes de mort ou autre, mais cela inclut aussi des choses comme la pétrification et la destruction de l’âme et la rupture de la corde astrale et toutes sortes d’autres choses fantastiques qui mettent un terme à l’histoire d’un personnage. Même la mutilation compte si elle est telle qu’il est impossible pour le personnage de poursuivre l’aventure.
Plus loin, Mort du personnageLa mort d’un personnage, en tant que concept, comprend également tout ce qui fait que le maître de jeu prend le contrôle du personnage. Si le personnage est transformé en abomination ou élevé en mort-vivant ou, dans l’une de mes campagnes, si le personnage franchit l’horizon d’un événement moral en territoire vraiment maléfique, le personnage est effectivement détruit et remplacé par un personnage non joueur tandis que le joueur est éliminé du jeu.
Le involontaire La composante « involontaire » ici est importante, mais elle mérite d’être clarifiée. Si un personnage travaille dans des conditions négatives permanentes – encore une fois, en considérant la mutilation – et que le joueur décide que les conditions sont trop dures et met le personnage à la retraite, ce n’est pas vraiment… Mort d’un personnage. Le joueur ne doit pas avoir la possibilité de continuer. Cependant, notez qu’un joueur qui choisit une action du personnage qui est garantie de mettre fin à la vie du personnage – noble sacrifice ou une connerie de ce genre – c’est… Mort du personnage. Mais c’est aussi une zone grise.
Une autre zone grise, grâce aux merveilles des jeux fantastiques, est le concept de permanence. Dans de nombreux jeux, il existe des moyens d’inverser la destruction autrement permanente d’un personnage. Les personnages peuvent être ressuscités, la pierre peut redevenir de la chair, la magie de guérison peut annuler presque toutes les blessures invalidantes, et ainsi de suite. Ce n’est pas parce qu’une chose est réversible qu’elle n’est pas permanente. Oui, je sais ce que j’ai dit ; tais-toi.
En parlant de zones grises réversibles, il y a aussi la question de l’élimination du joueur du jeu. Nous savons tous qu’il s’agit en fait d’un état temporaire. À court terme, le joueur peut prendre le contrôle d’un PNJ ou d’un mercenaire ou autre, et à long terme, ce joueur va créer un nouveau personnage. Ce n’est pas comme si être éliminé du jeu signifiait expulser le joueur de la campagne.
Il est toutefois important de faire la distinction entre Mort du personnage de conditions temporaires qui empêchent le joueur d’agir par l’intermédiaire de son personnage. Les sorts de sommeil, la paralysie, l’inconscience et l’emprisonnement retirent certainement le personnage et le joueur du jeu, mais il ne fait aucun doute que le joueur et le personnage reviennent assez rapidement. Et, en réalité, c’est cette hypothèse qui sépare la débilité temporaire de l’incapacité à agir par l’intermédiaire de son personnage. Mort du personnage.
Lorsqu’un personnage meurt – par l’un des moyens que j’ai décrits ci-dessus ou par tout autre moyen – le personnage et le joueur entrent dans les limbes de l’incertitude. Peut-être que la condition est réversible, peut-être qu’elle ne l’est pas, mais il n’y a aucun moyen d’en être sûr avant que le jeu ne se déroule et, de même, alors que la participation du joueur au jeu est assurée, il y a toujours une grande question sur qui il jouera et comment il entrera ou reviendra dans le jeu.
Honnêtement, toute cette discussion sur ce que Mort d’un personnage En fait, ce moyen n’est nécessaire que parce que beaucoup d’entre vous me rendent complètement folle avec vos exigences de lignes claires et strictes, votre pédantisme tatillon et votre incapacité à faire confiance à votre jugement. Je sais qu’un abruti est déjà en train de rédiger un commentaire, un e-mail ou un message Discord sur la façon de classer un personnage emprisonné pendant que le reste du groupe monte une mission de sauvetage en deux sessions qui peut ou non fonctionner.
« Où est-ce que ça se situe sur le spectre, Angry ? Est-ce que c’est techniquement Mort du personnage? »
Sache que c’est à cause de toi que je déteste ce travail.
En parlant, au passage, de tes défauts de personnalité….
Je sais à quoi ressemble ce titre, mais ce qui suit n’est pas une simple digression pour que je puisse me défouler sur toi. En fait, c’est tout à fait pertinent. Se défouler sur toi n’est qu’une question de sauce.
L’un des plus gros problèmes que la mort des personnages cause dans les jeux – un problème que les maîtres de jeu ont totalement oublié – est la mort des personnages. doit est aussi un problème auquel la plupart des maîtres de jeu ne savent pas faire face parce qu’ils ont tous une attitude déplorable et un état d’esprit épouvantable. Cela tient à trois choses. La première est une chose dont j’ai déjà parlé. Les deux autres sont des points de vue diamétralement opposés et presque tous les maîtres de jeu sont fermement ancrés dans l’un ou l’autre. L’un est un peu oldschool et l’autre est un peu moderne. Les deux sont des attitudes merdiques que tu ne peux pas avoir si tu veux gérer une campagne comme un vrai directeur de campagne.
L’avis de non-responsabilité habituel
Ici, à Angry Games, Inc, nous n’écrivons que sur les jeux de prétendus elfes, nous ne nous intéressons qu’à eux et nous n’avons d’opinion qu’à leur sujet. La discussion à venir sur les terribles attitudes de maîtrise de jeu peut sembler s’appliquer à la vie en général. Tu pourrais penser que j’essaie de t’enseigner une leçon importante sur la vie et les relations avec les autres. Ce n’est pas le cas. Tu te trompes. Je me fiche de savoir comment tu vis ta vie ou comment tu t’entends avec les autres. En fait, je me fiche de savoir si tu fais de bons jeux ou non. Je suis payé pour écrire des leçons ; je ne suis pas payé pour te faire changer d’avis.
Le fait est que rien de ce qui suit ne concerne autre chose que la façon dont tu te comportes dans les parties de prétendus elfes.
Arrête de dire Punitions
La première attitude minable que tu dois extirper de ton crâne est de penser en termes de punition. J’ai déjà fait un long discours à ce sujet, alors je te le rappelle. La mort d’un personnage est pas une punition pour avoir mal joué. Ce n’est pas quelque chose que les joueurs méritent à cause de leurs erreurs ou de leurs choix stupides. Ce n’est même pas quelque chose qui est là pour inciter à prendre de bonnes décisions et à bien jouer.
Et cela ne devrait jamais être le cas.
La mort n’est qu’un résultat. À moins qu’il ne s’agisse littéralement d’un one-shot kill – et ce n’est pas le cas – la mort n’est pas le résultat d’un mauvais choix ou d’un jet de dé malchanceux. C’est la fin d’une longue série de choix, de résultats et de circonstances qui échappent au contrôle des joueurs. Il est facile de trouver une cause immédiate à la mort d’un personnage – « sans cette chose, le personnage serait en vie » – mais ce n’est pas la réalité. La mort est juste une chose qui arrive quand les gens entreprennent des combats de vie ou de mort. Et je ne parle pas seulement des combats. Le métier d’aventurier est un métier de vie ou de mort.
Si tu penses à la mort d’un personnage en termes de punition, de quelque manière que ce soit et pour quelque raison que ce soit, tu te trompes et tu es un maître de jeu de merde. La mort est un résultat, purement et simplement.
Au fait, la croyance selon laquelle la mort d’un personnage ne devrait jamais être le résultat d’un jet de dé aléatoire, mais plutôt se produire uniquement parce que les décisions des joueurs le justifient, n’est qu’une reformulation très subtile de « La mort est une punition pour les mauvais choix. » Réfléchis-y.
Les sentiments sont réels… et normaux
Lorsque des personnages meurent, les joueurs sont tristes. Il est normal que le joueur dont le personnage a donné un coup de pied ressente du chagrin, de la perte, de la frustration, de la culpabilité, de la colère ou du désespoir. Il est normal que les autres joueurs ressentent du chagrin, de la perte, de la frustration, de la culpabilité ou de la colère. Ce sont des réactions normales à la mort d’un personnage. Elles sont saines. Elles signifient que les joueurs s’investissent émotionnellement dans le jeu. Tu ne peux pas t’investir dans quelque chose et ne pas ressentir un profond sentiment de perte lorsque cette chose t’est enlevée.
Je dis cela parce que beaucoup d’entre vous, maîtres de jeu – en particulier vous qui vous autoproclamez Oldschoolers – rejettent la douleur, le chagrin et la frustration liés à la perte d’un personnage comme quelque chose que les joueurs doivent simplement absorber et oublier. « Cela fait partie du jeu. Ce ne sont que de prétendus elfes. Ne vous énervez pas. Créez un nouveau personnage et passez à autre chose. » Cette attitude est insensible, cruelle et franchement inhumaine. J’ai perdu des personnages – même à l’époque de la Oldschool, avant que je ne découvre que le jeu était plus amusant si vous n’étiez pas un trou du cul – et cela m’a bouleversé. La mort d’un personnage me bouleverse encore aujourd’hui, en tant que maître de jeu. C’est une question d’émotion. Si tu considères que c’est stupide ou trop sensible, tu es un connard. Arrêtez tout de suite.
Y a-t-il des extrêmes ? Bien sûr. Certains joueurs ont des réactions émotionnelles intenses qui vont au-delà de ce qui est normal et sain. Je ne dis pas que tout ce que fait chaque joueur en réponse à la perte d’un personnage est justifié. Je ne dis pas que toutes les crises de colère sont saines. Je dis simplement que les vrais directeurs de campagne savent que la mort d’un personnage est émotionnellement bouleversante et que différents joueurs la traiteront différemment. Les vrais directeurs de campagne doivent donc être prêts à gérer ou à désamorcer cette situation afin que le jeu puisse se poursuivre de manière saine, tout comme la vie se poursuit après une perte.
Sauf que je ne parle pas de la vie. Juste de jeux.
Les sentiments ne sont pas la réalité… ils ne sont pas tout
Lorsque les personnages meurent, les joueurs sont tristes. C’est normal. Mais, soyons réalistes : ces conneries ne sont que des jeux de prétendus elfes pour s’amuser. Les jeux ne devraient pas faire en sorte que les gens se sentent mal. D’ailleurs, rien ne devrait jamais faire en sorte que quelqu’un se sente mal. Ne devrions-nous pas, tu sais, sauter l’étape de la mort si elle ne fait que blesser les gens ?
Non. C’est stupide. Tu es stupide. C’est également impossible.
Il y a beaucoup de maîtres de jeu – en particulier des maîtres de jeu modernes – qui pensent que tout ce qui cause aux joueurs des conflits, des contrariétés, de la colère, du chagrin, de l’offense ou vraiment toute émotion négative doit être évité à tout prix. Ce ne sont que des jeux pour s’amuser. Ils ne doivent jamais se sentir mal. Par conséquent, beaucoup d’entre vous, maîtres de jeu, ont du mal à donner la mort à un personnage parce que ça fait mal et que vous ne voulez pas le faire. Beaucoup d’entre vous ignorent cette possibilité jusqu’au moment où elle se présente dans le jeu, ce qui vous laisse paralysés sur la façon de la gérer.
Éviter les émotions négatives est un objectif noble, mais impossible à atteindre. En partie parce que les gens sont des gens et que chaque interaction comporte un risque de malaise et de négativité, mais aussi en partie parce que tout ce dans quoi tu t’investis émotionnellement peut te blesser. Si tu fais du sport et que tu tiens absolument à gagner, tu seras triste si tu perds. C’est la même chose pour les jeux vidéo. Plus tu t’investis, plus tu souffres quand la merde ne va pas dans ton sens et si la merde est toujours garantie d’aller dans ton sens, tu ne joues plus vraiment à un jeu et tu n’es par conséquent plus aussi investi dans le résultat.
Tout ce qui est vraiment bon est accompagné du risque de se sentir mal. Plus les bonnes sensations sont bonnes, plus les mauvaises sont douloureuses. Protéger tes joueurs des sentiments désagréables ne leur rend pas service. Tu ne peux pas les protéger de tous les mauvais sentiments, mais plus tu le fais, moins ils sont en mesure de les gérer lorsqu’ils surviennent. Ce n’est pas seulement que les joueurs qui ne sont pas obligés de faire face à la mort de leur personnage n’apprennent pas à y faire face, c’est aussi qu’ils deviennent de moins en moins capables de faire face à n’importe quelle perte ou revers.
Tu ne peux absolument pas laisser ta peur des sentiments désagréables – et les objections de tes joueurs à ce sujet – écrire tes règles et tes politiques. Tout ce que tu fais, c’est créer des joueurs fragiles et un jeu de merde, et quand tes joueurs découvriront qu’ils peuvent t’intimider en faisant des crises de colère, ils te rendront malheureux jusqu’à ce que tu abandonnes le jeu.
Accepte la mort telle qu’elle est, mais ne fais pas le con avec elle
Les vrais directeurs de campagne n’évitent pas la mort de leur personnage pour éviter que leurs joueurs ne se sentent tristes, et ils ne leur font pas non plus la morale en leur disant que les sentiments tristes sont stupides et qu’il ne s’agit que d’un jeu. Ils considèrent la mort d’un personnage – ou toute perte, revers ou résultat négatif – comme un élément naturel du jeu qui survient quand il survient, mais ils traitent leurs joueurs avec compassion de sorte que, lorsqu’ils surviennent, ils aient la possibilité d’éprouver des sentiments à ce sujet.
Dans les limites du raisonnable. Toujours dans les limites du raisonnable. Tout est dans la raison.
Tu ne peux pas élaborer un plan, une politique ou une procédure pour faire face à la mort d’un personnage si tu ne sais pas ce que tu vas faire. en fait s’occuper. Qu’est-ce qui doit être traité exactement ? Pourquoi la mort d’un personnage est-elle une chose qu’il faut régler ?
Maintenant, garde à l’esprit que je ne parle pas de la façon dont tu décides quand et si les personnages meurent. Les personnages meurent quand ils meurent. Il y a des règles pour ça et ce sont des règles tout à fait correctes. Tu peux les changer si tu le souhaites, mais ce n’est pas ce dont il est question dans True Campaign Managery. Ce dont je parle ici, c’est de ce qui se passe après Adam réussit sa dernière sauvegarde contre la mort ou autre et dit : « Ardrick… Ardrick est mort ».
Lorsque j’ai parlé des systèmes d’expérience et d’avancement, je t’ai dit que tu devais toujours commencer par revoir les règles afin de savoir… exactement ce qu’elles disent, puis explique ce qui risque de se passer à table si tu suis ces règles. Faisons donc la même chose ici. Une fois de plus, je vais utiliser l’outil Donjons et Dragons rules comme mon exemple et je fonctionne toujours avec le firmware de 2014 pour les raisons que j’ai déjà expliquées.
Le mot de la fin
Le Donjons et Dragons sont assez clairs sur le moment où les personnages meurent. Lorsqu’un personnage n’a plus de points de vie et qu’il échoue à trois jets de sauvegarde contre la mort, il quitte le monde des mortels. Il y a aussi quelques conneries à propos des dégâts massifs et plusieurs autres effets disséminés dans les règles qui peuvent aussi rendre les personnages non vivants, mais aucune de ces conneries n’a d’importance ici. Je me fiche de ce qui tue les personnages, je m’intéresse à ce qui vient après.
Que disent les règles à ce sujet ? Rien. Elles ne disent rien. Lorsqu’un personnage meurt, il meurt. La fin. Merci, WotC, tu es un sacré bonbon !
Je suis hyperbolique, mais seulement un peu. Je ne mens pas. Il y a de petits bouts d’aide dispersée à trouver dans les règles, mais très peu de choses définitives et tu dois vraiment creuser pour les trouver. Mais ce n’est pas nouveau. La mort d’un personnage est l’une de ces choses qui ont toujours été à la charge du maître de jeu. Les éditions précédentes et les autres systèmes de jeu ont certainement offert plus de conseils, de lignes directrices et même de règles que les éditions précédentes. La dernière édition de l’un des jeux de rôle les plus populaires au mondeMais quel que soit le jeu auquel tu joues, il est peu probable que tu trouves un bon guide complet, étape par étape, sur la procédure post-mortem du personnage-joueur.
« Ardrick… Ardrick est mort »
Avec très peu d’indications dans les règles, nous sommes livrés à nous-mêmes pour savoir ce qu’il faut faire après la mort d’un personnage. Et à cause de ce manque de conseils, tu ne te rends peut-être même pas compte que c’est un problème aussi important que ça, à moins que tu n’aies eu à le régler. Alors, faisons appel à notre prodigieuse imagination – en fait, faisons appel à mon imagination prodigieuse puisque la tienne est probablement nulle – et réfléchissons à ce qui se passe quand Adam prononce les mots « Ardrick est mort ». Que se passe-t-il ? Qu’est-ce qui se passe ? Quels sont les problèmes qui se posent ?
« Il est quoi ? »
Si tu as déjà tué un personnage, tu sais que les mots « Ardrick est mort » frappent la table comme un pet à l’église pendant un enterrement. C’est pourquoi j’ai fait tout ce discours sur les sentiments et sur le fait qu’ils sont réels, valables et tout le reste. Indépendamment de la façon dont tu penses que les joueurs – et les maîtres de jeu – devraient réagir à la mort d’un personnage, il y a toujours un moment de choc lorsque tu déposes un cadavre sur la table. Cela arrête le jeu.
La mort d’un personnage touche chaque joueur différemment, et son impact ne se limite pas à l’ex-joueur du cadavre. À moins que tu ne sois un vrai salaud, toi, le maître du jeu, tu vas ressentir quelque chose à la mort d’un personnage. Les sentiments potentiels sont trop nombreux et variés pour être énumérés ; je ne vais pas essayer. Je reconnais simplement que le premier problème lié à la mort d’un personnage est que toute la teneur émotionnelle de la table va changer. Drastiquement et instantanément.
Il convient de noter, en passant, que cela peut être particulièrement difficile pour toi – le maître du jeu – parce que tu as aussi des sentiments – malgré les connards – mais tu ne peux pas t’arrêter pour gérer la situation parce que tu dois faire naviguer tout le groupe dans cette merde. C’est pourquoi tu dois mettre en place des plans et des politiques.
« Uhh… Il y a encore un dragon meurtrier à gérer »
Ardrick est mort, et tout le monde ressent des sentiments. Le problème, c’est qu’il y a aussi toujours un monde fantastique d’aventures dont le soleil tourne toujours autour. Le monde du jeu ne s’arrête pas juste parce qu’un personnage est mort et les personnages sont rarement assez prévenants pour simplement tomber raides morts pendant des scènes calmes, tranquilles et sans enjeux. Lorsqu’un personnage meurt, c’est généralement parce qu’il se passe des choses graves et qu’il faut encore les résoudre.
Tout cela est à la fois bon et mauvais. C’est bien parce que cela te donne, à toi le maître de jeu, quelque chose d’immédiat et d’urgent sur lequel te concentrer pour faire avancer le jeu. C’est mauvais parce que les joueurs – surtout l’ex-joueur et surtout toi aussi – se sentent probablement un tout petit peu stressés en ce moment.
Tu vois, la mort d’un personnage crée beaucoup d’incertitude. Tout le monde se pose des questions quand un personnage meurt. Des questions comme « Qu’est-ce qu’on va faire maintenant ? » et « Est-ce qu’on peut se permettre de ramener Ardrick d’entre les morts ? » et « Si mon personnage est mort, est-ce que je dois rentrer chez moi ? ». Il est difficile de se concentrer tant que ces questions ne sont pas réglées, mais ces questions dépendent à la fois de la réalité du jeu dans le monde et des besoins et désirs de ses joueurs en dehors du jeu. Tu ne peux donc vraiment répondre à aucune d’entre elles si une bataille fait toujours rage dans le monde du jeu.
Il y a aussi le rythme. Ai-je déjà parlé du rythme ? C’est un sujet qui ne cesse d’être d’actualité. Tu ne peux pas arrêter le jeu en plein milieu d’une scène parce que les joueurs sont sous le choc d’un prétendu elfe mort. Tu dois amener le jeu à un endroit où il peut respirer un peu.
« Tais-toi, tu es mort ! »
L’une de ces incertitudes que la mort crée est le statut de joueur du personnage mort. Sans personnage à jouer, un joueur ne peut pas jouer le jeu. Avec la mort d’Ardrick, Adam est mis sur la touche. Il reste assis là. Il ne joue plus. D’un point de vue réaliste, il n’est plus censé jouer. Sans personnage, il n’a aucun moyen de jouer.
Ainsi, en plus du choc initial de la mort et de tout ce qui se passe dans le jeu au moment de la mort, il y a aussi un joueur hors jeu.
Avant que vous ne commenciez tous à crier votre solution préférée et brillante à ce dilemme dans ma section de commentaires ou dans le canal Discord de discussion sur les articles en colère, laissez-moi vous rappeler que tout ce que nous faisons pour l’instant, c’est identifier les problèmes. Nous essayons de dresser la liste de tout ce qui pose problème lorsqu’un personnage meurt. Nous proposerons des politiques et des plans la prochaine fois.
« Qu’est-ce qu’on fait maintenant ? »
Ardrick est mort, Adam est assis tranquillement en attendant de voir s’il pourra rejouer un jour, et le groupe s’est extirpé de la situation d’urgence qui a tué Ardrick en premier lieu. Une fois que les autres joueurs auront respiré, quelqu’un dira : « Qu’est-ce qu’on fait maintenant ? ».
Quoi qu’il en soit, dès qu’un personnage meurt, tous les plans des joueurs sont mis en attente parce que la mort change totalement la situation en jeu. D’un point de vue purement mécanique, un personnage mort coûte au groupe une grande partie de ses ressources et peut le priver de compétences vitales et laisser un rôle important complètement vacant. Cela soulève la question de savoir s’il est raisonnable de poursuivre l’aventure. « Pouvons-nous faire cela sans notre tank ? » est une question tout à fait juste et valable, et la réponse ne sera pas triviale.
Mais les jeux de rôle sur table fonctionnent sur la continuité, la permanence et les conséquences. Si les personnages se retirent au milieu d’une aventure pour recruter un nouveau corps chaud ou quoi que ce soit d’autre, cela peut ne rien affecter ou permettre aux cultistes de Shrub Niggurath de terminer leur rituel et d’envoyer le royaume dans une folie feuillue. Tout dépend des enjeux et des conditions de l’aventure en cours.
Ensuite, il y a aussi des considérations de jeu de rôle à prendre en compte. Elles n’ont peut-être pas d’importance à toutes les tables, mais à certaines, c’est ce qui compte le plus. Le groupe a-t-il le devoir de ramener le corps d’Ardrick à sa famille ? Doivent-ils lui donner un enterrement en plein air ? Peuvent-ils simplement brûler le corps ou le laisser aux loups ou autre chose ?
Bien sûr, ces questions sont également influencées par les possibilités fantastiques qui peuvent exister – et par les joueurs. sont vont demander – d’inverser la mort ou l’état qui s’apparente à la mort. Tu ne veux pas jeter ton ex-copain sur un bûcher si tu peux le réunir avec son âme. De plus, s’il y a une date d’expiration sur le cadavre après laquelle tu ne peux plus le réanimer, cela va affecter le calcul « Est-ce qu’on continue à rouler ? ».
Au cas où ce ne serait pas évident, la question « Qu’est-ce qu’on fait maintenant ? » est très sensible au contexte. Elle dépend énormément de ce qui se passe dans le jeu, des possibilités qui existent, des enjeux, de l’identité des personnages, etc. La seule chose que tu peux dire avec certitude dans le cas général, c’est que cette discussion va être un truc énorme. Attends-toi à ce qu’elle prenne beaucoup de temps.
Oh, il y a aussi l’énorme méta-problème. Il ne faut pas l’oublier.
« Mon fantôme peut-il dire quelque chose ici ? »
Il est normal d’avoir des sentiments
Alors, tu as tué un personnage, hein ? Bravo ! Tu as gagné ! Mais ce n’est pas très agréable, n’est-ce pas ? Oui, c’est une partie du travail dont personne ne te prévient. Quand un personnage meurt, ça va te laisser des sentiments. Il se peut que tu te sentes lésé. Pourquoi ? Parce que tu t’es attaché aux personnages des joueurs et que maintenant l’un d’entre eux est parti. Pour toujours. Ça fait mal. Tu peux te sentir agacé. Pourquoi ? Parce que tu avais des projets pour la session et que tu dois maintenant t’arrêter pour gérer cette histoire de mort. Tu peux te sentir en colère. Pourquoi ? Parce que le joueur a fait quelque chose d’incroyablement stupide malgré tous les avertissements que tu lui as donnés et que maintenant toute la session consiste à remettre le jeu sur les rails. Tu peux te sentir coupable. Pourquoi ? Parce que c’est toi qui as fait ça. Tu es responsable de tout ce qui se passe dans le jeu et il est certainement en ton pouvoir d’empêcher un personnage de mourir. Si le personnage est mort, le sang imaginaire est sur tes mains. Il se peut que tu doutes de toi-même. Pourquoi ? Parce que c’est toi qui as construit cette rencontre. Était-elle juste ? Aurais-tu dû faire quelque chose de différent ? Un meilleur maître du jeu aurait-il trouvé un moyen d’éviter la mort ? Tu peux te sentir anxieux. Pourquoi ? Parce que tout le monde est stupéfait et que tout le monde te regarde, que tu dois reprendre le jeu et que tu n’as aucune idée de ce qu’il faut faire. Tu peux te sentir sur la défensive. Pourquoi ? Parce que tu peux voir la colère dans les yeux de tes joueurs et que tu sais qu’ils vont t’en vouloir. Encore une fois . Tu sais qu’ils pensent que tu es un maître de jeu brutal et tueur, même s’ils ont provoqué cette situation eux-mêmes. Tu pourrais avoir honte. Pourquoi ? Parce que ce n’est qu’un jeu qui consiste à faire semblant d’être un elfe et qu’il ne devrait surtout pas te faire ressentir des émotions ou te faire douter de toi. Tu pourrais ressentir toutes ces choses en même temps et un tas d’autres choses que je n’ai pas énumérées non plus.
Si tu ressens l’une ou l’autre de ces choses, félicitations, tu es un maître de jeu tout à fait normal et humain. La mauvaise nouvelle, c’est que rien de tout cela ne te permet d’arrêter de faire ton travail. Tu as une campagne à gérer, alors occupe-toi de la gérer. La bonne nouvelle, c’est que tu n’es pas seul. C’est difficile pour tous les maîtres de jeu, mais chacun d’entre nous s’en sort.
Ardrick est mort, Adam est assis à l’écart et attend de voir ce qui va se passer, et le groupe est hors de danger immédiat et réfléchit à ce qu’il va faire. Ils vont y passer un certain temps et ce qu’ils décideront déterminera la façon dont se déroulera la prochaine session – et probablement les suivantes.
Sais-tu qui, à la table, a un intérêt énorme dans la façon dont les choses se dérouleront au cours des prochaines sessions ? C’est exact : c’est toi. Le maître du jeu. Mais sais-tu qui d’autre, à la table, a un intérêt énorme dans la façon dont les choses se dérouleront au cours des prochaines séances ? C’est l’ancien joueur de l’ex-personnage, voilà qui. La participation d’Adam au jeu est totalement dans les limbes. Si son personnage peut revenir d’entre les morts, il pourra peut-être rejoindre le jeu en tant qu’Ardrick. Sinon, il doit créer un nouveau personnage et ce nouveau personnage doit rejoindre le groupe. Mais si le groupe décide de poursuivre l’aventure en cours parce que les enjeux sont trop importants pour battre en retraite, Adam risque de devoir attendre plusieurs sessions avant qu’Ardrick puisse retourner au pays des vivants. Ou jusqu’à ce qu’il – et toi – puissiez intégrer son nouveau personnage au groupe.
Maintenant, sais-tu qui, à la table, n’a techniquement aucun rôle à jouer dans la discussion des plans futurs du groupe ? C’est exact : c’est toi et Adam. Vous n’avez pas votre mot à dire parce que c’est la décision des joueurs. C’est une question d’agence. Ils doivent décider des risques à prendre, des conséquences à assumer et des coûts à payer. Adam n’a pas son mot à dire parce qu’il n’a pas de personnage et qu’il n’a donc pas de voix dans le monde.
Encore une fois, calme-toi avant de commenter. Je sais qu’il y a des moyens de surmonter ces problèmes – c’est la raison pour laquelle j’écris cette merde – mais je fais remarquer que ces problèmes sont très importants. sont et tous les plans et politiques que tu mets en œuvre – en tant que directeur de campagne – doivent en tenir compte.
La mort d’un personnage bouleverse totalement les plans du parti. Elle change tout. Selon la définition stricte d’un jeu de rôle, les joueurs – et leurs personnages – doivent faire les choix qu’ils jugent les meilleurs sur la façon de procéder après avoir mis l’un des leurs en terre. Ces choix auront probablement des conséquences graves, profondes et permanentes dans la campagne, car c’est ainsi que fonctionnent les jeux de rôle. Mais ces choix ont également une incidence sur la façon dont l’ex-joueur peut rejoindre la partie et sur le moment où il peut le faire, ce qui limite la façon dont toi, le maître du jeu, tu peux et tu dois t’en occuper. Ton travail consiste à juger les actions des joueurs, pas à les dicter, et les cadavres ne sont pas des membres du groupe et ne peuvent pas prendre d’autres mesures que de pourrir. C’est comme ça que ça doit être. Et la solution ne peut pas être : « Eh bien, le directeur de campagne n’a qu’à inventer une solution quand le problème se pose. »
Imagine que tes joueurs participent à une aventure avec une bombe à retardement que tu as prévue pour remplir quatre sessions. Ardrick vient de mourir deux rencontres après la première session. Les enjeux sont si importants que les joueurs ne se sentent pas capables de battre en retraite pour s’occuper d’Ardrick. Tu sais qu’à la fin de l’aventure, le cadavre d’Ardrick ne sera pas assez frais pour être revigoré. Oh, et l’aventure se déroule dans une forteresse démoniaque dans le vide abyssal. Les personnages-joueurs ont eu besoin de l’équivalent magique d’un équipement de protection personnelle de classe A rien que pour franchir la porte, alors ils ne vont pas tomber sur des vagabonds ou des prisonniers au hasard avec qui faire équipe. Résous ce petit problème trivial sur-le-champ, pourquoi ne le fais-tu pas ? Parce que tu dois le résoudre. Immédiatement. Au minimum, Adam doit savoir s’il est hors jeu pour un mois ou non. En attendant, si tu te contentes de changer les règles et les enjeux pour laisser aux joueurs une marge de manœuvre pour remettre Ardrick en jeu, eh bien, tu aurais tout aussi bien pu truquer les dés pour éviter sa mort dès le départ. Tu effaces simplement les conséquences parce qu’elles sont trop difficiles et douloureuses.
Je n’essaie pas de débattre de la question ici. Je veux juste faire comprendre à quel point la mort de personnage peut devenir épineuse et pourquoi tu dois être prêt à l’affronter. Aussi prêt que possible, en tout cas. Parce que le vrai problème, c’est l’incertitude qu’elle crée.
Restaurer, redémarrer ou quitter
Bien sûr, l’un des principaux facteurs qui influencent ce que la partie fait ensuite est de savoir si la fatalité est réversible ou non. Techniquement, il s’agit d’une question de règles et non de gestion de campagne. Soit ton jeu inclut des sorts et des objets magiques qui peuvent annuler la mort – ou quoi que ce soit d’autre – soit il ne le fait pas. Mais l’ensemble ressusciter les morts est une chose que beaucoup de maîtres de jeu aiment bricoler. De plus, même lorsque la possibilité existe, mécaniquement, il y a des questions sur le coût et la disponibilité de ces options. Dans D&D, par exemple, si votre groupe n’a pas de membre de la bonne classe au bon niveau pour fournir un Contrôle-Z magique sur la mort, vous devez compter sur un lanceur de sorts PNJ pour faire l’acte qui annule la mort. Mais les règles sont toutes du genre « je ne sais pas, demande à ton MJ » pour savoir si les lanceurs de sorts PNJ sont disponibles. Il y a aussi les centaines ou les milliers de pièces d’or de diamants dont tu as besoin pour alimenter le sort.
Encore une fois, ce n’est pas quelque chose que tu veux, en tant que maître du jeu, découvrir sur place. Tu veux savoir quelles sont les options non mortelles qui existent avant d’en avoir besoin.
Mais il y a aussi un gros méta-problème. Ressusciter les morts n’est jamais bon marché, quel que soit le système. Les joueurs doivent déterminer s’ils sont prêts et capables de payer la facture. Mais le joueur qui a le plus d’intérêt dans cette décision n’a pas non plus son mot à dire. Et cela rend les choses plus compliquées que tu ne le penses. Parce que maintenant, il y a des sentiments en jeu.
Imagine que Beth économise ses pièces depuis des mois pour un objet magique très cher qui est au cœur de son personnage et qu’elle y est presque. Si Beryllia débourse de l’argent pour la résurrection d’Ardrick, cela la ramènera des mois en arrière. Mais Beth doit aussi s’inquiéter de savoir si les sentiments d’Adam pourraient être blessés si elle ne débourse pas les pièces. Elle pourrait se sentir obligée de céder. C’est le cas de toute la fête. Tu peux penser que c’est comme ça que ça doit se passer, tu peux ne pas le penser, mais c’est une question sociale très inconfortable qui doit être abordée.
De plus, la résurrection n’est jamais instantanée. Le sort peut l’être, mais souvent, pour le lancer, il faut que le groupe retourne dans un endroit sûr ou trouve un PNJ capable de le faire. Cela peut prendre beaucoup de temps. Si le groupe doit trouver de l’argent, acquérir des composants rares ou faire une quête dans l’Ailleurs pour récupérer l’âme perdue, cela peut faire traîner les choses encore plus. Alors, que fait Adam pendant que le groupe chasse les prêtres qui ressuscitent les morts et cherche le mojo d’Ardrick dans l’Hadès ? Et s’ils échouent ?
« Bonjour, je m’appelle Ardrick II. As-tu vu mon frère ? »
En fin de compte, il se peut qu’il ne soit pas possible de renvoyer un personnage égaré sur le plan matériel. Peut-être que l’option n’existe pas. Peut-être que ce qui s’est passé est trop définitif pour être inversé. Peut-être que le groupe ne peut pas trouver les ressources nécessaires ou mener à bien la quête, ou qu’il ne veut tout simplement pas essayer. Ou peut-être que le joueur en question est plus heureux de prendre un nouveau départ. Il faut donc créer un nouveau personnage. À quoi cela ressemble-t-il ? Tu sais que le joueur aura des questions à te poser, à toi, le maître du jeu, n’est-ce pas ?
La première question portera sur les niveaux, l’expérience, les points d’avancement ou tout ce que ton système de jeu utilise pour marquer de façon extrinsèque la croissance et la progression du personnage. La deuxième question aura un rapport avec l’équipement de départ, l’argent en espèces et les gadgets magiques. Les autres questions porteront sur l’histoire, les raisons d’être et toutes ces conneries.
En gros, tout ce à quoi tu dois répondre lorsque les joueurs créent leurs premiers personnages, tu devras y répondre à nouveau – probablement différemment – chaque fois que quelqu’un créera un personnage de remplacement. Pour quelque raison que ce soit. Tu vas avoir besoin d’une politique pour introduire de nouveaux personnages au milieu de la partie.
« Tu sembles digne de confiance. Pourquoi ne nous rejoindriez-vous pas dans notre quête ? »
Le dernier gros problème de ce hit-parade des problèmes post-mortem concerne l’introduction et l’intégration de nouveaux personnages dans le jeu. Comment cela se passe-t-il ? Ou – parce que les détails vont varier énormément – quel est ton plan général ou ta politique pour incorporer un nouveau personnage dans le jeu ? À quoi peut s’attendre un joueur qui attend dans les coulisses, nouveau personnage en main, de rejoindre la partie ?
C’est donc la mort d’un personnage. Ou plutôt, ce sont toutes les différentes façons dont la mort de personnage fout en l’air une campagne. Depuis le moment du choc initial qui survient lorsque quelqu’un annonce qu’il est mort jusqu’au moment – éventuellement plusieurs sessions plus tard – où son tout nouveau personnage rejoint la campagne. C’est une perturbation gigantesque qui peut littéralement faire dérailler une partie pendant des semaines. C’est pourquoi il est si important d’avoir une politique. Tu dois savoir comment faire des compromis sur toutes les questions à chaque étape pour minimiser la perturbation sans rendre la mort banale et sans nuire à l’esprit du jeu de rôle. En cours de route, tu dois être très attentif aux émotions des joueurs et aux conflits potentiels qu’elles peuvent provoquer. Et tu dois faire tout cela en sachant que les circonstances entourant chaque décès sont totalement différentes et uniques et qu’il n’existe pas d’approche unique et universelle qui te préparera à gérer chacun d’entre eux.
Ça devrait être super facile d’expliquer tout ça en moins de 5 000 mots, hein ? Je suppose que nous le découvrirons la prochaine fois.
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