Très bien, mesdames et messieurs, ça va être un voyage bizarre et je ne sais pas ce qui va se passer. C’est pourquoi, d’ailleurs, je classe ce texte dans la catégorie des conneries aléatoires. Laisse-moi donc t’expliquer le contexte. La nécessité d’expliquer le contexte de façon décousue est une autre raison pour laquelle je dois qualifier cet article de connerie aléatoire. Je n’ai aucune idée de quand, ou même si, j’arriverai à quelque chose qui ressemble à un point de vue. Considère-toi comme averti.

J’avais besoin d’un sujet ponctuel pour combler rapidement une lacune dans le calendrier. Je ne voulais pas me contenter de téléphoner en revenant sur le puits Ask Angry. J’ai donc laissé ma communauté Discord se disputer pour savoir ce que je devais écrire. Ami pour la vie et rédacteur en chef de Aventures adéquatesNoxAeturnus, le fanzine communautaire mensuel des aventures rapides et sales, a égoïstement suggéré que j’explique une réponse que je lui ai donnée il y a plusieurs semaines à une question à laquelle je n’étais pas du tout qualifié pour répondre.

Tu vois, NoxAeturnus est l’une de ces pauvres âmes malheureuses qui n’a pas d’amis dans la vie réelle ou de temps en ligne pour organiser de vraies parties de jeu de rôle de nos jours. Ce qui est vraiment dommage, je dois le souligner, parce que ce type a de très bonnes compétences en matière de conception d’aventures. J’ai été très impressionné par son travail. Mais le fait est qu’il est coincé depuis un certain temps dans des jeux Play by Post, par intermittence. Son point de vue sur la question est le suivant : « N’importe quel jeu vaut mieux que pas de jeu ». Mon point de vue est le suivant : « Il y a un moment où tu admets que le jeu de rôle ne correspond pas à ta vie. »

Ne me dis pas, d’ailleurs, d’attendre que je sois dans le même bateau. J’ai traversé des périodes de ma vie où le jeu de rôle aurait été ma seule option et j’ai découvert qu’il y avait beaucoup d’autres loisirs dans le monde. Je ne dis pas n’importe quoi quand je dis : « Mieux vaut ne pas avoir de jeu à animer que d’avoir recours à Play by Post ».

Désolé. Je dois me concentrer.

Bref, dans mon serveur Discord, Nox a dit qu’il envisageait de commencer une nouvelle partie PbP et qu’il voulait savoir quels systèmes les gens pourraient recommander comme étant particulièrement bons pour une partie Play by Post.

Pour comprendre ma réponse, tu dois savoir deux choses sur moi. Premièrement, sur Discord, je n’ai que deux modes de fonctionnement. Soit je m’empare d’une conversation et je livre une série de longs discours, monologues ou conférences enragés qui sont l’équivalent conversationnel de la chute d’un mur de briques sur une piste de karting pendant le dernier tour, soit je livre une réponse rapide, d’une seule phrase, comme celle-ci….

Voici ma réponse tout à fait correcte en cinq mots, sans contexte ni explication, parce que je n’ai pas le temps d’expliquer, parce que j’ai trop de choses à faire, mais si tu as de la chance et que tu arrives à m’attraper au bon moment et que tu me demandes gentiment un jour, peut-être que je t’expliquerai, mais pas aujourd’hui, et ça n’a pas d’importance de toute façon, parce que la justesse de ma réponse est tout ce qui compte, d’accord ?

Ensuite, je poste le GIF de la bombe fumigène de Gruncle Stan ou celui d’une voiture qui roule à toute allure et je disparais du Discord pendant trois jours.

Accessoirement, l’accès à moi via Discord est quelque chose que les gens soutiennent financièrement pour que je l’obtienne. C’est fou, non ?

Quoi qu’il en soit…

La deuxième chose que tu dois comprendre, c’est que, comme je l’ai laissé entendre – expliqué, en fait – plus haut, je ne suis pas le plus grand fan des jeux Play by Post. La dernière fois que j’ai joué à un jeu PbP, c’était sur un forum en ligne. Un forum de discussion. Discord n’existait même pas. La première fois que je l’ai fait, d’ailleurs, c’était littéralement Play by Post. par Post en ce sens que tu devais écrire ta réponse, mettre un timbre-poste à l’extérieur et l’envoyer par le biais du service postal. Oui, je suis aussi vieux que ça.

Le fait est que je n’avais aucune raison de répondre à cette question et – pour des raisons qui deviendront évidentes dans un instant – je n’ai aucune raison de développer ma réponse, ce que je fais aujourd’hui. En quelque sorte.

Alors, j’ai laissé échapper…

Si j’étais contraint, sous la menace d’une arme, d’organiser une partie PbP, j’utiliserais Dungeon World ou autre Propulsé par l’Apocalypse ou peut-être que j’utiliserais Genesys. Je n’ai pas le temps d’expliquer ou de développer et c’est dommage parce que ce serait une expérience de pensée amusante. En fait, ce qui serait vraiment amusant, c’est d’imaginer comment je concevrais un système spécifiquement pour les jeux Play by Post. Mais pas aujourd’hui. Je suis trop occupé. Rappelle-moi quand j’aurai le temps et je réfléchirai peut-être à tout ça. Au revoir. Bombe fumigène !

Nox est un salaud opportuniste et il me connaît aussi un peu trop bien, moi et mon sens bizarre de l’honneur et de l’intégrité. Quand je lui ai dit :  » J’ai besoin d’un sujet ponctuel en dehors de l’une de mes séries principales pour remplir la dernière place de mon calendrier de contenu du mois d’août « , il a sauté sur l’occasion et m’a dit :  » Tu pourrais expliquer ta réponse sur les jeux PbP et peut-être donner quelques conseils sur l’organisation de jeux Play by Post. « 

Vérifie et mate putain. Bien joué, Nox, mais j’aurai ma revanche. Aujourd’hui, en fait. Car je vais te donner une réponse vraiment merdique.

Ce qu’il faut que tu comprennes – oui, c’est encore tout un contexte – c’est que lorsqu’on me pose une question à laquelle je sais que je n’ai rien à répondre, soit je fais une tonne de recherches, soit je refuse de répondre. En fait, je ne parle pas à partir de mon cul. Je parle soit à partir d’une position d’expérience, soit à partir d’une position de connaissance. Normalement, je regarderais les autres conseils qui existent pour les jeux Play by Post, je synthétiserais les points importants, je prendrais en compte mes expériences personnelles et tout ce que je sais sur le Game Mastering, la conception de jeux et la conception de systèmes, et je proposerais ensuite une réponse intelligente. J’y ajouterais quelques jurons et insultes, je trouverais une analogie amusante impliquant la torture génitale pour pouvoir dire que je préférerais tremper mes couilles dans de la sauce barbecue et les suspendre dans un aquarium à piranhas plutôt que de gérer moi-même un jeu Play by Post, et je m’en tiendrais là.

Mais ce n’est pas ce que je fais. Parce que j’avais une bonne raison de suggérer les systèmes de jeu que j’ai proposés. Et j’ai une autre raison à ajouter, qui est la suivante Everwaymais c’est une question difficile car je suis le seul à avoir acheté une copie de cet échec complet d’un jeu de rôle publié par Wizards of the Coast. avant ils ont acheté Donjons et Dragons. Ma réponse n’était pas basée sur l’expérience, mais plutôt sur une réflexion sur ce que je considérais comme les grands problèmes des jeux Play by Post, sur les raisons pour lesquelles je détestais ce média, et sur ce que je pourrais faire pour atténuer ces problèmes et les rendre presque tolérables.

C’est donc ce que je fais aujourd’hui. Et j’espère vraiment que, lors de la réécriture, je pourrai donner un coup de fouet à cette introduction décousue sur la genèse de cet article pour qu’il soit au moins divertissant à lire.

Alors, pourquoi ai-je répondu de cette façon ? De quoi s’agit-il ? PbtA et Genesys qui en font de bons candidats pour un style de jeu que non seulement je déteste, mais avec lequel je n’ai aucune expérience et que je n’ai donc pas à dire aux gens comment gérer ? La question est de savoir ce qu’il faudrait changer pour que Play by Post me convienne. Oui, ma réponse se résume à : « Si je devais faire tourner un jeu de cette façon, comment pourrais-je le rendre moins merdique ? »

Le premier problème – et je ne devrais pas vraiment m’étendre là-dessus parce que ce n’est pas très actionnable mais je me suis déjà engagé dans cette connerie de blog stream-of-consciousness et je compte sur le fait d’être divertissant pour me porter à travers – le premier problème est que le jeu est ce que je fais quand je veux être social. Je ne suis pas vraiment obsédé par les jeux de rôle. Je ne fais pas partie de ces gens qui aiment tellement ce loisir et ce média que j’aimerais faire des jeux de rôle tout le temps et que j’essaie donc de tout faire rentrer dans les jeux de rôle, même quand je suis seul. Non. Les jeux de rôle sont l’un des moyens par lesquels j’aime passer du temps avec d’autres personnes. Ce n’est même pas la seule façon dont j’aime passer du temps avec d’autres personnes, d’ailleurs. Dans le passé, mes amis joueurs ont essayé de m’inviter à des fêtes de fin d’année sur le thème des jeux, à des mariages sur le thème des jeux et à toutes ces conneries, et j’ai répondu : « Euh… merci… mais… on ne peut pas simplement faire une fête de fin d’année ? Je jouerai à un jeu de société après un délicieux dîner et des boissons, mais je n’ai vraiment pas besoin de faire du jeu de rôle pendant toute cette maudite soirée. C’est normal de quitter la table de jeu, tu sais ? »

D’ailleurs, c’est aussi la raison pour laquelle je déteste organiser des parties en ligne. Parce que c’est à peine social. Les discussions vocales et vidéo sur Internet ne permettent pas de passer du temps avec des personnes humaines. Je suis désolée. Je le fais, parce que c’est amusant à sa façon et parce que je suis séparé de certains de mes amis les plus proches en ce moment, mais ce n’est pas tout à fait la même chose.

Aucun système ne rendra le jeu Play by Post social. Parce qu’échanger des messages texte n’est pas social. Pas du tout. Pas le moins du monde. Ce n’est pas ça. Désolé.

Mon deuxième plus gros problème avec les jeux Play by Post est le rythme. Tu as peut-être remarqué, en lisant l’article sur la véritable maîtrise du jeu, que je considère le rythme comme l’une des cinq principales compétences de maîtrise du jeu et je suis presque sûr que c’est ce qui sépare un jeu correct d’un grand jeu. Un maître du rythme peut être simplement compétent dans toutes les autres compétences de maîtrise du jeu et il sera toujours l’un des meilleurs maîtres du jeu. C’est la raison pour laquelle je dirige d’excellentes parties, mais aussi pourquoi mes parties en ligne sont nulles et pourquoi aucun de mes joueurs en ligne ne pense que je suis plus qu’un maître de jeu médiocre.

Mais je m’égare…

PbP, c’est… vous savez tous comment fonctionne Play by Post, n’est-ce pas ? Je pense que je devrais l’expliquer. C’est la raison pour laquelle je planifie mes articles ces jours-ci au lieu de faire des conneries sur mon blog. Désolé.

Les jeux Play by Post se jouent en échangeant des messages. On le faisait par courrier, comme je l’ai dit, puis par courriel, et enfin sur des babillards électroniques. Tu peux les faire sur des forums Internet ou même sur des médias sociaux. En théorie, ils fonctionnent comme les jeux de rôle sur table normaux, sauf qu’ils sont asynchrones et se déroulent donc par échange de texte. Cela dit, il n’y a probablement aucune raison pour que tu ne puisses pas organiser une partie PbP en utilisant des messages vocaux enregistrés de nos jours. C’est intéressant. Je me demande si quelqu’un le fait. Désolé…

J’ai ce vilain sentiment – parce que je ne suis pas vraiment dans le milieu du PbP et que je ne connais pas toutes les façons dont les gens s’y prennent – j’ai ce vilain sentiment que quelqu’un va me faire remarquer qu’on peut organiser une partie PbP qui n’est pas asynchrone. Par exemple, tout le monde tape ses messages sur Discord mais tout le monde est connecté en même temps, donc les réponses arrivent tout de suite, mais je considérerais que c’est un jeu par texte plutôt qu’un jeu par écrit.

Pour moi, l’asynchronisme est une caractéristique essentielle du jeu par correspondance. Moi, le maître du jeu, je peux laisser tomber ma narration quand je le souhaite. Je la poste dans le groupe Discord ou dans le fil de discussion du forum, ou je l’envoie par e-mail, et les gens peuvent alors répondre quand ils le souhaitent en déclarant leurs actions. Une fois que toutes les actions ont été déclarées, je peux les résoudre et envoyer un message qui décrit tous les résultats et invite ensuite tout le monde à répondre avec de nouvelles actions. Et c’est reparti pour un tour.

Il s’agit en fait d’un jeu de rôle sur table avec de longues pauses entre tout ce que tout le monde dit. C’est comme si tu jouais au ralenti.

Je ne dis rien de remarquable pour l’instant. Tout le monde sait que le PbP est lent à cause de l’asynchronisme. Et je suis sûr que toute personne organisant une partie PbP a déjà pris des mesures pour atténuer ce problème fondamental. Je suis sûr que tous les maîtres de jeu PbP commencent par établir une sorte d’horloge où tout le monde est censé se présenter, disons, toutes les 24 heures environ, et si trop de temps s’écoule avant qu’ils ne répondent, ils ne sont pas pris en compte. C’est tout simplement évident.

De plus, cela n’a pas d’importance si les jeux PbP sont lents. Les jeux de rôle sur table – en personne ou en ligne – sont des activités très prenantes. Pour jouer à un jeu, tu dois y consacrer trois ou quatre heures et être totalement attentif au jeu une fois par semaine, deux fois ou peu importe. Pour en diriger un, tu dois également consacrer un certain nombre d’heures à la préparation entre les sessions de jeu. Par conséquent, le temps passé à table est très précieux. Si tu veux t’engager dans cette voie, tu dois passer les heures à la table pour jouer le plus possible.

Ce n’est pas le cas avec les jeux PbP. Lancer une narration et une réponse ne prend que quelques minutes et tu peux le faire quand tu veux. Si tu peux trouver un quart d’heure une ou deux fois par jour, tu peux jouer. Tu peux même jouer en faisant caca. Et quand j’imagine ce qu’il me faudrait pour animer une telle partie, je pense que le temps de préparation serait lui aussi tellement étiré qu’il serait pratiquement inexistant. Si je dirigeais une partie PbP, je ne préparerais probablement rien d’autre qu’une ébauche très basique. Si ce n’est que cela. J’organiserais probablement une partie beaucoup plus libre. Jouez pour découvrir ce qui se passe et toutes ces conneries.

Le fait est que la lenteur n’est pas le problème, et que le faible niveau d’adhésion signifie que les gens sont enclins à être plus patients, de sorte qu’une gestion de base des attentes et une incitation occasionnelle de la part du maître du jeu suffisent à maintenir l’investissement de chacun.

Mais il y a quelques problèmes en aval de la lenteur que je devrais absolument gérer si je devais un jour diriger un jeu Play by Post. Ou si je devais un jour concevoir un système de jeu par correspondance.

Le premier problème que je rencontrerais si j’organisais des parties PbP vient de la nature lente et asynchrone du jeu, mais ce n’est pas la lenteur elle-même. C’est plutôt le manque d’échanges dynamiques. Qu’est-ce que cela signifie ? Cela signifie que tu dois éviter les échanges de va-et-vient. C’est un peu comme la différence entre un débat et une négociation.

Dans une négociation, il y a beaucoup de messages à faible contenu qui vont et viennent. Dans une négociation, deux personnes se renvoient des propositions et des contre-propositions jusqu’à ce qu’elles en trouvent une sur laquelle elles sont toutes les deux d’accord. Les messages sont courts et nombreux. Tu vois ce que je veux dire ?

Compare cette situation à celle d’un débat structuré. Il y a un seul sujet de discussion et chaque participant prononce un discours sur le sujet. Lorsqu’il a terminé, le participant suivant prononce son propre discours en réponse au discours précédent. Puis le premier participant répond. Puis le sujet est clos et un nouveau sujet commence. Tu obtiens ainsi un petit nombre de messages à fort contenu.

Des deux, il est assez évident que tu préférerais l’un ou l’autre si tu faisais tourner un jeu au ralenti asynchrone. Chaque message que tu envoies a un long délai, tu veux donc en envoyer le moins possible et chacun de ces messages doit faire avancer le jeu autant que possible.

Quand je pense à l’action dans un jeu typique Donjons et Dragons Je vois beaucoup de messages à faible contenu qui circulent d’un côté à l’autre. Considérez, par exemple, ce qu’il faut pour résoudre une simple attaque. Tout d’abord, le maître de jeu décrit la situation, bien sûr, puis le joueur déclare son intention d’attaquer une cible spécifique avec une arme spécifique. Le maître de jeu approuve l’action, applique les modificateurs et demande un jet d’attaque. Le joueur effectue alors son jet d’attaque et annonce le résultat. S’il touche, le maître de jeu le dit et demande un jet de dégâts, que le joueur effectue et dont il annonce le résultat. Le maître du jeu applique les résultats et décrit le résultat.

Maintenant, j’espère que je n’ai pas besoin de préciser que je ne suis pas réellement un idiot. J’essaie simplement d’illustrer un processus de pensée. Je sais pertinemment que si je dirigeais une partie PbP, je ne traiterais pas du tout les attaques de cette façon. Je serais assez intelligent pour lancer moi-même l’attaque et les dégâts, ou bien il y aurait un robot de dé connecté au serveur et le joueur lancerait son attaque et ses dégâts en même temps et tout le reste si les joueurs voulaient s’amuser à lancer leurs dés, ou bien j’établirais une sorte de norme pour les joueurs incluant le jet de dé avec les déclarations d’action ou quoi que ce soit d’autre. Le fait est que j’aurais un système pour éliminer toutes les négociations et les calculs de va-et-vient qui interviennent dans la résolution d’une action, et je suppose que toutes les autres personnes qui organisent des parties PbP font la même chose si elles utilisent des dés.

Ce que je veux dire ici, c’est que même sans lancer de dé, il y a beaucoup d’échanges dynamiques en va-et-vient dans D&D. Chaque action est une négociation où le joueur déclare une action et le MJ décide alors quel score de capacité et quelle compétence est en jeu, puis le joueur a une chance d’invoquer des capacités spéciales sur sa feuille de personnage pour changer les chances avant de lancer les dés, puis les dés sont lancés et le joueur a un moment pour dépenser des ressources pour changer le résultat. Il y a beaucoup de petits détails comme ça dans D&D qui rendraient difficile l’élimination de la nature négociatrice de la résolution d’action. Il y a beaucoup de choses sur la feuille de personnage qui interrompent et affectent la résolution d’action à différents stades. Tout va de « Après avoir lancé le dé, vous pouvez… » à « En réaction, quand une créature… ». Sans parler de tous les petits buffs, debuffs et conditions que les gens peuvent se donner les uns aux autres.

Le problème de devoir limiter les échanges dynamiques de négociation à faible contenu va bien au-delà de la résolution d’actions. Parce qu’il y a beaucoup d’autres échanges de ce type qui ont lieu à la table d’un jeu de rôle. Considère, par exemple, une bonne scène d’interaction sociale bien jouée. Les vraies conversations sont des échanges rapides de messages à faible contenu, et il en va de même pour les meilleures scènes d’interaction sociale dans les jeux de rôle sur table. Par nécessité, je ne peux pas imaginer jouer une conversation naturaliste dans un jeu PbP simplement parce que cela prendrait une semaine et qu’il y a une limite à la patience et au rythme, même pour une activité à faible engagement. Il arrive un moment où chaque humain se lasse d’être piégé dans la même scène pendant quatre jours.

Ce n’est pas non plus un problème insurmontable. Cela montre simplement que tu dois soit limiter les scènes qui nécessitent des échanges dynamiques et négociés – comme les combats et les conversations – soit accepter que des choses comme les conversations vont se dérouler très différemment et que, par exemple, les conversations vont ressembler davantage à des discours prononcés à tour de rôle par les personnages et que tu dois en tenir compte dans ta façon de raconter la merde, soit faire un mélange des deux. Je choisirais probablement de faire les deux. Dans mon jeu PbP, j’éviterais définitivement les conversations et les combats naturalistes et je devrais changer la façon dont ils sont rythmés et présentés.

Mais il y a une autre victime ici parce qu’il y a un autre type d’échange dynamique de négociation à faible contenu qui se produit fréquemment à la table de jeu et qui, je dirais, est au cœur de l’expérience du jeu de rôle. Je parle ici de la communication entre les parties, entre les joueurs. Il s’agit des échanges entre les joueurs lorsqu’ils élaborent leurs plans ou tentent de résoudre des problèmes ensemble.

Considère, par exemple, ce qui se passe à une table de jeu normale lorsque le groupe arrive à une intersection et que toi, le MJ, tu dis : « À gauche ou à droite, les gars ? » Maintenant, prends ce débat en comité et insère quatre à vingt-quatre heures pour chaque déclaration faite par chaque joueur. Oui.

Encore une fois, il s’agit d’un de ces problèmes que les personnes qui organisent fréquemment des parties PbP ont sûrement résolu en combinant des solutions spécifiques et la gestion des attentes. Par exemple, si je dirigeais une partie PbP, j’aurais probablement deux canaux de communication. L’un est le canal officiel où je raconte et juge et où les joueurs agissent, et l’autre serait un canal de bavardage où les joueurs peuvent parler entre eux quand et aussi souvent qu’ils le souhaitent. Je les lirais, bien sûr, mais cela aiderait à séparer les deux et je devrais suspendre un peu mon incrédulité lorsque les joueurs ont une discussion de trois heures sur la façon de réagir à un piège qui leur tombe littéralement dessus en un instant ou à une connerie de ce genre.

Si j’étais obligé de diriger une partie PbP, je devrais accepter que le moyen de communication préfère de loin un petit nombre de communications à fort contenu aux échanges dynamiques de négociation. Je peux m’en accommoder en ajustant la façon dont je résous les actions, en définissant des attentes appropriées, en mettant en place des outils pour gérer le rythme, comme des attentes de type « shotlock » et un canal latéral pour le bavardage des joueurs, et en minimisant certains types de rencontres et de points de décision. C’est très bien. Mais j’entrevois aussi un problème avec la communication à fort contenu.

Si tu donnes à un joueur de rôle un document texte et littéralement des heures pour le remplir, il va remplir ce document. Ce sera comme un tuyau d’arrosage. Dans le meilleur des cas, il y aura beaucoup de descriptions fleuries pour chaque action. Je peux y faire face dans une certaine mesure, mais je dois lire chaque message et s’ils sont trop longs, je dois y consacrer plus de quelques minutes deux ou trois fois par jour et c’est maintenant une activité qui m’engage beaucoup et ma patience diminue considérablement. Le pire scénario est un problème que j’ai déjà parfois à ma table de jeu de rôle, où un joueur décrit une séquence entière d’actions. « Je dirai ceci, puis je ferai cela, et si ça marche, j’enchaînerai avec ceci », et ainsi de suite. Je dois dire quelque chose comme : « Voyons comment cette première chose fonctionne et ensuite tu pourras continuer ».

Je mentionne encore ceci parce que je réfléchis au problème en tant que personne extérieure. Je suis sûr, une fois de plus, que les directives de base pour les messages et la gestion des attentes sont de rigueur pour ceux qui animent régulièrement des jeux PbP et je mettrais certainement en œuvre mes propres directives et attentes. Mais c’est une chose à laquelle je ferais attention.

Pendant que je parle de ce sujet, je dois admettre que je peux prévoir un endroit où le PbP rendrait mon travail plus facile. En fait, cela deviendrait probablement la pierre angulaire de mon travail. Directives et attentes si j’étais obligé de diriger une partie PbP.

Par le passé, j’ai eu du mal à expliquer aux maîtres de jeu comme aux joueurs le concept d’actions indépendantes simultanées. De quoi est-ce que je parle ?

L’exemple le plus simple est ce qui se passe lorsque les joueurs entrent dans une pièce où il y a un tas de choses interactives à vérifier. Il y a peut-être un coffre au trésor, des meubles, une étagère, une étrange statuette ornée de bijoux, un cadavre ou autre chose. Il y a beaucoup de choses avec lesquelles jouer. Les maîtres de jeu modernes ont tendance à résoudre une interaction à la fois. Adam dit donc « J’ouvre le coffre » et le maître de jeu décrit le contenu et fait quelques allers-retours avec Adam. Ensuite, Beth dit :  » Je veux lire les titres sur l’étagère ; y en a-t-il qui sortent du lot ?  » et le maître de jeu fait quelques allers-retours avec elle.

Moi, je sonde tout le monde et je résous plusieurs actions à la fois. Après qu’Adam a dit qu’il voulait ouvrir le coffre, je dis :  » Ok, Ardrick entre dans la pièce et s’approche du coffre. Beth, que fait Beryllia pendant qu’il fait ça ? » et ainsi de suite. Une fois que j’ai mis une action en file d’attente pour tout le monde, je décris tous les résultats et je demande de nouvelles actions. Bien sûr, j’ajuste toute la file d’attente en fonction du temps que peut prendre une action donnée.

Il faut un peu d’entraînement pour que les nouveaux joueurs s’habituent à cette façon de faire et il faut un peu d’explications pour apprendre aux maîtres de jeu comment procéder…

« Comment puis-je me souvenir de toutes les actions ? »
« As-tu pensé à prendre des notes ? »
« Tu veux dire avec mes mains ? C’est comme un jeu de bébé. »

… mais ils finissent par y arriver. Jusqu’à ce qu’ils arrivent en ville et ne réalisent pas que ça fonctionne de la même façon là-bas. Qu’il est tout à fait normal de diviser le groupe dans des zones raisonnablement sûres et civilisées – ou même dans des zones frontalières qui ont été balayées pour éviter tout danger – et que chaque joueur peut faire ce qu’il veut.

Je soupçonne que les jeux PbP non seulement facilitent ce genre de choses, mais qu’ils les rendent super faciles à comprendre. En fait, j’en ferais probablement une partie de mon rythme de base et je l’énoncerais clairement dans mes Directives et attentes.

Une fois que j’ai fini de raconter et que je vous interroge tous sur vos actions, je ne résoudrai rien tant que tout le monde n’aura pas déclaré ce qu’il fait pour cette passe d’action.

Je soupçonne également que je n’innove pas et que les PbPistes assidus se contentent de dire :  » … et le dernier cheval franchit la ligne d’arrivée « . Sans déconner, Angry, c’est du Play by Post 101. Nous le savons tous. »

Tout ce qui précède – sans compter les mille premiers mots de contexte entre guillemets – est ce qui m’est passé par la tête quand j’ai jeté par hasard un coup d’œil à mon serveur Discord lorsque NoxAeturnus a dit : « Quels systèmes pensez-vous qui seraient bons pour un jeu Play by Post. » Toute cette merde à propos de la communication à faible contenu contre celle à fort contenu, de la résolution d’actions par la négociation, des types de rencontres, et d’un fort penchant pour l’action simultanée par sondage est la raison pour laquelle j’ai blurté, « Dungeon World ou Genesys. »

J’y viendrai Everway dans une minute.

Le monde des donjons est un Propulsé par l’Apocalypse jeu. Ce moteur s’est donné beaucoup de mal pour construire un système autour de la conversation de base du jeu de rôle. En d’autres termes, il encode la mécanique « le maître du jeu décrit, le joueur déclare une action, le maître du jeu résout » qui est au cœur de l’expérience du jeu de rôle. En tant que tel, il se concentre sur la résolution d’actions à faible négociation et à fort contenu, et le monde et la situation ne changent qu’une fois que les joueurs ont agi.

Résolution d’une action en Le monde des donjons implique de reconnaître le moment où un joueur dit quelque chose qui nécessite une résolution, puis d’utiliser un ensemble de mécanismes appelé Déplacement pour le résoudre. Ainsi, lorsqu’un joueur dit quelque chose comme « Je vais frapper le gobelin avec mon épée » ou « J’examine la statuette bizarre pour voir ce que je peux en faire », le maître de jeu dit « On dirait que tu es en train de pirater et de taillader, fais un jet avec la force en plus » ou « Tu essaies de discerner les réalités, fais un jet avec la sagesse en plus ». Il n’y a pas beaucoup d’allers-retours de négociation dans la résolution des actions de base et tout le jeu est basé sur le fait d’écouter simplement les descriptions naturelles des actions pour décider de la façon dont les choses se déroulent.

La résolution d’action est également un peu plus riche en contenu que la résolution d’action dans D&D. Dans D&D, les actions réussissent ou échouent, mais dans Dungeon World, il y a tout un système de « oui, et… » et de « non, mais… » lié à la résolution des actions et les actions ratées invitent le maître de jeu à les contrer à travers le monde.

Le monde des donjons se prête donc vraiment à un jeu asynchrone. La seule chose que je changerais, c’est que les résultats des actions offrent souvent des choix aux joueurs. Si vous touchez à peine avec une attaque à distance, par exemple, vous devez choisir de pénaliser vos dégâts ou de diminuer vos munitions ou de vous mettre en danger. Si je dirigeais Dungeon World par courrierJe ferais probablement les choix moi-même en fonction de ma lecture de la situation et de la façon dont le joueur a décrit son action, ou bien j’inviterais les joueurs à faire leurs choix à l’avance lorsqu’ils entreprennent des actions. « Je tire à l’arc… et si je n’arrive pas à faire un bon tir, je me mettrai à découvert pour avoir une ligne claire » vs « Je tire à l’arc… et je suis prêt à faire autant de tirs qu’il le faut pour obtenir un coup décisif ».

Genesys est un moteur de jeu générique que Fantasy Flight Games a fabriqué en classant les numéros de série de ses jeux. La Guerre des étoiles Moteur de jeu de rôle. Bien que le La Guerre des étoiles sont un peu compliquées et alourdies par de nombreuses capacités de personnages et des mécanismes supplémentaires, les versions génériques de l’application sont plus faciles à utiliser. Genesys est beaucoup plus léger et plus facile à gérer. Il y a beaucoup moins de petites capacités de personnage picayune qui demandent beaucoup de négociations pendant la résolution de l’action. Mais je pense que ce qui rend Genesys Le système Narrative Dice Pool convient parfaitement à Play by Post.

Tu vois, tu résous les actions en Genesys en construisant des pools à partir d’un grand nombre de dés de tailles différentes marqués de symboles différents. Il y a des dés pour les scores des Attributs et des dés pour les Compétences, des dés pour les circonstances positives et négatives, et des dés qui représentent la Difficulté de la tâche. La cagnotte permet d’obtenir un résultat à fort contenu. La réussite et l’échec sont mesurés en degrés et tu peux faire accompagner les résultats par des circonstances chanceuses ou malchanceuses. Sans parler des succès et des échecs qui, parfois, ne font qu’ajouter aux résultats au lieu de les annuler.

Dans la vraie vie, Genesys est un peu lourd et maladroit à utiliser. La construction de pools prend du temps, l’interprétation des résultats comporte une courbe d’apprentissage, en gros tout ce à quoi tu t’attends. Mais avec un jeu lent et asynchrone, ces inconvénients n’ont pas d’importance. Surtout si c’est toi, le maître du jeu, qui t’occupes des lancers de dé. Tu n’as pas à construire la réserve avec le joueur puis à lui demander de la lancer – et tu laisses de côté tous les mécanismes qui nécessitent des allers-retours de négociation qui affectent le lancer ou qui exigent que les joueurs choisissent ces éléments à l’avance – et tu te contentes de construire la réserve, de résoudre l’action et de décrire le résultat.

Honnêtement, avec les bons ajustements, je pense que Play by Post est la seule chose qui rendrait le jeu plus efficace. Genesys jouable pour moi. Surtout avec toutes les autres conneries de lignes directrices et d’attentes dont j’ai déjà parlé et surtout si j’utilisais les résultats du Pool pour couvrir les gambits au lieu des actions. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien, laisse-moi te parler de Everway.

Je crois que j’ai déjà parlé de ce jeu – peut-être pendant mon obsession bizarre pour le Tarot – mais… Everway : Jeu de rôle visionnaire – C’est ainsi qu’il s’appelait – a été écrit par Jonathan Tweet – oui, l’auteur de D&D 4E et de la série de jeux de rôle. 13th Âge guy – en 1995 et publié par Wizards of the Coast. C’était l’une de leurs nombreuses tentatives d’entrer sur le marché des jeux de rôle, avant et après… Magic : The Gathering est apparu sur les étagères et, quelques années plus tard, il a vraiment été adopté. Je crois que j’ai acheté mon exemplaire à la fin de l’année 1995 dans un rayon de bonnes affaires, ce qui montre à quel point le jeu a été efficace. Everway fait.

Everway est un jeu d’aventure multivers fantastique très imprégné d’une variété d’anciennes mythologies terrestres – en particulier les mythologies non occidentales – et fortement basé sur les éléments hermétiques, l’astrologie et la cartomancie du Tarot. Surtout la cartomancie du Tarot. Le jeu est livré avec un jeu de tarot spécial, semblable à celui de l’univers, appelé le Jeu de la Fortune, qui est utilisé pour la génération des personnages, la planification de l’intrigue et de l’aventure, et la résolution des actions.

Pour résoudre une action incertaine qui exige plus qu’une simple comparaison de statistiques, le maître du jeu tire une carte du jeu de la fortune – qui peut être à l’endroit ou à l’envers – et décrit le résultat en se basant sur la signification et le symbolisme de la carte. Les significations de base sont imprimées sur les cartes, ce qui t’évite d’avoir à les mémoriser.

Évidemment, cela conduit à une résolution d’action à très fort contenu, du type de celle dont j’ai parlé, parce que tirer une carte comme Noyé dans l’armure au combat est très différent du dessin Frapper la queue du dragon ou autre. Il y a beaucoup de place pour des résolutions très chargées. Mais au-delà de ça, Everway nécessite également une approche différente de la résolution des actions qui, à mon avis, brillerait dans l’espace Play by Post.

Tu vois, pour réussir un Everway Dans un jeu, le maître de jeu doit se concentrer sur la résolution des conneries un peu plus haut que le niveau d’action individuel. Lorsqu’un combat éclate, par exemple, tu ne résous pas les manœuvres et les attaques individuelles, mais tu résous plutôt les gambits ou les sorties. Disons que le groupe rencontre un dragon. Le guerrier charge le combat, le magicien lance un sort de protection et le dragon prépare une gerbe de flammes. Le maître de jeu résoudra tout ce round d’action et déterminera comment cela se passe pour tous les participants. Selon les cartes tirées, le guerrier est peut-être tenu à distance par la flamme du dragon, mais le magicien arrête le pire de l’explosion et le dragon passe maintenant à l’offensive. Tu vois ce que je veux dire ? Tu résous des situations plutôt que des actions individuelles.

Tu vois pourquoi je pense que Everway pourrait être parfait pour un jeu Play by Post si tu peux mettre la main sur un exemplaire ? Le fait qu’il soit assez léger sur le plan mécanique et très axé sur la narration est un atout. Si je devais faire un jeu en ligne Everway Je prendrais probablement le temps de scanner ou de « trouver » des images de toutes les cartes afin de pouvoir afficher l’image de la carte en haut de ma résolution chaque fois que je résoudrais une action.

J’utiliserais probablement des icônes pour faire la même chose si je jouais à un jeu de rôle. Genesys; afficher la chaîne d’icônes représentant le résultat du Dice Pool en haut de mes résolutions. Et, si j’exécutais Genesysj’utiliserais la même Everway La philosophie d’Everway est de résoudre les sorties et les gambits plutôt que les actions individuelles après avoir obtenu de chaque joueur une déclaration complète de la disposition de son personnage dans une scène.

En fait, je ne sais pas dans quelle mesure ce que j’ai dit pourrait t’être utile, à toi, Nox, ou à n’importe qui organisant une partie en mode « Play by Post ». Je suis sûr que j’ai dit des choses vraiment évidentes que tous ceux qui jouent par correspondance savent déjà. Je suis presque sûr que mes recommandations sur le système sont bonnes et peut-être que mon analyse pourrait aider certaines personnes qui se sont battues avec leurs propres tentatives de jeu par correspondance.

Honnêtement, je ne voulais pas me contenter de chercher les meilleurs conseils sur le jeu Play by Post, de les synthétiser et d’y mettre mon grain de sel. Tout le monde peut le faire. Si tu veux savoir comment organiser un meilleur jeu Play by Post et que rien de ce que j’ai dit ne t’aide, les réponses sont à portée de moteur de recherche. Je sais, j’ai vérifié. J’espère que mon point de vue et mon analyse uniques t’apporteront quelque chose que tu ne peux obtenir de personne d’autre. Si ce n’est pas le cas…

Qu’est-ce que je peux dire ? J’ai tenté ma chance.

Catégories : Jeu de rôles

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