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J’ai reçu cet excellent conseil du magicien de l’aventure Allen Murphey en réponse à l’article de lundi sur la façon de susciter des rencontres avec des lieux passionnants.

Voici un extrait de l’article de lundi :

Démarches

Fais-le aujourd’hui :

  1. Passe en revue les rencontres et les lieux que tu as préparés pour la prochaine session.
  2. Ajoute une nouvelle caractéristique intéressante à chaque lieu.
  3. Détermine comment chaque élément ajoutera une couche de conflit ou d’interaction.
  4. Pendant le jeu, donne à chaque caractéristique un tour d’initiative pour ne pas l’oublier.

Conseil d’Allen :

C’est exactement pourquoi Terrains est une section du site Parcelles font partie de mon jeu.

Il y a généralement des règles différentes selon les terrains qui peuvent affecter les rencontres… un combat à l’épée dans le sable meuble du désert qui vous arrive à mi-mollet est très différent du même combat sur un terrain ferme.

Je sépare également terrain de environnement de météo. Le terrain, c’est la géographie, et l’environnement, ce sont les conditions actuelles, qui sont distinctes de la météo.

Les trois ensemble créent un lieu à ce moment précis.

Pour les environnements, j’ai également ajouté des rappels pour moi-même liés à la science-fiction, ce qui te donne une idée de la façon dont cela ne se limite pas à la météo :

Choisis le terrain, la météo et les autres facteurs environnementaux pour chaque lieu de l’aventure afin de soutenir le thème et le ton prévus pour cette partie de l’aventure.

Représente-toi mentalement l’espace, y compris les sols, les murs, les plafonds et les meubles, tout en tenant compte des éléments suivants :

MÉLANGE D’ATMOSPHÈRES

  • Rapports azote/oxygène ?
  • Particules ou poussière ?
  • Soufre ou soufre ?

ÉLECTRICITÉ

  • Coupure d’électricité ?
  • Chocs cachés ?
  • Arc électrique ou foudre ?

GRAVITÉ

  • Inférieure ou supérieure à la moyenne ?
  • Variable ?
  • Effet de Coriolis dû à la gravité de spin dans les petites structures ?

PRODUITS CHIMIQUES DANGEREUX

  • Combustibles ? Les solvants ? Des poisons ?
  • Mousses ou gaz extincteurs ?
  • Barils inflammables de produits potables ?

HUMIDITÉ

  • Une faible humidité crée-t-elle de l’électricité statique ?
  • Une humidité excessive provoque de la brume, du brouillard, favorise la moisissure ou le pourrissement ?
  • Quelles odeurs supplémentaires les aventuriers peuvent-ils percevoir en cas d’humidité élevée ?

ÉCLAIRAGE

  • Absent ? Partiel ? Excessif ? Mauvais spectre ? Changeant ?

PRESSION

  • Trop peu ? Trop ? Tu changes trop vite ?

RADIATION

  • Arrière-plan ? Partiellement blindé ? Protégé ?

SONS

  • Volume excessif ?
  • Des sons de machines manquants mais attendus ?

TEMPERATURE

  • Trop froid ? Trop chaude ? Tu changes ?

Saisis et modifie l’un ou l’autre de ces éléments au fil des rencontres.

Graphique de l'intercalaire de section

Merci d’avoir partagé cela, Allen ! C’est fantastique.

Une telle liste de contrôle accélère la préparation de la rencontre, aide le MJ à se préparer à l’improvisation et sert de rappel pour rendre le lieu intéressant.

Je suis également ravi de voir l’étape de visualisation de la rencontre ! C’est un excellent moyen de tester le jeu, de résoudre les problèmes et d’améliorer les rencontres à l’avance.

Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
https://discord.gg/6MxTRAqQ76
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Catégories : Jeu de rôles

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