J’aime un bon chaperon rouge

J’aime la tradition, le gore et l’histoire. Les chaussures de fer piétinent les voyageurs solitaires et ensuite, juste pour ajouter l’insulte à la mort, le Redcap trempe son chapeau dans le sang de ses victimes pour se rassasier. C’est bien et c’est épouvantable. J’en ai donc intégré un dans mon jeu, je l’ai appelé le Redcap, avec la majuscule THE, dans le cadre d’un truc féerique sombre qui se passe dans ma campagne. Le problème, c’est que je voulais que le Red Cap J’ai donc imaginé un mécanisme permettant aux joueurs d’arracher la tête du bonnet rouge. J’ai donc imaginé une mécanique pour permettre aux joueurs d’arracher le bonnet de sa tête. Un test de difficulté descendant.

Je vais d’abord te donner l’exemple, puis enchaîner avec le format pour que tu puisses utiliser cette idée dans un jeu où elle aurait du sens.

La coiffe du Redcap donne à la créature un tas d’avantages : des défenses supplémentaires, une réduction des dégâts, des attaques plus puissantes. Le test de difficulté pour retirer la coiffe de la tête du chaperon rouge commence à 30. C’est à peu près impossible dans le jeu auquel nous jouions. Chaque fois que quelqu’un réussissait à attraper le chapeau du chaperon rouge et à essayer de l’enlever sans succès, le test de difficulté était réduit de 2. Cela signifiait qu’avec des efforts, sous forme d’actions entreprises, la difficulté finirait par être suffisamment réduite pour que le chapeau puisse être enlevé de la tête du chaperon rouge. Une fois que c’est fait, ces buffs disparaissent et tout dommage causé à la casquette inflige deux fois plus de dommages au chaperon rouge.

Présentation de ce processus

Avec l’exemple mis en place, parlons de la description du processus de construction d’un contrôle de difficulté descendant.

  1. Situation. Tu as besoin d’une situation tendue où l’effort sur une courte période aurait de l’importance. Enlève le bouchon de la tête du chaperon rouge.
  2. Enjeux. Détermine les enjeux de l’engagement dans la tâche. Enlever le bouchon du chaperon rouge l’affaiblit considérablement.
  3. Difficulté. Décide du niveau de difficulté auquel tu veux fixer la tâche, mais ne le lie pas à une compétence ou à une capacité. Si quelqu’un propose une idée qui a un certain sens, utilise les mécanismes de ton jeu pour lui donner une chance. DC 30 pour enlever le chapeau.
  4. Actions. Ce que l’action permet de faire. Décide de combien une vérification réduira cette difficulté. Tu peux y ajouter des niveaux si tu le souhaites. Par exemple, avec le Redcap, je pourrais dire que seul un test supérieur à 15 réduit la difficulté de 2 et que tout test inférieur à 15 ne réduit la difficulté que de 1.

Avec ces étapes, tu as un contrôle de difficulté décroissant pour ton jeu.

Un exemple plus complexe

Imaginons un autre exemple plus complexe avec des paramètres différents. Je pense que je vais utiliser le célèbre jeu de rôle Dragons with Dungeons.

Situation: Il y a un rituel magique qui invoque actuellement quelque chose de terrible dans le monde. Le rituel est alimenté par un chef cultistes et ses alliés.

Enjeux: Pour faire cesser le rituel, tu dois comprendre comment il fonctionne. Une fois que tu as compris comment il fonctionne, tu dois le faire cesser. Plus cela dure, plus tu devras t’occuper de la secte qui s’est emparée du pouvoir. Pour aggraver les choses, si quatre tours passent, une entité démoniaque très puissante est invoquée et tu devras alors t’occuper de l’entité. Cela crée un processus en deux étapes dont les enjeux sont un groupe de cultistes habilités et l’invocation potentielle d’une puissante entité démoniaque. Décrivons la première étape.

Première étape

Définir la difficulté

Comprendre le rituel. DC 40 Ce jeu a une économie d’action, je vais donc vouloir prendre en compte la façon dont cela affecte la compréhension du rituel. Nous laissons seulement quelqu’un essayer de comprendre le rituel une fois par tour. Ils peuvent utiliser soit une action libre, soit une action bonus

Ce que l’action va faire

  • Si tu essaies gratuitement. Un résultat supérieur à 20 réduit le DC de 2. Un résultat supérieur à 10 réduit le DC de 1. Un résultat inférieur à 10 augmente le DC de 2 car de mauvaises informations ont été données, ce qui rend la situation confuse.
  • Si tu utilises une action bonus. Un résultat supérieur à 20 réduit le DC de 5. Un résultat supérieur à 10 réduit le DC de 3. Un résultat inférieur à 10 augmente le DC de 2 car de mauvaises informations ont été données, ce qui rend la situation confuse.

J’ai choisi ce modèle parce qu’il permet aux joueurs d’effectuer une action régulière pour faire des choses tout en essayant de comprendre ce qui se passe avec le rituel. Il comporte également un élément de risque, de sorte que si un personnage qui n’est pas compétent pour comprendre les rituels magiques essaie d’aider, il pourrait finir par interférer avec l’opération en augmentant la difficulté.

Maintenant que nous l’avons fait une fois, recommençons.

Étape 2

Définir la difficulté

Éteins le rituel. DC 30. Augmentons un peu les enjeux puisque nous agissons et que nous n’essayons pas seulement d’étudier et de comprendre quelque chose. Il s’agit soit d’utiliser une action bonus, soit une action normale, et nous préciserons ici que l’action du PJ doit être quelque chose qui peut interagir avec le rituel, donc de la magie ou une sorte d’action qui perturbe le rituel.

Ce que le jeu d’acteur va faire

  • Si tu utilises une action bonus. Un résultat supérieur à 20 réduit le DC de 2. Un résultat supérieur à 15 réduit le DC de 1. Un résultat inférieur à 15 provoque un contrecoup magique infligeant 4d6 points de dégâts au personnage, mais réduit toujours le DC de 1.
  • Si tu utilises une action normale. Un résultat supérieur à 20 réduit le DC de 4. Un résultat supérieur à 15 réduit le DC de 2. Un résultat inférieur à 15 provoque un contrecoup magique infligeant 4d6 points de dégâts au personnage mais diminue toujours le DC de 1.

J’ai choisi ce modèle parce qu’il augmente les enjeux en obligeant les joueurs à utiliser leurs actions pour accomplir la tâche, ce qui crée des choix. De plus, un échec ne renforce pas le rituel, mais fait en sorte que la magie du rituel se déchaîne et blesse le personnage. Cela semble plus approprié à la situation.

L’autre chose qui peut se produire ici, c’est que le chef des cultistes peut essayer d’opposer sa volonté au rituel pour essayer de le renforcer et de le faire durer. Au lieu de lancer des sorts ou de se battre avec les personnages-joueurs, le chef des cultistes peut prendre son action pour faire un test de lanceur de sorts afin de renforcer le rituel. Il suffit d’utiliser le même ce que le fait d’agir va faire mais au lieu de diminuer le DC, leurs actions l’augmentent. Cela donne un autre choix aux joueurs sur ce qu’ils doivent faire. Interagir avec le rituel, s’occuper du chef des cultistes, empêcher le chef des cultistes de renforcer le rituel ou s’occuper des autres cultistes. Non seulement cela, mais il faut aussi gérer le rituel en 4 rounds ou faire face à quelque chose de pire.

Voilà donc un exemple plus compliqué, juste pour montrer quelques idées différentes autour du concept d’un test de difficulté décroissante. Je suis curieux de savoir si d’autres ont essayé ce genre de choses dans leurs jeux et comment ils ont réussi à les faire fonctionner. Je cherche toujours à élargir mon choix d’outils pour offrir la meilleure expérience possible à mes joueurs. Si tu as des idées ou des exemples de situations dans lesquelles cela pourrait fonctionner, j’aimerais les voir dans les commentaires.

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Amedeo Rosa, qui nous soutient depuis juin 2020! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *