Pour mettre un peu de piment dans l’aventure de vos personnages, selon le style de jeu, vous pouvez vouloir introduire une énigme dans le jeu… attention tout de même à le faire avec précaution pour que cela sonne « juste ».

Le savoir des joueurs et le savoir des personnages

Avant d’intégrer une énigme dans votre scénario, la première question à se poser est : dans quelle mesure les joueurs sont-ils capables d’utiliser leur savoir au détriment de celui des personnages ? En effet, si le meneur demande à ses joueurs de résoudre une énigme, quelque part il y a rupture de l’immersion et du roleplay : les joueurs sont incités à se servir de leurs connaissances hors personnage pour résoudre l’énigme en question. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il faut bien le garder à l’esprit, pour être capable de dire aux joueurs ce qu’ils peuvent faire et ne pas faire. Mais à partir du moment où le meneur propose une énigme à son groupe, il faut s’attendre à ce qu’un joueur intelligent soit à même de résoudre l’énigme, même s’il joue un bourrin sans cervelle dans le jeu. A partir de là, il faut soit accepter qu’il y aura cette part de hors jeu et demander aux joueurs d’en tenir compte dans leur roleplay (le bourrin sans cervelle trouvera un élément de solution en feignant la chance par exemple), soit demander aux joueurs de rester en permanence dans leur personnage et donc d’interdire de sortir du personnage (le paradoxe est que c’est fondamentalement impossible quand on se retrouve face à une énigme de ne pas faire marcher son propre cerveau de joueurs).

Outre le cas du joueur plus intelligent que le personnage, il y a aussi le cas inverse : celui des joueurs qui ont du mal face à une énigme. Le cas est beaucoup plus simple à gérer, puisqu’il suffit alors de demander aux joueurs un jet d’astuce, qui, s’il est réussi, permettra au MJ de leur donner un indice les mettant sur la voie.

Intégrer l’énigme au scénario

La deuxième question à se poser est : comment puis-je intégrer l’énigme dans le scénario ? C’est une question toute aussi difficile que la première, car il faut pouvoir mettre l’énigme dans le jeu de façon cohérente et logique par rapport au scénario et à l’univers. Une énigme « parachutée » ne fera que rendre l’histoire moins crédible et lui donnera un côté artificiel dommageable pour l’immersion. Pour faciliter cette immersion, on peut distinguer deux grands types d’énigmes dans les scénarios de jeu de rôle :

  • L’énigme ponctuelle : les personnages se retrouvent face à une énigme, une épreuve de logique ou un défi à relever, par exemple en temps limité, ou avec un nombre limité d’essai. Dans ce cas, le meneur va devoir essayer de « déguiser » l’énigme sous un élément du décor du jeu ou un obstacle. Les énigmes de combinaison, de suites logiques ou d’anagramme peuvent ainsi très bien se camoufler. Le plus classique c’est le clavier à code. Les personnages sont face à une porte/un coffre-fort/un système électronique qu’il faut désactiver en entrant un code (en situation de stress – temps limité – ou avec un nombre limité d’essai avant alerte ou verrouillage définitif).  Il faut dans ce cas que le verrou soit validé par le décor et la situation. Un très bon exemple en contemporain ou futuriste, inspiré du film Benjamin Gates : craquer le mot de passe d’une session d’un ordinateur, sachant qu’on peut trouver sur le clavier, avec des lunettes thermographique ou du talc, des traces des touches appuyées : on tombe sur un anagramme : remettre les lettres d’un mot dans l’ordre, le mot code étant cohérent avec la personne à qui appartient l’ordinateur.
  • L’énigme globale : plus difficile et risquée à mettre en œuvre, c’est une énigme qui sous-tend toute la trame du scénario. Le principe du scénario tourne autour la résolution de cette unique énigme. C’est risqué : si les joueurs la trouvent tout de suite ou la connaissent déjà, le scénario sera ruiné en un clin d’œil ! Pour éviter cela, le meneur peut par exemple utiliser une piste d’indices façon chasse au trésor : chaque indice ouvre la voie vers l’indice suivant et ainsi de suite. Attention à justifier de la cohérence de cette piste : la personne qui a créée cette piste a du avoir de bonnes raisons de se donner autant de mal pour mettre en place cette structure. Autre option : l’énigme à tiroir : il faut résoudre chaque partie de l’énigme séparément pour arriver à comprendre la solution globale. Comme on le disait il faut que l’énigme soit cohérente. Par exemple interpréter les dernières paroles d’un aliéné peut justifier le fait que cela soit posé sous forme d’énigme : la folie du mourrant expliquant pourquoi il a déguisé ses mots.
Catégories : Jeu de rôles

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