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Au cours de la séance de coaching des maîtres du jeu de lundi, un GM, M. Snakes, a rencontré un blocage au niveau de l’intrigue.

Ses joueurs venaient de terminer un donjon épique de 5 salles sur un navire infesté de démons, pris dans le jeu des factions tout en essayant de résoudre un mystère de meurtre. (Bien joué, M. Snakes !)

Il m’a posé des questions sur ma boucle de jeu principale parce que, après l’accostage du navire, le groupe a marché sur la planche… dans une ville portuaire étrangère remplie d’étrangers. C’est à ce moment-là que l’élan de son jeu s’est arrêté.

Une aventure s’est terminée, et il n’y avait pas de nouvelle aventure en vue. Que peut faire un MJ ?

Monsieur Serpent a des points d’intrigue à foison, mais ils sont tous à l’horizon. Il avait besoin de quelque chose maintenant pour refaire le plein d’énergie et mettre le parti sur la voie d’une nouvelle aventure passionnante.

Tout d’abord, il s’agit d’un phénomène naturel. Certains appellent cela le dénouement d’une histoire. Dans le jargon de GM, nous l’appelons temps d’arrêt. Nous venons de vivre un pic d’énergie avec notre final en apothéose dans la salle IV, suivi d’une révélation fulgurante et d’un trésor dans la salle V. Il est temps de faire une pause.

Et cela introduit un problème dans notre gameplay. Comment les joueurs passent-ils du précédent donjon de 5 salles à un nouveau, surtout s’il s’agit d’un milieu entièrement nouveau ?

Parlons un peu de ma boucle de jeu principale. Enlève tous les détails, et nous obtenons essentiellement :

  1. Le MJ déclenche un Événement pour commencer une rencontre.
  2. Les joueurs décident de leur personnage Actions.
  3. GM donne un Réponse aux actions du PC.
  4. Lorsqu’une rencontre se termine, les joueurs Transition au suivant.

Dans la toute première étape #1, le MJ met en place la campagne ou l’aventure. Ensuite, nous suivons notre boucle de jeu principale jusqu’à ce que la campagne se termine : fizzle, TPK ou victoire.

Cependant, M. Snakes s’est retrouvé bloqué pendant l’étape 4 parce qu’il a introduit un lieu entièrement nouveau et que les personnages n’avaient pas d’attaches à poursuivre. Le jeu s’est arrêté.

Étape 1: L’événement a besoin d’un transfert réussi de l’étape n°4 : Transition pour que la boucle principale du gameplay continue à se dérouler.

Pour résoudre ce problème, nous donnons deux options à l’étape n°4 :

  • 4a. Joueurs Tirer une nouvelle rencontre en jeu de la part du MJ en effectuant une action à laquelle le MJ répond (ce qui nous amène à l’étape n° 3 : Réponse).
  • 4b. MJ Poussées une nouvelle rencontre en jeu (étape #1), provoquant une réponse des joueurs (étape #2 : action).

(Wizards of Adventure, pour plus de détails sur le Push-Pull, voir la compilation Musings 2018, « Les quatre leviers qui font inévitablement passer les joueurs à travers vos aventures »).

Les transitions sont de sournoises petites morsures de serpent qui, je le parie, ont ruiné bien des aventures.

Si les joueurs ne prennent pas l’initiative de faire en sorte que quelque chose se passe et… Tire la gâchette d’une nouvelle rencontre, alors nous, les MJ, devons… Pousser les personnages dans une situation qui leur permet de faire éclore une nouvelle boucle. Avec un peu de chance, le Push fait en sorte que le serpent se morde la queue pour obtenir le… jeu infini se remettent en route.

Ce qui nous ramène à notre étrange nouvelle ville portuaire. Sans accroche évidente et sans connaissance du milieu, les joueurs de M. Snake se sont efforcés de Tirez une rencontre pour donner le coup d’envoi d’un nouveau donjon de 5 pièces. Il n’y avait pas de transition évidente entre le bateau et la ville.

Par conséquent, notre mouvement de GM consiste à reconnaître cette situation et à faire un Pousser pour relancer le jeu.

J’essaie de minimiser les poussées du MJ et de ne m’immiscer que lorsque j’ai besoin de donner un coup de pouce au jeu ou que mon intrigue implique un événement prédéterminé qui se déclenche. Et pour faciliter les poussées, parce qu’elles ne sont presque jamais planifiées, ce qui signifie que je dois improviser, j’ai des rencontres de poche arrière prêtes à être lancées dans le jeu.

En mettant tout cela ensemble, je conseillerais à M. Snakes d’envisager deux mouvements du MJ :

  1. Proposer un temps d’arrêt. Demande aux joueurs s’ils ont besoin de faire le plein de provisions, de recueillir des informations, de récupérer quelques points de Sanité ou de s’adonner à d’autres activités en temps d’arrêt. Il peut le faire à l’intérieur du personnage ou à l’extérieur.
  2. Repousser une situation qui déclenche une nouvelle rencontre conçue pour faire tomber des crochets pour le prochain donjon de 5 salles.

Le dénouement du temps d’arrêt permet au groupe de se détendre, de dépenser le trésor, d’obtenir de nouveaux indices et crochets, et de se regrouper pour la prochaine grande aventure. Pendant le temps d’arrêt, M. Serpent peut pousser une situation ou voir si le groupe mord à un hameçon qui l’amènera à redémarrer la boucle principale du jeu.

Dans les deux cas, il s’agit d’un jeu intéressant à mettre sur la table et de découvrir ce qui se passera ensuite !

Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
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P.S. RPT GM, si vous souhaitez discuter davantage de ce sujet, ou d’un autre aspect de votre jeu qui vous tracasse, j’organise mon appel mensuel Wizard of Adventure demain, 24 février, 12pm Mountain (2pm Eastern, 7pm GMT) sur Teams.

Viens nous rejoindre, écouter et poser des questions.

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Catégories : Jeu de rôles

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