Cette rubrique fait techniquement partie de mon Cours sur la gestion des campagnes électorales. Si tu ne suis pas cette série, utilise l’index du Cours de gestion de campagne authentique pour commencer au début et rattraper ton retard.

Cette fonctionnalité fait aussi techniquement partie du module True Mechanical Managery qui a dominé les dernières leçons de True Campaign Managery, mais c’est aussi une sorte de chose unique. Franchement, si cette chose que je m’apprête à cracher ne découlait pas directement de toutes mes conneries récentes sur la mort des personnages et si elle n’était pas explicitement liée à l’établissement d’une politique dans les campagnes de jeux de rôle sur table, je l’aurais simplement marquée comme connerie aléatoire et je m’en serais tenu là.

Je suppose que ça marche pour un avertissement.

Je suis en train d’esquisser les prochaines grandes leçons de ce cours – True Campaign Managery – et de mon autre cours – True Scenario Designery – alors je vais prendre une minute pour faire une activité ponctuelle qui est apparue à la suite de cette gigantesque mort de personnage. chose.

Tu vois, j’ai découvert – accidentellement – que quelque chose que je n’avais jamais considéré comme un problème – même pas un tout petit peu – est un problème majeur pour certains d’entre vous. Peut-être beaucoup d’entre vous ; je ne sais pas. Mais en travaillant sur ce problème avec certains d’entre vous, je suis tombé sur quelque chose qui fera une bonne leçon sur la mise en place de politiques pratiques et la résolution de conflits réels dans le monde réel.

Et par monde réel, j’entends bien sûr à la table de jeu. Parce que c’est tout ce que j’écris.

Tu vois, les maîtres de jeu adorent se lancer dans ces débats profonds et analytiques sur des questions hypothétiques dans les serveurs Discord et sur Reddits et ce genre de choses. Mais une fois qu’ils sont un peu défoncés par leurs propres pets, l’hypoxie brise leur cerveau et ils oublient totalement que la réalité existe. Dans mon propre serveur Discord, nous appelons ces discussions des « poulets sphériques dans le vide » et lorsque je les dénonce personnellement, j’ajoute quelques jurons pour faire bonne mesure.

Alors, aujourd’hui, je veux parler d’un problème, oui, et suggérer une politique générale de gestion de campagne que vous devriez tous envisager de mettre en œuvre, mais je veux aussi vous donner une astuce étonnante pour sortir de toutes les conneries hypothétiques de l’élaboration de théories afin que vous puissiez trouver des solutions réelles qui ont une chance de fonctionner à votre table de jeu.

Tu te souviens que j’ai laissé entendre qu’il y avait eu un énorme coup de pouce de la part de l’éditeur ? chose sur mon serveur Discord à propos de la mort des personnages comme une idée à cause de ce que j’avais écrit ? Eh bien, techniquement, quand ça a commencé, personne n’avait lu les conneries que j’avais écrites. Techniquement aussi, c’est moi qui ai commencé. Mais je l’ai commencé à cause de ce que j’écrivais.

Je ne vais pas m’étendre sur le sujet ici et je n’ai pas envie d’en parler dans cette section de commentaires, mais tout se résume à une question : qu’est-ce qui est bon, du point de vue de la conception du jeu – parce que Game Design Über Alles – la mort du personnage apporte réellement à la table qui vaut tous les maux de tête géants qu’elle crée, surtout quand on sait combien de joueurs détestent que leurs personnages meurent et combien de maîtres de jeu détestent les tuer.

Ne réponds pas. Pas ici. Ce n’est pas le sujet.

Maintenant, je ne vais pas appeler un abruti par son nom ici, mais l’un de mes disciples a proposé un avantage de jeu spécifique de la mort du personnage qu’il considérait comme assez précieux.

La mort de personnage permet aux joueurs de changer de personnage s’ils le souhaitent.

Ma réaction a été à peu près celle à laquelle tu t’attendais. Du moins au début. J’ai fait le truc du mème Carey Elwes clignotant pendant environ trois minutes, le temps que l’attaque se dissipe, puis, lorsque mon cerveau a redémarré, j’ai essayé de donner un sens à ce que je venais d’entendre. Lis. Quoi qu’il en soit.

Par la suite, ce que j’ai fait n’est probablement pas ce à quoi tu t’attendais de ma part parce que vous, les abrutis, ne me donnez jamais aucun crédit. Vous supposez simplement que je choisis toujours la voie du plus grand trou du cul.

Tu vois, quand quelqu’un dit quelque chose qui me trouble légitimement, la première chose que je fais, c’est de poser des questions. Je veux toujours comprendre d’où les gens viennent, ne serait-ce que pour pouvoir expliquer avec des détails précis et spécifiques pourquoi c’est un endroit stupide. Je n’argumente pas tant que je n’ai pas compris ce contre quoi je m’élève. Je sais que c’est ainsi que fonctionne Internet, mais c’est ainsi que je fonctionne.

Tais-toi, c’est le cas. La raison pour laquelle vous ne le voyez pas, c’est parce que vous, les abrutis, ne pouvez pas faire la différence entre la compréhension et d’accord. Mais je m’éloigne du sujet…

J’ai appris quelque chose de très intéressant et, pour cette raison, je vais cesser de me moquer de mes pauvres followers bedonnants pour avoir dit ce qu’ils ont dit. En fait, ce n’était pas une chose stupide à dire et le raisonnement était parfaitement logique une fois que j’ai eu connaissance d’un contexte jusqu’alors inconnu. Le contexte inconnu était le suivant…

Certains maîtres de jeu considèrent que l’idée que les joueurs changent de personnage est tellement perturbante qu’ils l’interdisent par principe. Ils pensent que cela nuit au jeu pour les mêmes raisons que celles pour lesquelles j’ai dit que la mort des personnages est une énorme plaie. Par conséquent, certains maîtres de jeu ne laissent les joueurs changer de personnage que lorsqu’ils mettent le personnage d’origine à la poubelle. Hypothétiquement, un joueur pourrait donc planifier la mort de son personnage pour lui permettre de changer et ainsi, la mort de personnage fournit un moyen aux joueurs d’échanger leurs personnages.

Je comprends la logique, vraiment, mais elle m’est étrangère. Je n’ai jamais empêché un joueur de changer de personnage et je n’ai jamais exigé que l’OC soit assassiné pour faire place à la nouvelle coqueluche. Il y a toujours un moyen d’éliminer un personnage et d’en écrire un nouveau et, franchement, je préfère faire ça plutôt que de m’occuper de la mort d’un personnage. Parce que, malgré ce que certaines personnes pensent, le changement de personnage n’a rien à voir avec la mort d’un personnage. Ils sont totalement différents et le changement de personnage n’entraîne pratiquement aucun des problèmes graves que pose la mort d’un personnage.

Voici comment je gère les échanges de personnages dans mes campagnes. Et dans un geste rare, je vais prétendre que c’est assez proche d’une politique générale et universelle. Je sais que j’ai battu le choisis la bonne politique pour ton jeu spécifique J’ai beaucoup travaillé sur le thème de la gestion des campagnes, mais cette politique est unique en ce sens que je pense qu’elle est probablement la mieux adaptée à presque toutes les campagnes, quelles qu’elles soient.

J’espère que tu comprendras pourquoi à la fin…

Si tu veux changer de personnage, dis-le moi et cela se fera. Il y a juste deux conditions.

Premièrement, tu dois travailler avec moi pour que cela se fasse d’une manière qui perturbe le moins possible le jeu en cours. Tu ne peux pas te présenter avec une nouvelle feuille et dire : « C’est moi maintenant ». Il faudra peut-être quelques séances pour que la transition se fasse. Nous déciderons comment et quand l’ancien personnage quittera la partie et ce qu’il fera ensuite. Nous définirons les détails du nouveau personnage – race, classe, antécédents, etc. – en fonction de ce qui est approprié pour la campagne, le cadre et la situation actuelle du jeu. Enfin, nous nous mettrons d’accord sur le moment et la manière dont le prochain personnage apparaîtra devant la caméra.

Pourrais-tu être obligé de jouer ton ancien personnage pendant une session ou deux pour que le jeu atteigne un stade où nous pourrons procéder à l’échange ? Oui. Et je m’attends à ce que tu joues de bonne foi. Pas de suicide intentionnel, pas de retour précipité de la partie en ville pour rencontrer ton nouveau toi, aucune de ces conneries.

C’est le genre de chose que tu peux réussir lorsque tu t’assois avec un joueur, que tu comprends ses besoins, que tu lui fais part des tiens et que tu cherches un compromis. Tout le monde peut repartir heureux s’il est prêt à faire quelques concessions. Tu es fou ? Oui, mais je suis un fou.

La deuxième condition est que si tu changes tes personnages assez fréquemment pour que j’ai l’impression que cela affecte la continuité du jeu ou la cohésion du groupe ou quoi que ce soit d’autre, nous aurons une discussion à ce sujet. Je n’ai pas besoin d’une politique écrite pour cela ; c’est juste moi qui suis un manager. Quand il y a un problème de comportement, tu t’occupes du comportement. Je n’ai aucun problème à dire :  » Tu as changé trois fois de personnage en six mois et cela perturbe vraiment la continuité, cela me donne du travail supplémentaire et cela empêche le reste de la fête de s’attacher à toi, si bien que tu deviens un étranger « . Qu’est-ce qui se passe ? Pourquoi as-tu du mal à te décider pour un personnage que tu veux jouer ? Mettons les choses au point parce que ça ne peut pas continuer comme ça. »

Encore une fois, je sais que c’est une connerie de fou, mais je suis l’oncle fou de colère.

Je reconnais tout à fait que les changements fréquents de personnages ne sont pas très bons pour le jeu. Les jeux de rôle ont besoin de travail d’équipe et de camaraderie, et c’est difficile de les construire quand les membres de l’équipe changent constamment. Les jeux de rôle s’appuient également sur la permanence, la continuité et les conséquences, et la continuité des personnages est… le La continuité primaire qui maintient les jeux de rôle ensemble, donc le changement de personnage est un gâchis là aussi. De plus, même si la retraite et le remplacement des personnages ne sont pas aussi onéreux que la mort d’un personnage parce qu’ils ne vous prennent pas par surprise et que vous pouvez les gérer à votre propre rythme et selon vos propres conditions, ils consomment beaucoup d’argent et d’énergie. certains table temps et nécessite des efforts supplémentaires.

Le fait est que, si un seul changement de caractère est au pire un inconvénient mineur, des changements répétés sont une véritable plaie. C’est pourquoi je ne publicité ma politique. Si les joueurs demandent un changement, je l’accorde, mais ils doivent le demander. Bien sûr, si je remarque un joueur mécontent ou si quelqu’un dit une chose stupide comme « J’aurais aimé que cela tue mon gars ; je suis prêt pour un changement », je ferai un aparté et proposerai un changement. Je demande toujours pourquoi un joueur veut un changement, bien sûr, mais ce n’est pas parce que les joueurs doivent justifier le changement. C’est juste pour que je puisse m’assurer qu’il n’y a pas un problème sous-jacent non résolu que le changement de personnage ne résoudra pas.

Tu vois, je ne veux pas d’un joueur qui se sente prisonnier d’un personnage qu’il n’est pas heureux d’incarner. Jamais. Il n’y a aucun avantage à cela. Ce n’est pas bon pour le jeu, ce n’est pas bon pour le joueur et ce n’est pas bon pour le groupe. Maintenant, il arrive que les joueurs soient temporairement mécontents et il y a parfois des ajustements mineurs qui peuvent remédier au mécontentement sans qu’il soit nécessaire de créer un tout nouveau personnage. C’est pour cela que les joueurs doivent le demander et qu’il y a une conversation. Mon objectif est de faire en sorte que le joueur soit satisfait de ce qu’il joue, mais aussi de trouver la solution la plus petite et la plus facile pour y parvenir.

Cela dit, une fois qu’un joueur se met en tête que la seule solution est de changer de personnage – et qu’il commence à imaginer à quel point le jeu sera meilleur avec son nouveau personnage – il aura besoin de ce changement. C’est inévitable. Ils vont jamais être heureux avec leur personnage actuel. C’est ainsi que fonctionne le cerveau des gens.

Maintenant, tu connais ma politique écrite – mais non publiée techniquement dans le Guide du joueur – en matière d’échange de personnages. C’est l’une de mes seules politiques et procédures de campagne permanentes que j’applique à presque toutes les parties que je dirige, peu importe ce que je fais. C’est aussi l’une des seules politiques et procédures de campagne que je recommanderais à tout le monde d’appliquer à leurs propres jeux. L’alternative est une politique écrite selon laquelle un joueur mécontent est forcé de rester mécontent. C’est un peu l’opposé de tout ce qu’un bon maître de jeu recherche, non ?

Il est important, cependant, de se rappeler que ton jugement personnel l’emporte sur toutes les politiques et procédures du manuel. Les gens oublient ce genre de choses. Les campagnes ont besoin de véritables responsables, pas seulement de manuels de politiques et de procédures. Les politiques et les procédures ne font que simplifier la gestion des problèmes raisonnablement prévisibles et assez courants, et elles préviennent le stress et les conflits en rassurant tout le monde qu’il y a un plan en place pour la plupart des problèmes. Mais ils ne peuvent pas – et ne le font pas – tout couvrir…

Considère…

Le groupe est au milieu d’un donjon profond dans un coin reculé du disque. C’est assez tendu. Après une session embourbée dans le donjon, Adam te prend à part et te dit : « Hé, je ne suis plus vraiment satisfait d’Ardrick. Est-ce que je peux changer de personnage ? » Tu réponds : « Bien sûr. Je ne veux pas que tu sois coincé dans le rôle d’un personnage qui ne te convient pas, mais le groupe est en pleine aventure dans le no man’s land en ce moment, alors je vais te demander de rester avec Ardrick pendant une ou deux sessions jusqu’à ce qu’on arrive à une pause naturelle dans le jeu, d’accord ? » Ensuite, Adam est devenu complètement fou. Il commence à hurler qu’il peut avoir un nouveau personnage prêt à partir avant la prochaine session et que le groupe peut simplement trouver un prisonnier ou quelque chose comme ça parce que ça n’a pas d’importance et que Matt Frigging Mercer ne le traiterait pas de cette façon ou quoi que ce soit d’autre.

En gros, Adam perd la tête et fait une crise de colère.

Ton manuel de politiques et de procédures ne suffira pas. Il est temps de devenir directeur de campagne. Ce que tu feras dépendra de ta relation avec Adam et de la mesure dans laquelle cela sort du caractère d’Adam, et si tu peux désamorcer la situation et le faire parler, mais ce n’est plus vraiment une question de politique d’échange de caractères, n’est-ce pas ?

Considère la même situation, mais Adam répond en disant quelque chose comme :  » D’accord, j’ai compris. Je ne peux pas changer maintenant. Je vais juste sauter les deux prochaines sessions, d’accord ? Fais-moi savoir quand je pourrai commencer un nouveau personnage et je reviendrai. Voici la feuille d’Ardrick. Fais ce que tu veux avec. »

Tous les directeurs de campagne qui lisent ça se disent : « Merde, quelque chose ne va vraiment pas et il faut que tu ailles au fond des choses. » Adam est tout à fait d’accord avec le Manuel des politiques et des procédures, mais il est clair qu’il est sérieusement contrarié par quelque chose s’il est prêt à sauter des parties plutôt que de jouer Ardrick pendant quelques sessions supplémentaires. Donc, encore une fois, il est temps de mettre le manuel de côté et d’être un manager.

Tu as l’air vraiment malheureux. Je croyais que tu aimais beaucoup Ardrick. Je ne vais pas te forcer à jouer un personnage que tu ne veux pas jouer et je ne veux pas non plus que tu te sentes obligé de sauter des parties. Peux-tu me dire pourquoi tu te sens comme ça ?

Les jeux de rôle ont des maîtres de jeu pour une raison bien précise. Il est absolument impossible qu’une pile de règles et de codes puisse à elle seule offrir une expérience de jeu de rôle ouverte, immersive et entièrement réactive. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle je n’ai pas peur que l’I.A. prenne mon travail. Peut-être un jour, mais pas aujourd’hui.

Les campagnes ont besoin de directeurs de campagne pour la même raison. Aucun manuel de politiques et de procédures ne peut couvrir en long, en large, en travers, en profondeur et en hauteur tout ce qu’un directeur de campagne doit faire. Un manuel ne peut pas déterminer si Tantrum Adam est un joueur à problèmes ou s’il a simplement craqué à cause de quelque chose qui n’a rien à voir. Peut-être qu’il a reçu un appel hier pour annoncer la mort de son père ou quelque chose du genre et que toute cette histoire de prétendus elfes n’est que la rupture de sa digue émotionnelle. Ce genre de choses peut arriver. Un manuel ne peut pas non plus déterminer si Adam le replié sur lui-même cache le fait que quelque chose que tu as fait pendant la session – que tu pensais être inoffensif – lui a donné l’impression que son personnage était entaché ou ruiné. Ce genre de choses arrive aussi.

Les manuels de politiques et de procédures sont des outils formidables. Tu en as absolument besoin. Mais ils sont purement théoriques. Tu les écris seul en dehors des situations qu’ils sont censés régir et loin des personnes réelles avec les sentiments réels qu’ils affectent. Tu les écris pour gérer les problèmes les plus évidents, les plus probables, les plus simples à gérer – qui sont aussi les problèmes les plus courants – afin que la merde ne perturbe pas ton jeu. Tu as toujours besoin du jugement d’un directeur pour savoir quand exécuter la politique et quand tu as dépassé ses limites.

Ce qui m’amène à…

Quelqu’un dans cette longue conversation Discord sur l’échange de personnage a soulevé l’idée qu’un joueur change de personnage super tôt dans la campagne. Trop tôt pour savoir si le personnage fonctionne ou non. Disons qu’après une seule session de jeu, un joueur dit : « Je ne suis pas satisfait de mon personnage, je veux en changer. » Il a été suggéré, peut-être à juste titre, que le joueur ne pouvait pas avoir identifié un problème aussi rapidement et donc, ils – la personne qui parle ici – ont dit qu’ils exigeraient que le joueur tienne au moins deux sessions supplémentaires et qu’ils réexamineraient ensuite la question de l’échange de personnage.

Soit dit en passant, cela a naturellement conduit à l’idée d’un Période de refroidissement – une politique écrite qui dit que tu ne peux pas changer de personnage avant d’avoir joué un personnage pendant au moins trois sessions ou autre.

Cela semble tout à fait raisonnable, n’est-ce pas ? C’est le cas. Sur le papier. C’est une bonne solution pour les poulets sphériques dans le vide.

Je te demande maintenant – comme je l’ai demandé à mon Discordian – de réfléchir à la façon dont cela se passerait en réalité.

Un joueur vient te voir à la fin de la première session d’une nouvelle campagne et te dit qu’il n’aime pas le personnage qu’il a créé. Il dit qu’il veut créer un nouveau personnage. Tu lui réponds :  » Je suis désolé d’entendre ça, mais on ne peut pas changer de personnage après une seule séance. Tu devrais lui donner plus de chance. Joue encore deux séances et ensuite, si tu n’es toujours pas satisfait, nous pourrons arranger un changement, d’accord ? » Quelles sont les chances réelles, si tu es tout à fait honnête, que ce joueur ait deux bonnes séances amusantes ? Penses-tu qu’il va s’investir ? Ou penses-tu qu’il est plus probable qu’il se contente de griller la période d’essai parce que tu l’as exigé et qu’il dise ensuite : « Non, je ne suis toujours pas content, mais j’ai déjà créé un nouveau personnage, alors je peux commencer celui-ci tout de suite. »

Il vaut toujours la peine de discuter des raisons pour lesquelles un joueur est mécontent et d’envisager différentes solutions, mais à moins qu’un joueur ne soit déjà dans un état réceptif, tout ce que vous faites, c’est le piéger dans une peau qu’il est malheureux de porter. La vérité, c’est que la plupart des gens ne changent pas d’avis sur ce qu’ils ressentent une fois qu’ils ont décidé qu’ils se sentent d’une certaine façon et qu’ils ont opté pour une solution. Lorsqu’un joueur vient te voir pour te demander un changement, la plupart d’entre eux se sont déjà ancrés dans l’idée que c’est leur seule solution.

Les discussions sur les jeux en ligne – qu’elles portent sur les règles, les mécanismes, les systèmes, les politiques et les procédures ou sur les conflits interpersonnels avec ou entre de vrais joueurs humains – les discussions en ligne partent souvent si loin dans le domaine de la théorie que leurs conclusions ne peuvent pas fonctionner dans le monde réel, pratique et laid des gens. Tu n’as pas idée du nombre de fois où j’ai vu des gens élaborer en théorie de nouvelles règles, de nouveaux mécanismes ou de nouveaux systèmes qui devenaient tellement compliqués qu’il serait impossible de s’en souvenir ou d’en garder une trace à la table ou de les programmer dans un VTT sans avoir à passer d’un onglet à l’autre ou d’une page à l’autre ou quoi que ce soit d’autre.

C’est pourquoi – et c’est la leçon importante que je veux que tu retires de ceci et aussi la raison pour laquelle je vais terminer – chaque fois que tu élabores une conception, une politique ou une solution à quoi que ce soit en dehors de la table de jeu, seul ou avec d’autres, arrête-toi et demande-toi périodiquement :  » À quoi cela ressemblerait-il si je faisais vraiment cela avec les personnes humaines à ma table ? Comment cela va-t-il fonctionner ? Comment vais-je suivre ce qui se passe ? Qu’est-ce que le joueur avec qui je traite va vraiment ressentir ? Qu’est-ce qu’il est susceptible de faire ? À quoi cela ressemblera-t-il dans le monde réel, réel et laid des personnes pratiques ? »

De plus, tu peux dire :  » Je vais rédiger ma politique de cette façon et je prévoirai des exceptions sur le moment si les choses vont mal « , mais il vaut mieux rédiger la politique pour le moment où les choses iront mal et faire des exceptions lorsqu’elles iront bien. Pourquoi ? Parce que le but de la rédaction d’une politique est de ne pas avoir à compter sur toi-même pour être intelligent, alerte et conscient dans le moment réel et émotionnel où tu es sur la sellette. C’est à ce moment-là que tu as le plus de chances de rater quelque chose. Si ta politique suppose le meilleur et compte sur toi pour reconnaître quand les choses ne sont pas si bonnes, tu écris une politique qui maximise les retombées de tes erreurs et te laisse seul quand tu es le plus enclin à faire des erreurs. C’est vraiment une erreur.

Et, vraiment, c’est tout ce que j’ai à dire aujourd’hui. Laissez vos joueurs changer de personnage s’ils le souhaitent parce qu’il n’y a pas de marge de manœuvre pour les refuser et vérifiez votre santé mentale lorsque vous élaborez des plans, des politiques, des procédures ou des conceptions loin de la table – et surtout sur Internet – pour vous assurer que la merde fonctionnera lorsque vous la ramènerez dans le monde réel.

Parce que, malheureusement, les gens ne sont pas des poulets sphériques et ils ne peuvent pas survivre dans le vide. Crois-moi, j’ai vérifié ces deux faits de manière expérimentale.

Catégories : Jeu de rôles

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