Cet article fait partie de mon cours sur la conception de scénarios vrais. Si tu n’as pas suivi depuis le début, rattrape-toi en utilisant l’index du cours True Scenario Designery.
J’ai l’impression de ne pas être venu ici depuis une éternité. Mais je suis de retour, bande de nuls, pour essayer de faire entrer dans vos crânes épais une compréhension de base de la conception d’un jeu. Si je me souviens bien, c’est ce que j’ai fait au cours des trois dernières leçons, n’est-ce pas ? Je vous ai présenté ce cadre d’introduction super fondamental, conceptuel, basique, qui sous-tend la conception des jeux.
Pourquoi ? Eh bien, c’est en partie pour la même raison que je joue aux jeux Soulsborne – j’aime essayer de me frayer un chemin à travers des murs en béton – mais c’est surtout parce que – et je sais que je ne cesse de le répéter, mais on ne le dira jamais assez – c’est surtout parce que la conception d’un scénario est une conception de jeu. Lorsque vous créez un scénario de jeu de rôle, vous construisez un jeu – du début à la fin, de la soupe au deez – aussi sûrement que n’importe quel développeur de jeu vidéo ou concepteur de jeu de société.
Les systèmes de jeux de rôle sont des moteurs. Ils contiennent une grande partie des ingrédients nécessaires à la fabrication d’un jeu, mais c’est à toi – le concepteur du scénario – de les assembler. Tu dois aussi fournir certains ingrédients toi-même. Il y a des choses qui ne sont pas intégrées au moteur. Il y a des choses qu’il serait impossible d’intégrer au moteur.
Alors, quel est le plan pour aujourd’hui ? Je veux te montrer comment un vrai concepteur de scénario utilise cette base pour élaborer une déclaration de conception. Tu te souviens des énoncés de conception ? C’est là que le vrai concepteur de scénario explique comment il va concevoir ce qu’il essaie de concevoir.
Je vais pas n’irai pas plus loin que la déclaration de conception aujourd’hui. Je le ferai peut-être plus tard dans le cadre d’une autre leçon ou je trouverai des exemples nouveaux et différents au fur et à mesure que j’en aurai besoin.
En plus de te montrer comment les concepts que j’ai introduits dans les trois dernières leçons s’imbriquent les uns dans les autres, ce petit exercice fera également office de transition et nous mènera à une discussion plus approfondie sur les défis, les résultats et quelques concepts de conception de jeu plus avancés.
Mon exemple d’énoncé de conception portera sur la construction d’une aventure courte et simple de jeu de rôle. Mais n’oublie pas que tout morceau complet de jeu, du début à la fin, compte comme un scénario. Les rencontres sont des scénarios. Il en va de même pour les chemins d’aventure, les arcs de campagne et même certaines campagnes complètes. En théorie, tu devrais rédiger le même type de déclaration de conception pour chaque rencontre, aventure, chemin, arc et campagne que tu conçois. En pratique, ce n’est probablement pas le cas. Mais c’est un sujet pour un autre jour.
Très bien… c’est assez d’introduction. Je vais te présenter l’énoncé de conception pour que tu puisses voir à quoi il ressemble et je vais mettre en évidence les éléments importants que nous explorerons dans les prochaines leçons. Ça te paraît bien ? Oui, c’est vrai. Eh bien, on se fiche de ce que tu trouves bon. Je suis le professeur ; je sais ce que je fais.
Tu ne peux pas vraiment concevoir un scénario sans contexte. Les vrais concepteurs de scénarios ne conçoivent pas dans le vide. Il y a toujours un but à la conception. Techniquement, ce contexte fait partie de l’énoncé de conception, mais il s’agit plutôt d’une étape préalable à l’énoncé de conception. En fait, tu veux savoir à quoi sert ton scénario et pourquoi il sert.
Les scénarios peuvent être pour des choses très générales ou très spécifiques. Si vous concevez une aventure qui constitue la dernière partie du deuxième chapitre de votre campagne en six chapitres – celui dans lequel vos héros de 3e niveau découvriront les liens secrets du vizir avec le culte de Shrub Niggurath – il s’agit d’une aventure très spécifique. pour. Si vous concevez une aventure d’introduction à D&D pour des héros de 1er niveau que vous pouvez vendre, à la carte, dans votre boutique de la Guilde du DM, il s’agit là d’une approche très générale. pour.
L’étendue ou la spécificité – c’est un mot ; cherche-le – du contexte n’a pas d’importance. Ce qui compte, c’est que tu saches à quels besoins ton design est censé répondre.
Je suis un brasseur d’histoires. Je dirige beaucoup de chemins d’aventure et d’arcs de campagne interconnectés et j’ai donc souvent des besoins très spécifiques. fors lorsque je construis des scénarios. C’est le cas de la plupart des créateurs maison. J’ai donc toujours une pile d’énoncés de conception spécifiques qui ont besoin d’être énoncés. Le problème, c’est que mes joueurs lisent ces conneries et que je ne peux donc jamais utiliser d’exemples réels de mon travail de conception.
Je vais donc inventer un exemple imaginaire, hypothétique et contextuel. pour pour la leçon d’aujourd’hui. À quoi sert en fait l’aventure de mon exemple de déclaration de conception ? C’est pour mon groupe imaginaire de héros de niveau moyen. Ils voyagent entre Townsburg et Castleville ou quelque chose comme ça. Ils ont passé la dernière session à explorer, interagir, se réapprovisionner et se reposer à Townsburg pendant qu’ils traquaient une piste. Cette piste les a menés à Castleville. Lorsqu’ils arriveront à Castleville, ils devront s’établir, interagir, explorer la ville, en gros, toujours les mêmes conneries. Je ne veux pas faire deux sessions de ville à la suite pour des raisons évidentes de rythme, donc je veux quelque chose entre les deux et je n’ai pas l’impression qu’une session de voyage fournira le genre de frisson que je veux dans ma campagne d’aventures héroïques. J’ai besoin d’une putain d’aventure réelle pour briser ces conneries.
Cet exemple imaginaire, hypothétique et totalement inventé est assez proche du genre de choses que je fais actuellement dans mes jeux. Ou ce serait le cas si je n’avais pas déjà d’autres projets. Mais c’est un très bon exemple de ce qu’est un jeu de rôle. Game Design Über Alles appliquée à l’intrigue et à la planification des sessions. Je regarde le rythme et le flux de mon jeu, je reconnais le besoin – ou l’envie – de donner un coup de fouet entre les sessions tranquilles de la ville, et je réponds à ce besoin.
Pour aller plus loin dans ce brillant exemple à plusieurs niveaux de la réflexion sur la conception d’un véritable scénario, je vais préciser que ce scénario particulier doit être une véritable diversion. Les personnages sont concentrés sur l’intrigue depuis un moment et il y a eu un certain nombre de développements importants dans l’intrigue imaginaire de ma campagne totalement inexistante. Je veux accélérer un peu le rythme, mais je veux aussi freiner l’intrigue.
Autrefois, Dungeon Magazine avait ces rencontres uniques et ces aventures courtes et autonomes parsemées entre les modules d’aventure de longue durée. Ils s’appelaient Randonnées latérales; le genre de choses qu’un maître du donjon peut placer n’importe où dans une partie en cours pour remplir une session ou deux. C’est ce que je fais.
Voilà donc le contexte ; voilà ce que mon scénario est… pour. Il s’agit d’une aventure autonome sur la route entre Townsburg et Castleville pour ajouter un peu d’excitation entre les sessions d’interaction à forte intensité d’intrigue. Et parce que je les aime bien, je vais en faire une aventure secondaire basée sur un site. Oui, c’est vrai. C’est un donjon.
Avec le scénario pour Une fois que l’énoncé de conception est bien établi, je peux, en tant que véritable concepteur de scénario, commencer à élaborer l’énoncé de conception proprement dit de mon scénario. N’oublie pas qu’une déclaration de conception complète établit la…
- Objectif
- Point de départ
- Résultats probables Bons, mauvais et indifférents, le pluriel est mis en évidence pour plus de clarté
- Élément principal du défi
Ils ne font pas nécessairement cette merde dans un ordre précis et ne suivent pas non plus un format particulier.
Outils à utiliser
Les énoncés de conception prennent la forme que vous – le véritable concepteur de scénario – souhaitez leur donner. Il peut s’agir d’ébauches, de notes griffonnées, d’idées en tête, de paragraphes de prose surchargée et surréfléchie, de pages individuelles dans un journal de conception, d’un document tapé à la hâte, d’une entrée dans une base de données OneNote, peu importe. Tant que tu as établi les éléments appropriés, ta déclaration de conception est bonne.
Cela dit, il est toujours préférable d’écrire ou de taper les choses. Surtout lorsque tu travailles au-dessus de l’échelle des rencontres.
Rebondir sur la liste
Les énoncés de conception ne consistent pas à cocher une liste de contrôle ou à remplir un formulaire. Mad Lib. Tu peux remplir les éléments dans l’ordre que tu veux. En fait, les vrais concepteurs de scénarios font généralement des allers-retours et modifient les différents éléments de l’énoncé de conception au fur et à mesure qu’ils travaillent. Jusqu’à ce que tu prennes du recul et que tu dises : « Oui, c’est l’image complète du scénario que je veux concevoir », tout est légèrement écrit au crayon facilement effaçable et totalement provisoire.
Cela dit, ton scénario est contextuel pour te fournira généralement certains éléments. Ou, du moins, te suggérera les éléments par lesquels commencer.
Si j’écris une rencontre au cours de laquelle le groupe doit affronter un grand méchant, j’ai à peu près défini le défi majeur. Si, au contraire, j’écris une rencontre pour donner aux joueurs une chance d’obtenir des indices dans une aventure mystérieuse, c’est sur les résultats potentiels au pluriel que je dois me concentrer en premier et ils incluront plusieurs des éléments suivants…
- Les joueurs obtiennent l’indice
- Les joueurs obtiennent un indice partiel
- Les joueurs perdent l’accès à l’indice
- Les joueurs perdent l’accès à la source et doivent obtenir l’indice d’une autre façon.
- Les joueurs obtiennent un faux indice
L’art pénible de la conception d’un jeu réel
Pensée sessionnelle
Bien que mes campagnes comportent des intrigues globales et des aventures et chapitres interconnectés, et que je fasse donc beaucoup d’intrigues au niveau de la campagne, la plupart de mes scénarios hebdomadaires se concentrent sur la session en tant qu’unité principale de jeu. J’ai tendance à penser en termes de sessions et, plus précisément, je classe souvent les sessions comme une sorte d’outil de rythme. Ainsi, je parle de sessions de ville ou de sessions de voyage en les distinguant des aventures réelles et j’ai tendance à planifier mes aventures réelles en fonction du nombre de sessions qu’elles rempliront.
Ainsi, je dirai souvent des choses du genre : » Bon, cette semaine, c’est une séance de voyage, puis ce sera une séance en ville quand le groupe arrivera à Castleville. Ensuite, il y aura une transition vers une aventure mystère de deux ou trois sessions en ville. »
Quoi qu’il en soit, c’est juste une parenthèse amusante sur la façon dont je pense à ma propre conception, à ma structure et à mon rythme. À quoi d’autre servent les encadrés ?
Aussi difficile que cela puisse être de rédiger un énoncé de conception complet, souviens-toi que c’est la partie la plus facile. Tu ne fais pas la conception proprement dite, mais tu te donnes plutôt une mission de conception. Tu énonces les critères et les contraintes de la conception, mais tu ne fais pas vraiment la conception. Tu ne dois pas trop te perdre dans la recherche de la façon dont tu pourrais réussir à faire ce que tu essaies de faire. À ce stade, tu n’as aucune idée de ce à quoi va ressembler ton scénario. Tu sais juste ce qu’il doit faire.
Cela dit, il est important de connaître ton système et tes outils pour ne pas passer trop de temps à courir après une conception impossible ou irréalisable et devoir ensuite mettre ton travail au rebut et recommencer. Ce qui, soit dit en passant, va se produire. Tu finiras par te fixer une tâche de conception impossible ou prohibitive et tu finiras par devoir jeter un tas de merde et te contenter d’autre chose à la place. C’est inévitable. Prends ton mal en patience, mon chou.
La frontière est très mince entre tester ses idées et se censurer, et c’est une frontière que l’on ne peut repérer qu’avec l’expérience et la pratique. Au début, il est préférable de viser trop haut et d’échouer, non seulement parce que cela t’aidera à faire de grandes choses, mais aussi parce que cela t’aidera à surmonter ta peur de l’échec. L’échec est le seul remède à la failophobie.
Mon contexte ne me dit pas grand-chose. Je sais que le scénario doit démarrer sur le trajet de Townsville à Castleburg ou autre, mais il y a beaucoup de possibilités, alors il n’y a pas de limite. En d’autres termes, j’ai une page blanche à remplir et aucun point de départ. Ça craint, mais parfois, c’est ce que tu as.
Faute d’autre chose, il est préférable de commencer par l’objectif du scénario. Qu’est-ce que les joueurs essaient de faire ? Comment s’y prennent-ils pour gagner? Le but d’un scénario a tendance à alimenter tout le reste, c’est donc une bonne graine à planter en premier.
Je m’accroche à l’idée d’un véritable Side Trek de diversion ici et je sais que je fais un donjon, alors, en supposant que les joueurs tombent sur un donjon en allant d’ici à là, quel pourrait être leur objectif en le fouillant ?
La réponse est évidente, n’est-ce pas ? Lorsque les joueurs tombent sur des donjons, ils les explorent pour satisfaire leur créativité exploratoire, trouver des objets utiles et du butin de valeur, et gagner des points d’expérience. Il n’y a pas de raison d’inventer une formule efficace pour que cela fonctionne comme un but ici, n’est-ce pas ?
Eh bien, non…
L’exploration et l’avancement ne sont pas vraiment des objectifs, mais plutôt des motivations. Un objectif est une condition de victoire. C’est quelque chose que les joueurs peuvent réellement faire. Quelque chose qu’ils peuvent terminer. Qu’est-ce que les joueurs essaient réellement de faire lorsqu’ils entrent dans un donjon dans l’espoir d’explorer, de piller et de monter en niveau ? Eh bien, ils essaient de d’explorer à fond le donjon et récupère tous les trésors.
L’objectif est le suivant : « Explore chaque centimètre du donjon et récupère chaque objet de valeur. »
Penses-tu que je sois pédant ? Est-ce que « Explorer complètement chaque pièce et récupérer chaque objet de valeur » ne sonne pas à peu près de la même façon que « explorer, piller et monter en niveau » ? Eh bien, c’est pour cela que je suis le professeur et que tu es le voyou gueulard qui croit tout savoir. Ci-dessous, tu vas voir à quel point il est important de définir correctement ton objectif, même si cela signifie simplement reformuler les motivations comme des objectifs fermes et finissables. C’est en fait la clé pour faire la seule chose qui changera la donne et qui révolutionnera la conception de tes aventures, si c’est la seule chose que tu retiens de cette leçon.
Vois si tu peux le repérer.
Quoi qu’il en soit, voici l’objectif : « Explorer entièrement chaque pièce d’un site d’aventure intéressant et piller tous les objets de valeur. »
Ensuite, je vais déterminer comment mon aventure commence.
Certains Mere Adventure Builders parlent de crochets ou incidents incitatifs qui sont des objets ou des événements dans le jeu qui indiquent aux joueurs qu’une aventure se prépare et les lancent à la poursuite d’un objectif. Mais les points de départ sont plus que des crochets. Un point de départ est une circonstance du jeu qui révèle qu’il y a un objectif à atteindre, qui explique pourquoi cet objectif vaut la peine d’être atteint et qui indique aux joueurs la direction à suivre pour commencer.
Rien de tout cela n’a besoin d’être explicitement évident.
Considère mon scénario ici. Les joueurs trébuchent sur un site d’aventure. Tout site inconnu, non cartographié et mystérieux dans un jeu de rôle d’aventure fantastique présente un objectif clair : explorer et piller l’endroit. Dans le contexte du jeu, il est également clair qu’il s’agit d’une activité amusante et gratifiante. L’exploration satisfait la curiosité et mène à la découverte. C’est une forme de conquête intellectuelle. Les personnages s’améliorent en trouvant des équipements utiles et ils peuvent échanger de l’argent liquide contre des ressources du jeu. En outre, les sites d’aventure fournissent généralement des indications de départ claires. Chaque site a une porte. Certains en ont plusieurs. Quoi qu’il en soit, les joueurs peuvent entreprendre une action claire pour commencer.
Il s’agit de prendre en compte ces trois aspects lorsque tu détermines le point de départ de ton aventure. Révèle un objectif, suggère que l’objectif vaut la peine d’être poursuivi et indique le chemin à suivre pour commencer.
D’un point de vue réaliste, mon point de départ n’est rien d’autre qu’un site d’aventure intéressant qui se trouve sur le bord de la route et devant lequel le groupe passe lors de son voyage entre le village et la ville du château ou autre. Il suffit de le placer là pour faire ce que je dois faire. Mais si je considère les circonstances du jeu, il pourrait être bizarre qu’un grand site d’aventures non pillées soit commodément situé à la sortie 17 de la Route du Roi.
N’oublie pas que la conception d’un scénario ne peut pas ignorer la réalité de l’univers fictif dans lequel se déroule le jeu. J’en ai parlé il y a plusieurs mois.
Ainsi, je pourrais faire en sorte que l’aventure se déroule hors de la route, puis imaginer une rencontre pour faire sortir les joueurs de la route et les amener sur le pas de la porte du site. Je n’ai pas besoin d’élaborer les détails maintenant parce qu’il ne s’agit que d’un énoncé de conception, mais si j’ai une idée, je peux certainement l’écrire. Ainsi, je pourrais décider que les joueurs rencontrent une charrette de marchand embusquée et pillée sur la route, avec quelques chevaux morts et des marchands gisant à proximité. Un filet de fumée provenant d’un feu de camp s’élève au-dessus d’une crête juste au nord de la route. Si les joueurs suivent la fumée, ils trouveront des bandits, des gobelins ou autres qui comptent leur butin. Il se trouve qu’ils campent devant l’entrée du donjon. Ce n’est pas leur repaire, ils n’ont rien à voir avec l’aventure, c’est juste un petit incident excitant pour amener les joueurs à l’entrée du donjon.
En fait, d’un point de vue psychologique, cette petite astuce fait que les joueurs ont plus de chances d’explorer le site que si je l’avais laissé tomber sur le bord de la route, mais c’est de la psychologie avancée dont nous parlerons peut-être une autre fois.
Il est également vital que les bandits n’aient rien à voir avec l’aventure, en partie pour des raisons que j’ai déjà sous-entendues, et en partie pour des raisons dont je n’ai pas encore parlé. Je n’attirerai pas explicitement l’attention sur ces raisons, mais vois si tu peux les repérer.
Mais n’oublie pas qu’il s’agit d’une déclaration de conception. Tout ce que j’ai besoin de dire, c’est : « Le groupe tombe sur une charrette embusquée sur la route, et l’enquête sur cette charrette mène à l’entrée du site d’aventure intéressant. »
Objectifs intrinsèquement et extrinsèquement gratifiants
Je vais te confier un secret : les meilleurs objectifs mènent à des aventures qui sont à la fois intrinsèquement et extrinsèquement gratifiant en même temps. C’est exactement ce que fait mon objectif simple. Ou il le fera si je construis bien le scénario. Le scénario sera extrinsèquement gratifiant parce que l’acquisition d’objets utiles rend les personnages plus puissants et qu’un butin de valeur peut être échangé contre des ressources du jeu. Il sera intrinsèquement gratifiant parce que l’acte d’exploration – à condition que le site soit intéressant à explorer – satisfait la curiosité et procure un sentiment de découverte. Ce sont des récompenses purement mentales qui font du bien pour elles-mêmes.
Lorsque tu conçois des scénarios, réfléchis à la façon dont ton objectif peut mener à des résultats intrinsèquement et extrinsèquement gratifiants. Les meilleures aventures vont dans les deux sens.
Ensuite, le génie de la conception de scénarios que je suis doit dresser une liste des résultats probables – bons, mauvais et indifférents – en mettant l’accent sur le pluriel. J’espère qu’il est clair que j’ai été très pointilleux sur la façon dont j’ai formulé cette liste afin de mettre l’accent sur certaines choses extrêmement importantes.
Un énoncé de conception doit comprendre une liste des éléments suivants du scénario probables résultats. Ce sont ceux que tu – le concepteur du scénario – peux voir venir et donc prévoir. Il y a souvent des résultats bons, mauvais et indifférents sur la liste. Ce n’est pas aussi simple que d’énoncer une condition gagnante et une condition perdante, et tu ne peux certainement pas te contenter d’énoncer une condition gagnante. Le but définit déjà le meilleur résultat possible, prévisible et probable. Mais si tu n’as qu’un seul résultat, tu n’as pas construit un jeu, tu as posé une voie ferrée.
Oui, après une décennie et demie, j’ai enfin utilisé le mot. chemin de fer comme péjoratif.
Le fait est qu’il ne s’agit pas vraiment de gagner ou de perdre. Cela peut être le cas, mais il s’agit plus généralement de toutes les façons raisonnables dont les joueurs sont susceptibles de sortir de l’autre côté du scénario. De façon réaliste, certaines aventures ne peuvent pas être perdues. Ce n’est pas un problème. Ce qui est important, c’est de considérer les différentes façons dont les choses peuvent se dérouler en fonction de l’objectif tel qu’il est présenté ou sous-entendu.
Mon objectif déclaré est d’explorer toutes les pièces et de piller tous les objets de valeur que ce site d’aventure a à offrir, n’est-ce pas ? Quels sont donc les résultats probables et prévisibles ?
Le plus évident est que les joueurs explorent toutes les pièces et pillent tous les objets de valeur du site. Mais les joueurs peuvent aussi pas explorent pas complètement le site et ne pillent pas tout ce qui s’y trouve. Ils risquent d’abandonner en cours de route. Ils pourraient décider que l’aventure leur fait perdre trop de temps, leur coûte trop de ressources et les détourne de leurs véritables objectifs. Ils pourraient se faire botter les fesses, battre en retraite et continuer leur périple jusqu’à Fortressopolis.
Ils peuvent aussi faire de leur mieux pour explorer complètement chaque pièce et piller tous les objets de valeur du site, mais échouer. Peut-être qu’ils ne parviennent pas à se frayer un chemin dans tous les coins et recoins du délicieux muffin anglais grillé qu’est mon site d’aventure. Il se peut qu’ils ne trouvent pas tous les passages difficiles à trouver ou qu’ils passent à côté d’un trésor caché.
Perdre des conditions autres que la mort
Inévitablement, lorsque vous commencez à parler de l’issue des aventures, des conditions de perte et d’autres choses de ce genre, un connard va hurler et se plaindre que D&D a besoin de conditions de perte autres que la mort et que le système de jeu a échoué en n’incluant pas de telles possibilités. J’aurai beaucoup à dire sur cette stupidité le moment venu, mais je vais vous révéler deux vérités que les vrais concepteurs de scénarios connaissent bien à propos de la mort et des conditions de perte et que vous devriez accepter comme vraies jusqu’à ce que j’aie le temps d’entrer dans les détails.
Premièrement, la mort n’est pas une condition de perte. La mort est une condition de fin de partie. Du moins, c’est le cas pour le personnage qui est mort. Si le joueur de ce personnage veut continuer à jouer – en manquant de conneries de chatte comme… réveille les morts ils doivent créer un nouveau personnage. La mort n’est pas le moyen de perdre des rencontres, des aventures ou des campagnes. C’est la façon dont tu échoues au point d’obtenir un Game Over.
Deuxièmement, tu ne peux pas intégrer des conditions de perte illimitées dans un moteur de jeu de rôle, pas plus que tu ne peux intégrer des conditions de victoire illimitées dans le moteur. Pour ce faire, tu dois limiter considérablement les types de scénarios que les concepteurs peuvent construire ou tout abstraire jusqu’à en faire de la merde. Les conditions de perte existent au niveau de la conception du scénario et sont donc du ressort des concepteurs de scénarios. C’est comme ça.
Je reviendrai certainement sur ce sujet plus tard, mais pour l’instant, j’ai juste besoin que tu grandisses et que tu arrêtes de hurler des absurdités sur les conditions de perte basées sur le moteur et sur la mort en tant que condition de perte, parce que tu parles comme un putain de crétin et que tu me donnes mal à la tête. Arrête.
Vraiment, avec cette aventure particulière – et maintenant, il est probablement clair que j’ai choisi ce type particulier de scénario comme exemple parce que, même s’il semble simple, il y a en fait beaucoup de choses à discuter – vraiment, avec cette aventure particulière, je ne peux pas énumérer un tas de résultats discrets et cela n’a pas de sens de parler de conditions de victoire et de conditions de perte. Les résultats sont plutôt liés au fait que les joueurs atteignent certains objectifs. pourcentage d’achèvement entre 1 % et 100 %. Les joueurs décident quand ils ont terminé.
À moins qu’ils ne meurent, bien sûr, mais c’est une chose stupide à envisager. La mort n’est pas une condition de perte.
Il est important qu’en tant que véritable concepteur de scénario, tu ne plonges pas trop profondément dans le trou du lapin qui consiste à imaginer tous les résultats possibles et imaginables, peu importe à quel point ils sont éloignés. C’est une autre ligne que tu apprendras à identifier avec le temps, la patience et la pratique. Rappelle-toi que tu n’énumères – ou ne décris – que les résultats probables. Ceux qui sont suffisamment probables pour mériter un plan.
Par exemple, j’envisage rarement Le parti rejette l’aventure comme un résultat probable. C’est une possibilité assez mince en général, et particulièrement compte tenu des types de jeux que j’organise. Cela ne vaut tout simplement pas la peine de consacrer beaucoup de temps de conception à déterminer ce qui se passera si le groupe quitte l’aventure sans même avoir essayé.
Mais…
Ce scénario est en fait un peu différent et illustre donc parfaitement à quel point le contexte – bon sang, j’utilise beaucoup le mot contexte pour tout un tas de choses différentes – il illustre parfaitement à quel point le mot est sensible au contexte. probable est. Je construis délibérément un Side Trek distrayant et divertissant ici et il sera assez évident pour mes joueurs que c’est exactement ce à quoi ils sont confrontés. Je leur offre la possibilité de passer quelques séances à jouer à une plongée dans un donjon totalement facultative pour obtenir un trésor supplémentaire. Il y a donc de fortes chances que mon groupe se contente d’un pourcentage d’achèvement nul.
Je soulève cette question parce qu’une fois que toi, le véritable concepteur du scénario, tu as dressé une liste finale et gérable des résultats probables – bons, mauvais et Yaddah Yaddah Yaddah -, tu dois examiner chacun d’entre eux et t’assurer que tu es d’accord avec eux. Assure-toi que tu pourras poursuivre ta campagne si l’un de ces résultats se réalise. Ou, si l’un d’entre eux met fin à la campagne parce qu’il s’agit d’une sorte de scénario clé, que ce n’est pas grave non plus. Parce qu’il n’y a pas de mal à ce que la campagne prenne fin, tant que cela ne pose pas de problème. Et c’est le cas.
Tu vois ce que je veux dire.
Une grande partie de la conception des vrais scénarios se trouve ici, dans les résultats probables, bons, mauvais et indifférents, au pluriel, mis en évidence pour plus de clarté. C’est un sujet sur lequel je vais passer beaucoup de temps dans les prochaines leçons de ce cours et, probablement, pendant tout le reste de ce cours.
En attendant, mon énoncé de conception reconnaît simplement que mes joueurs finiront probablement par explorer toutes les pièces et piller tous les objets de valeur de mon site d’aventures soit seulement avoir la volonté et la capacité d’explorer et de piller une partie du site. ou en ignorant le site et en continuant leur voyage jusqu’à la prochaine ville.
L’importance de jouer à beaucoup de jeux
Stephen King a dit un jour qu’un écrivain doit faire deux choses : lire beaucoup et écrire beaucoup. Pour être un concepteur de scénarios, tu dois concevoir beaucoup de jeux et tu dois jouer à beaucoup de jeux. Si je consomme, joue de façon critique et analyse les jeux vidéo autant que je le fais, c’est parce qu’il est souvent difficile de trouver une solution créative à un problème de conception. Je peux reconnaître que j’ai besoin d’un défi majeur lié à la navigation dans l’espace parce que cela découle directement de mon objectif, mais inventer la solution à partir de rien est très difficile.
Jouer à des jeux me permet de disposer d’une énorme bibliothèque de solutions potentielles aux problèmes de conception. Je sais comment de nombreux jeux différents – en particulier les jeux vidéo – gèrent la conception de scénarios. Ainsi, lorsque je me heurte à un obstacle dans la conception d’un scénario, j’ai toutes les chances de me dire : » Hé, c’est exactement ce qu’il faut faire « . Dead Rising 2 essayait de faire ; je peux faire de l’horloge un ennemi actif ». Peu importe.
Cela dit, je ne recommande pas souvent aux maîtres de jeu de jouer à beaucoup de jeux de rôle sur table pour acquérir une compréhension sophistiquée de la conception des jeux. C’est en partie parce que notre hobby est vraiment peu sophistiqué et indiscipliné en matière de conception de jeu, en partie parce qu’il est vraiment difficile de voir la conception du côté de l’écran des joueurs, en partie parce que les problèmes de qualité du maître de jeu peuvent tout obscurcir et en partie parce que c’est une façon inefficace d’expérimenter un grand nombre de jeux.
En plus de faire en sorte de faire tourner pour toi au moins quelques modules que tu n’as pas écrits toi-même de temps en temps, je te recommande fortement de passer beaucoup de ton temps libre à jouer à des jeux de société ou à des jeux vidéo si tu es sérieux à propos de cette merde de conception de scénario. Tu n’as même pas besoin de le faire de manière critique ou analytique. Même si tu consommes passivement, tu finiras quand même par avoir une bonne bibliothèque de solutions de conception de scénarios qui te passeront par la tête quand tu en auras besoin.
J’espère qu’il est évident que si tu fais tout cela, tu auras une bonne idée de ce que tu peux faire. conception de scénarios Le meilleur résultat est celui dans lequel les joueurs accomplissent l’objectif complètement et sans ambiguïté et, plus important encore, c’est le résultat le plus souhaitable. C’est celui que les joueurs voudront viser. Tout autre résultat est soit un compromis, soit une sorte de défaite.
La dernière question à laquelle je dois répondre dans mon énoncé de conception est donc la suivante : qu’est-ce qui fait que les joueurs ont du mal à obtenir ce meilleur résultat ? Qu’y a-t-il de si difficile dans la réalisation de l’objectif ? Quel est, en fait, le principal élément de défi entre les joueurs et la victoire ? Qu’est-ce qui pourrait les obliger à accepter un prix de consolation ou à subir une perte ?
À part la mort, évidemment. La mort n’est pas une condition de perte.
Et non, ce n’est pas l’Attrition. L’attrition est différente. J’y reviendrai également.
Cette question du défi va également jouer un rôle important dans presque toutes les futures leçons de ce cours, et en particulier dans le prochain module de plusieurs leçons. Comme pour les résultats pluriels bons, mauvais et indifférents, le défi est l’élément central de la conception d’un jeu – et donc de la conception d’un scénario. Concevoir un jeu est concevoir des défis de gameplay.
Pour l’instant, je veux juste illustrer une façon très importante d’envisager cette histoire de défi majeur qui sera probablement une toute nouvelle façon de penser à la conception de scénarios pour beaucoup d’entre vous.
Tout d’abord, reconnais qu’un scénario peut inclure de nombreux éléments de défis différents. Plus l’échelle sur laquelle tu travailles est grande, plus tu devras inclure de défis pour compléter ton scénario. Si tu conçois une rencontre, tu te limiteras probablement à un seul défi, mais tu en auras parfois deux ou trois. Si tu conçois une aventure, tu auras beaucoup de petits défis. Une campagne va inclure une tonne de défis différents au fur et à mesure qu’elle se déroule.
En tant que véritable concepteur de scénario, tu dois faire la distinction entre les défis majeurs et les défis mineurs ou accessoires. Les défis majeurs – et souvent, il n’y en a qu’un seul – sont au sommet de tout le scénario et jouent un rôle déterminant dans l’issue du jeu. Les défis mineurs et accessoires affectent aussi parfois le résultat, mais généralement de façon indirecte. Lorsque tu élabores un énoncé de conception pour ton scénario, tu dois mentionner le défi principal. Ou Défies – pluriel – si tu en fais plusieurs.
Si j’étais un simple bâtisseur d’aventures et que je concevais cette petite randonnée secondaire, je proposerais probablement un défi majeur à la con comme « Le groupe doit survivre à toutes les rencontres lors de l’exploration complète du donjon » ou « Au cœur du donjon, gardant le meilleur trésor, le groupe doit vaincre un monstre boss. » Mais nous visons plus haut que cette merde de bébé ici. Il s’agit d’une véritable conception de scénario et cela signifie que le défi majeur doit découler de façon très directe de l’objectif et des résultats probables.
Voici comment, en tant que véritable concepteur de scénario, je réfléchis à cette question pour ce scénario.
L’objectif est d’explorer complètement chaque pièce du site et de piller tous les trésors de valeur. Par conséquent, le défi majeur doit rendre difficile l’exploration complète du site et le pillage de tous les trésors de valeur. Les monstres, les pièges, les mini-boss et les boss y parviennent, mais seulement de façon indirecte. J’en aurai aussi, évidemment, car il s’agit d’un donjon, mais j’ai besoin d’un Défi majeur qui rende réellement difficile l’accès à toutes les salles et la recherche de tous les trésors.
C’est là – encore une fois – que la conception d’un scénario devient une question de résolution créative de problèmes. C’est là que la conception d’un scénario devient un art. Il n’y a aucun moyen de faire cette merde en cartographiant un donjon et en dispersant des éléments d’un livre dans l’espace. Je dois imaginer une façon de tester les joueurs qui découle directement de l’exploration complète d’un espace et de la découverte de tous les trésors qu’il contient.
Une solution – celle que j’aime – consiste à demander aux joueurs de trouver comment naviguer et interagir avec l’espace de manière à rendre chaque pièce accessible. Quelque chose dans ce donjon verrouille certaines parties et exige que l’on fasse quelque chose pour y accéder complètement. Il y a une astuce. Peut-être qu’ouvrir l’accès à certains espaces restreint l’accès à d’autres. En fin de compte, les joueurs doivent raisonner – ou deviner, trébucher ou échouer à découvrir – la bonne configuration qui rend l’ensemble du donjon accessible.
Au fait, cette merde est l’essence même du classique, du bon et du vrai. Légende de Zelda Des donjons comme ceux que maman avait l’habitude de faire. Tu devais localiser des clés et des objets pour accéder à différentes pièces. Tu devais garder une trace de ce qui se trouvait à tel ou tel endroit pour savoir où revenir une fois que tu avais les moyens d’accéder à certains espaces. Tu devais comprendre la disposition de l’espace pour accéder à certaines pièces. Même si tu étais capable de tuer tous les monstres et tous les boss, rien ne garantissait que tu puisses explorer toutes les pièces et découvrir tous les secrets.
Voilà donc la différence fondamentale entre le défi majeur d’un scénario et ses défis mineurs et accessoires.
Cela va vous paraître cliché et Arthur du Discord va probablement m’accuser de l’arnaquer alors que j’ai préparé cet article depuis plusieurs semaines déjà, mais j’envisage un scénario classique. Donjon d’eau . Peut-être que le donjon est une sorte d’ancienne citerne et que les chambres inondées et les passages gorgés d’eau bloquent l’accès à l’ensemble du site et qu’il y a des vannes, des déversoirs et des drains qui permettent aux joueurs de reconfigurer le donjon en inondant ou en drainant différentes zones. En fin de compte, le défi majeur consiste à trouver la bonne configuration des vannes, des déversoirs et des drains qui permettent d’accéder à toutes les pièces du site.
Parce que, bon sang, j’ai aimé le Temple de l’eau et tu as tort si tu ne l’as pas fait.
Mon objectif aujourd’hui était simplement de te montrer comment un vrai concepteur de scénario aborde l’élaboration d’un énoncé de conception pour son scénario. Je voulais rassembler les concepts que j’ai abordés dans les trois dernières leçons et préparer le terrain pour de futures discussions. Si tu te dis « C’était sympa à regarder, mais je ne suis pas sûr de pouvoir le faire moi-même », ne t’inquiète pas. Il y a beaucoup de choses à déballer ici et cela va prendre du temps. Je sais que le scénario que j’ai choisi semble simple et ennuyeux et qu’il mérite à peine le titre de Véritable conception de scénario, mais, encore une fois, je veux que tu voies à quel point il est important d’avoir le bon état d’esprit. N’importe quelle idée, simple ou complexe, peut faire un excellent scénario ou un scénario épouvantable. Tout dépend de la conception.
Il n’y a pas de véritable devoir à faire ici et il n’y a vraiment rien à revoir ou à récapituler parce qu’il s’agissait uniquement d’illustrer le processus. Un récapitulatif des principaux points nuirait en fait à la leçon. Je vais donc vous parler de la prochaine série de leçons. Nous allons reprendre les mêmes concepts de base – objectifs, défis et résultats – mais nous allons en enlever une couche, creuser plus profondément et examiner des concepts de conception de jeux plus avancés.
Une fois que j’aurai compris ce que cela veut dire et que j’aurai élaboré un plan de jeu, je te le ferai savoir. Probablement la semaine prochaine.
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