Cet article fait partie de mon cours sur la conception de scénarios authentiques. Si tu ne l’as pas suivi depuis le début, l’index pratique du cours True Scenario Designery est un moyen pratique de commencer par le début. Fais-le.

Il est temps de ranger les manuels et les plans de cours, les enfants et les jeunes, et de discuter de tout et de rien. Nous sommes à un point de transition.

Nous venons de terminer ce cours de trois leçons. chose sur les concepts de base de la conception d’un jeu. Je t’ai appris qu’un jeu – et donc un scénario – a besoin d’un but, de règles, de défis et d’un contexte pour être digne d’intérêt. Je t’ai aussi appris que tu ne peux pas créer un jeu – et donc un scénario – tant que tu n’as pas identifié le but de ce jeu, son point de départ, ses résultats possibles et son principal élément de défi. J’ai aussi beaucoup insisté sur le fait qu’il existe une relation super secrète et super importante entre les objectifs, les résultats et le défi principal.

Cela correspond-il à tes souvenirs ? J’espère que oui parce que j’ai écrit la moitié d’une novella de mots pour expliquer toutes ces conneries.

Je suis sur le point de commencer une nouvelle série de plusieurs leçons et je me suis rendu compte qu’il faudra beaucoup de temps avant que nous fassions quoi que ce soit qui ressemble à un cours d’anglais. écrire une aventure. Surtout si je ne trouve pas le moyen d’en écrire plus d’une… leçons par mois. Tu te demandes peut-être pourquoi il faut tant de temps pour arriver à la partie où nous dessinons des donjons et les remplissons de monstres effrayants.

C’est ce dont je veux parler aujourd’hui. Pourquoi il faut tant de temps pour arriver à la partie avec le papier graphique et les tableaux d’équilibre des rencontres et pourquoi cela vaut la peine de prendre autant de temps.

Je veux aussi planter dans ton cerveau quelques graines qui seront très importantes dans les prochaines leçons. Je vais probablement te mettre au défi de penser à la conception de scénarios de jeux de rôle sur table d’une manière très différente de ce que tu as pensé jusqu’à présent. En fait, je vais t’obliger à cesser de penser à la conception d’un scénario de jeu de rôle sur table. jeu de rôle partie du tout. Voilà qui va faire grincer quelques dents.

Je vais aussi te laisser penser que les jeux de rôle sur table sont en fait assez mal conçus pour ce qu’ils font. Ou, du moins, pour ce qu’ils attendent de toi en tant que concepteur de scénario. Ce qui est à la fois vrai et totalement faux et injuste.

Pour ce que ça vaut, cependant, le fait d’avoir lancé True Scenario Designery très tôt a complètement changé mes objectifs pour Slapdash. Je sais que certains d’entre vous ne sauront pas ce que cette phrase signifie, mais ne vous inquiétez pas. Ce n’est pas important.

Quoi qu’il en soit, aujourd’hui, je vais faire l’une de ces choses décousues et pleines de conscience pour prendre des nouvelles, m’assurer que tu es toujours là pour les bonnes raisons et t’avertir que des eaux tumultueuses t’attendent. Ensuite, j’entamerai le prochain module de plusieurs leçons sur le thème Gagner et perdre, qui comprendra des discussions approfondies sur les objectifs et les résultats, ainsi que sur les concepts jumeaux de l’élan et de l’inertie.

J’ai couru mon premier Donjons et Dragons au début de l’année 1988 et, malgré toutes mes blagues sur le fait d’être piégé derrière l’écran pour toujours et de souhaiter que la douce étreinte de la mort me libère enfin, j’ai été accroché. Aujourd’hui encore, je me souviens de ce qui m’a accroché et pourquoi. En fait, c’est précisément la raison pour laquelle je me lance dans la conception d’un véritable scénario.

J’aime les jeux. Je les ai toujours aimés. J’aime les jeux de société et les jeux vidéo et j’aime même un peu les jeux physiques sportifs. En quelque sorte. C’est probablement dans ma nature d’aimer les jeux, mais j’en attribue une grande partie à mon père. Il aimait aussi les jeux. Ma famille jouait beaucoup à des jeux de société quand j’étais jeune, mais mon père et moi jouions à beaucoup de jeux juste entre nous deux. J’ai hérité de son amour pour les petits jeux compliqués et compliqués, mais j’ai aussi suivi ma propre voie. Lorsque mon cousin nous a laissé sa vieille console Atari 2600, puis plus tard lorsque j’ai eu ma propre Nintendo Entertainment System, j’ai commencé à aimer les jeux vidéo.

J’ai découvert D&D grâce à l’édition de 1983 du Règles de base de Donjons et Dragons écrites par Frank Mentzer. La boîte rouge, comme on l’appelle, avec la couverture emblématique du dragon de Larry Elmore. Pour être honnête, si j’avais rencontré une autre version de D&D comme point d’entrée, je n’aurais probablement pas tenu le coup, mais la version de Mentzer a fait quelque chose qu’aucun autre produit avant ou depuis n’a fait. Elle m’a appris à construire mes propres aventures de donjon. Je ne veux pas dire qu’il y avait des instructions, des directives et tout le reste. Je veux dire qu’elle présentait littéralement une séquence de tutoriels de construction d’aventures déguisée en exercice de gestion de jeux. C’était exactement ce que je voulais.

J’adore les jeux. Enfant, j’inventais toujours des jeux pour jouer avec mes sœurs, mes cousins et mes amis. La boîte rouge de Mentzer présentait D&D comme un kit d’invention de jeux. Voilà un moyen de créer une infinité de jeux auxquels mes amis pourraient jouer.

C’est pourquoi je suis maître du jeu. J’aime les jeux et je veux créer des jeux pour les gens, mais coder est difficile et les jeux de rôle sont essentiellement des moteurs de création de jeux qui vous permettent de regarder vos amis jouer à ce que vous construisez. C’est aussi la raison pour laquelle je suis presque exclusivement un homebrewer. Je ne m’intéresse qu’à l’exécution de ce que je crée parce que c’est ce que j’attends des jeux de rôle.

Au fil des ans, j’ai développé une appréciation très sophistiquée des jeux. J’ai appris qu’un jeu – un bon jeu – ne se résume pas à un objectif et à une série d’obstacles, d’énigmes ou de monstres à combattre. Il y a une magie dans la façon dont tout est assemblé. C’est un ensemble complet. Tu peux avoir toutes les pièces et les mettre en ligne et avoir un jeu correct, mais quand tu as aussi cette compréhension magique de la façon de les assembler correctement, tu obtiens quelque chose d’incroyable.

J’ai également appris que les concepteurs de jeux ne se contentent pas de placer des énigmes, des obstacles et des monstres entre les joueurs et l’objectif. Les concepteurs de jeux créent les défis, oui, mais ils veulent que les joueurs gagnent, alors ils les créent pour qu’ils soient gagnables. Ils aident les joueurs tout au long du chemin. Les concepteurs de jeux s’associent à leurs joueurs pour créer une expérience de jeu extraordinaire. Les concepteurs de jeux ne se contentent pas de créer des jeux, ils créent des jeux jouables où il fait bon perdre et où il fait bon gagner.

La plupart des maîtres de jeu ne voient pas les aventures et les rencontres de cette façon. La plupart des moteurs de jeu de rôle ne présentent pas les choses de cette façon. Soyons réalistes : la plupart des aventures – même les aventures publiées et coûteuses – se présentent sous deux formes seulement.

Le premier type d’aventure est le labyrinthe à parcourir avec des obstacles sur le chemin et un prix à la fin. C’est la plupart des aventures de donjon, bien sûr, mais c’est aussi beaucoup d’autres choses. Un organigramme d’événements, de scènes et d’embranchements est autant un labyrinthe à parcourir qu’un espace physique de donjon. Ce ne sont que des cases, des lignes et des défis dans les cases. Remporte les défis, suis les lignes, arrive à la fin et gagne.

Je ne dis pas que c’est un mauvais jeu, bien au contraire. Tu peux faire de très bons jeux de cette façon. Certaines de mes créations préférées sont des labyrinthes très sophistiqués à parcourir avec des obstacles et des prix.

La deuxième saveur est le Et puis… aventure. Elles ne sont pas publiées aussi souvent parce qu’elles sont difficiles à écrire, mais publiées. Et puis… Les aventures existent. Une Et puis… L’aventure est une série d’événements, de résolutions et de réponses qui mènent… eh bien… quelque part. Les joueurs font des choses et ensuite il se passe des choses. Ils arrivent peut-être à une fin, à un prix ou à un objectif, ou peut-être qu’ils arrivent simplement à un endroit différent d’ici. Évidemment, c’est le domaine des maîtres de jeu improvisés et axés sur les personnages et l’histoire, mais c’est aussi celui de nombreux joueurs simulationnistes de l’ancienne école. Et puis… se trouve autant au cœur de « Je ne crée pas d’aventures, je crée juste des situations et je laisse les joueurs les résoudre » qu’au cœur de « Je ne crée pas d’aventures, je crée juste des situations et je laisse les joueurs les résoudre ». Quatre moines, une boutique de nouilles.

Encore une fois, ce n’est pas une mauvaise façon de faire un jeu. J’en ai fait tourner quelques-uns Et puis… jeux. Je dirais même que sans ce genre d’ouverture, tu ne peux pas organiser un jeu de rôle. Il doit y avoir une certaine Et puis… dans tous les jeux de rôle sur table, sinon qu’est-ce que tu fais ?

Mais j’ai appris que les aventures des jeux de rôle sur table peuvent être bien plus que l’un ou l’autre de ces éléments. Même si tout ce que tu veux, c’est un labyrinthe avec des monstres et un prix, une base solide en conception de jeu avancée peut transformer le jeu en une expérience inoubliable. L’antre des gobelins des cavernes en quelque chose d’extraordinaire à jouer et à diriger. De la même façon, tu peux améliorer n’importe quel récit en roue libre « jouer pour voir ce qui se passe » simplement en laissant une vision globale de la conception du jeu t’aider à décider de ce qui doit se passer ensuite.

Je ne dis pas que tous les maîtres de jeu aspirent secrètement à être Yoshio Sakamoto, Keiji Igarashi, Vlaada Chavtil, Richard Garfield ou qui que ce soit d’autre. Il y a beaucoup de raisons de se lancer dans le jeu de rôle et beaucoup de raisons de se mettre derrière l’écran. Bon sang, tu n’as même pas besoin de créer ton propre contenu pour animer des parties. Beaucoup de maîtres de jeu se fichent éperdument d’écrire leurs propres jeux. I pourrais soutenir que mes motivations sont les meilleures ou les plus pures – elles le sont – mais cela ne me mènerait nulle part. Je ne gagnerai aucun converti. Bon sang, ce n’est même pas la peine d’essayer de faire valoir qu’une base solide en conception de jeu peut améliorer n’importe quel type de jeu de rôle sur table que n’importe qui veut écrire ou diriger. C’est vrai, mais je ne peux pas faire en sorte que les gens me croient et je m’en fiche un peu.

Je suppose cependant que tu crois-moi. Si vous n’aspiriez pas à créer des jeux comme ceux que vous aimez afin de pouvoir les partager avec vos amis, vos followers, vos clients ou toute autre personne pour laquelle vous écrivez du contenu ou dirigez des jeux, vous ne perdriez pas votre temps avec toutes ces conneries de True Scenario Designery. À cause de ce désir, je suppose aussi que tu as une palette de conception de jeux plus sophistiquée que la plupart des gens et que tu as réalisé que l’ensemble d’outils que les moteurs de jeux de rôle te donnent, bien que parfaitement adéquats pour un usage général, ne sont tout simplement pas assez avancés pour te permettre de construire des jeux comme ceux que tu aimes. Tu en veux plus.

Je t’ai déjà annoncé la mauvaise nouvelle, n’est-ce pas ? Il n’y a pas d’ensemble d’outils avancés. Les outils ne sont pas le problème. Le problème, c’est que la conception d’un jeu est difficile. C’est un art. Il faut de la créativité, des compétences et de la pratique. Écrire une bonne aventure de jeu de rôle sur table, c’est la même chose que concevoir un bon jeu de société ou un bon jeu vidéo du début à la fin. Le moteur aide, mais la conception vient de toi.

C’est pourquoi nous ne dessinons pas des donjons et ne saupoudrons pas quelques monstres. Nous pouvons tous déjà le faire. C’est facile, les instructions sont dans le livre. De même, nous pouvons tous faire des aventures basées sur des événements et des mystères de base, des casses et tout ce que vous voulez. Nous connaissons tous les outils de base et nous pouvons tous construire des cabanes à oiseaux, des bibliothèques, des crédences ou tout ce que les gens construisent dans les ateliers de menuiserie.

Cela dit, tu es peut-être en train de secouer la tête et de te dire : « En fait, ce n’est pas moi. Je ne suis pas toi. » Si c’est le cas, cette série n’est pas pour toi et ce n’est pas grave. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle True Scenario Designery n’est pas tout à fait mon programme de contenu. Tu es le bienvenu pour ça, mais tu ne vas jamais aimer cette série et tu vas l’aimer beaucoup moins dans les deux prochaines semaines. Tu ne seras jamais d’accord avec elle.

Toujours là ? C’est bien. Parlons d’un truc moche que tu ne vas pas aimer. Tout d’abord, parlons de la façon dont World of Warcraft est le cadre fondamental parfait pour tout ce que nous allons faire ici.

Tu vois ? Moche.

Une chose que je n’ai pas précisée mais que j’ai fortement sous-entendue est cette chose que j’appelle L’état d’esprit de la quête. Tu dois le comprendre. Il doit être placé à côté de Game Design Über Alles sur l’étagère de conception de scénarios dans ton cerveau. L’idée est que tu veux tout concevoir comme un petit morceau discret de jeu d’aventure. Les campagnes, les chemins d’aventure, les aventures, les scènes, les rencontres sont tous des petits scénarios discrets avec des objectifs, des débuts, des résultats et des éléments de défi majeurs.

Cela ne semble pas être une idée vraiment bizarre parce que les jeux de rôle d’aventures fantastiques sont en quelque sorte construits autour d’unités de base d’aventures appelées  » aventures « . RencontresMais il est aussi très facile d’oublier que tu dois appliquer la même logique à tous les niveaux de la conception de ton scénario. Surtout si tu as organisé des parties pendant un certain temps.

Les aventures et les campagnes des jeux de rôle sont continues. Elles sont analogiques. Les joueurs glissent en douceur d’un événement ou d’une scène à l’autre. Ils peuvent passer d’une ville à une région sauvage, puis à un donjon et inversement, mais l’action est continue pour eux et pour les maîtres de jeu qui dirigent la partie. En raison de la façon dont la plupart des maîtres de jeu dirigent leurs parties, il est même difficile de repérer où un objectif se termine et où un autre commence. Où les aventures commencent et s’arrêtent.

Honnêtement, c’est une bonne façon de mener un jeu. C’est organique. C’est naturel. Tu ne veux pas commencer chaque aventure avec un donneur de quête qui se contente d’énoncer la prochaine mission et de récompenser les joueurs lorsqu’ils reviennent deux sessions plus tard. Tu peux le faire si tu le veux, mais ce n’est pas la seule façon de faire, et la plupart des maîtres de jeu ne le font pas.

Si les joueurs de la plupart de mes campagnes s’asseyaient et y réfléchissaient vraiment, ils pourraient probablement mettre des lignes entre les aventures et trouver tous les départs et les arrêts, et ils pourraient probablement aussi encercler toutes les quêtes secondaires. La structure est là, mais elle n’est pas évidente. Et c’est comme ça que ça devrait être. Je suis vraiment en train de faire une succession sans fin de World of Warcraft Quêtes. En quelque sorte. N’y pense pas trop fort.

Je sais que beaucoup d’entre vous s’attendent à quelque chose de totalement différent. Quand je dis : « J’ai une connaissance approfondie de la conception des jeux et je vais la partager avec toi pour que tu puisses créer des scénarios de jeux de rôle vraiment géniaux », tu ne t’attends pas à ce que j’enchaîne en disant : « Alors, en gros, il suffit de faire des quêtes de jeux vidéo. C’est la structure de base sur laquelle tu veux toujours t’appuyer. » Mais c’est exactement ce que je dis et ce n’est pas parce que les jeux multijoueurs en ligne sont les meilleurs ou les plus amusants à jouer. C’est plutôt parce qu’une bonne conception de scénario repose tellement sur les objectifs, les résultats, les défis et toute cette merde que tu dois être capable de décomposer tes gros jeux en morceaux discrets et gérables pour pouvoir t’assurer que chaque morceau est un bon morceau de conception de jeu.

Si l’idée de décomposer ton brillant scénario de jeu de rôle sophistiqué en un tas de petites quêtes discrètes de MMO ne t’a pas fait fuir, peut-être que ceci le fera. « Tu écriras de meilleurs scénarios de jeux de rôle si tu oublies tout simplement l’ensemble… ». jeu de rôle aspect du jeu de rôle ». Déjà cassé ?

Il y a un jeu de société qui s’appelle Pandémien’est-ce pas ? C’est un bon sujet à aborder dans ce cours pour de nombreuses raisons, alors si tu ne le connais pas encore, tu devrais le consulter. Il sera abordé plusieurs fois dans les prochaines leçons.

En Pandémie, toi et tes amis essayez d’éradiquer quatre maladies avant qu’elles n’envahissent le monde. Vous voyagez autour du globe, rassemblez des ressources et essayez de limiter la propagation des maladies tout en construisant des remèdes médicaux uniques que vous pouvez utiliser pour éradiquer chaque maladie à tour de rôle. Chaque joueur peut interagir avec le jeu de la même manière, mais chacun adopte également le rôle d’un spécialiste particulier, comme un chercheur, un médecin ou un répartiteur. Chaque spécialiste a – sans surprise – une compétence ou une capacité spécialisée qu’il peut utiliser pour aider l’équipe.

Maintenant, Pandémie est en fait un jeu parfait pour les jeux de rôle. Chacun a un personnage unique et spécifique avec un passé et un rôle. Chacun entreprend des actions individuelles et indépendantes, mais l’équipe peut se coordonner et communiquer pour atteindre son objectif commun. L’équipe en Pandémie ressemble beaucoup à un groupe d’aventuriers dans un jeu de rôle. Mais personne ne joue de rôle. Personne ne développe une histoire et personne ne se projette dans son rôle. Personne n’utilise sa compréhension des motivations et de la personnalité de son personnage pour choisir ses actions.

Ce n’est pas surprenant. Pandémie est un jeu très bien conçu et nous allons l’étudier comme un exemple de scénario bien conçu, mais ce n’est pas un jeu de rôle et personne ne le confond avec un jeu de rôle. Mais laisse-moi te poser une question : Pourrais-tu le faire fonctionner comme un jeu de rôle ? Bien sûr que oui. Facilement. Tous les éléments sont là. Tu n’aurais même pas besoin de règles supplémentaires. Tu as juste besoin de quelqu’un pour prendre quelques décisions et donner vie au monde par le biais de la narration et de la représentation des personnages. En bref, tu as besoin d’un maître du jeu.

Le jeu de rôle La partie la plus importante d’un jeu de rôle n’a rien à voir avec les règles, les mécanismes ou la conception du scénario. Tout repose sur une caractéristique unique du jeu : un maître de jeu humain doté d’un cerveau. Le maître de jeu facilite les actions ouvertes, la continuité et les conséquences dont le monde se souvient et le maître de jeu transforme les mécanismes en un monde vivant et respirant uniquement par le biais de la narration.

La vérité est que tout le jeu de rôle est une sorte de vernis posé sur le jeu. C’est un tour de passe-passe que le maître du jeu réalise. Les règles, les systèmes et la conception de l’aventure sous-jacents peuvent faciliter la tâche, mais ils sont distincts de l’astuce. En fait, tout l’intérêt de concevoir un bon scénario est de concevoir un jeu agréable à jouer même si le maître de jeu ne fait pas le meilleur travail ou si les joueurs ne sont pas terriblement absorbés par toutes ces conneries immersives. Un bon scénario est un bon scénario même si les joueurs le jouent totalement selon les règles et que personne ne se soucie de parler en personnage.

En fait, il est très utile d’aborder la conception d’un scénario de jeu de rôle comme un concepteur de jeu de société ou de jeu vidéo. Cela te permettra d’accomplir la plus grande partie du processus. Conception Pandémie premièrement. Mets en place un cadre solide pour la conception du jeu. Faites en sorte qu’il soit jouable, gagnable et bon. Ensuite, ajoute ce que tu dois ajouter pour que le maître de jeu puisse sortir un jeu de rôle de la boîte, de son chapeau, de son cul ou de n’importe quoi d’autre.

Suis-je en train de dire que tu devrais complètement ignorer le jeu de rôle l’aspect des jeux de rôle ? De toute évidence, non. Tu ne peux pas. Tu dois avoir le sentiment, au fond de toi, que ton jeu doit fonctionner comme un jeu de rôle et pas comme n’importe quel autre type de jeu. Mais faire fonctionner un jeu en tant que jeu de rôle est en fait la partie la plus facile. La partie la plus difficile est de créer un jeu qui soit aussi agréable à jouer que quelque chose comme Pandemic ou La légende de Zelda : Un lien vers le passé ou tout ce qui est affiché dans la page d’accueil de Musée de la grandeur du design de jeu dans ta tête. Quel que soit le jeu dont tu veux faire de grands jeux comme pour tes amis.

Comme je l’ai déjà mentionné à plusieurs reprises, dans la prochaine leçon, je vais entamer une longue discussion sur le fait de gagner et de perdre dans les scénarios de jeux de rôle. Ces deux idées – Gagner et Perdre – ont tendance à donner des crises d’apoplexie aux joueurs de jeux de rôle et aux concepteurs de jeux. Les concepteurs de jeux se font des nœuds en essayant d’expliquer dans les livres de règles comment le concept de Gagner Personne ne sait comment intégrer le jeu de rôle dans l’espace de jeu et personne ne sait comment discuter raisonnablement de Perdre. D’ailleurs, la plupart des joueurs ne pensent pas que l’un ou l’autre de ces deux concepts ait sa place dans un jeu de rôle. C’est pourquoi j’ai besoin que tu sois totalement d’accord avec l’idée de ne pas considérer cela comme un concept de jeu de rôle. En même temps, le fait de tout décomposer en morceaux de jeu simples et discrets permet de voir plus facilement comment toute cette merde s’imbrique et de répondre aux questions sur ce que signifie perdre une Rencontre et gagner une Aventure ou autre.

Je vais utiliser les jeux de société comme principaux exemples dans les prochaines leçons. Plus précisément, j’aurai beaucoup à dire sur l’ouvrage de Matt Leacock intitulé Pandémie publié par Z-Man Games et Richard Garfield’s Magic : the Gathering publié par Wizards of the Coast. Ils m’aideront à expliquer certains des aspects les plus difficiles de Gagner et Perdre et à explorer certaines idées avancées comme le Momentum et l’Inertie. Cela t’aidera beaucoup si tu sais comment ces jeux fonctionnent, alors considère ceci comme un devoir à la maison.

En attendant, prends un moment pour réfléchir à ce que nous faisons vraiment ici. Il ne s’agit pas seulement de créer des aventures de jeux de rôle ; nous pouvons déjà le faire. Peux-tu le faire ? Si ce n’est pas le cas, va en faire quelques-unes. C’est en fait très facile et c’est en quelque sorte un pré-requis pour le cours. Notre objectif est de créer de bonnes aventures, bien conçues, agréables à jouer et à diriger, quelle que soit la manière dont le maître de jeu – toi ou toute autre personne qui dirige ton travail – parvient à les mener à bien.

Ironiquement, cela signifie que nous ne construirons pas de véritables aventures avant un certain temps et que nous ne construirons pas non plus de jeux de rôle. jeux de rôle aventures du tout. Si tu ne peux pas supporter ça, eh bien, il y a plein de blogs qui existent.

En fait, il n’y en a pas. Tout le monde est sur YouTube de nos jours. Je suis à peu près le seul blogueur idiot qui reste.

Catégories : Jeu de rôles

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