Je reçois assez régulièrement de nouvelles questions dans la boîte aux lettres électronique Ask Angry. Même lorsque j’ai mis la rubrique en hiatus vague et incohérent, je reçois quelques questions par semaine. Et dernièrement, je me suis fait un devoir de les lire toutes. À l’exception des textes trop longs, que je supprime.
C’est nouveau pour moi. Avant, je ne lisais ces courriels que lorsque je préparais un article. Demande à Angry . Mais je me suis rendu compte que je passais à côté de choses importantes et utiles en procédant de cette façon. Alors maintenant, quand ils arrivent, je les lis. Et souvent, en lisant une soumission d’Ask Angry, une réponse rapide, évidente, claire, désinvolte et grossière me vient à l’esprit. Une réponse comme « Dis simplement à tes joueurs « Non », abruti. C’est si difficile que ça ? » Ou, « Oui, je peux tout à fait concevoir une mécanique de jeu pour cette rencontre, mais je ne le ferai pas parce que c’est une rencontre stupide et que tu ne devrais pas la faire. Imbécile. »
Mais de temps en temps, une autre partie de mon cerveau réagira à la réponse rapide et sarcastique que j’ai en tête. « Mais, attends… », dira-t-elle. Et c’est pourquoi je ne me contente jamais d’appuyer sur la touche Réponds et réponds aux questions. Parce que certaines questions sont plus compliquées qu’elles ne le sont.
Et parfois – rarement – une question d’apparence totalement simple se révélera si profonde et complexe que je ne pourrai pas me la sortir de la tête. Les morceaux de mon cerveau n’arrêtent pas de se disputer à ce sujet. Et, à la fin, mes convictions profondes sur les jeux sont un peu mises à mal et je me demande ce que je peux bien encore penser de quoi que ce soit.
Lorsque cela se produit, il n’y a qu’une seule solution…
Aujourd’hui, un Demande à Angry , avec un rebondissement. Pour les raisons auxquelles j’ai fait allusion dans la Long, Rambling Introduction™ ci-dessus, je fais sauter une colonne entière sur une seule question. Et bon sang, c’est une question tendue, même si elle n’en a pas l’air. J’avais une réponse simple, évidente, en cinq paragraphes, prête à être utilisée. Mais ensuite, j’ai réfléchi.
Et c’est la raison pour laquelle cette rubrique est signalée à la fois comme un Demande à Angry et comme une pile de Foutaises aléatoires. Les quelques milliers de mots qui vont suivre vont me permettre de réfléchir à la question et de vous entraîner tous avec moi. Et je ne suis pas sûr d’arriver à une réponse. Mais je suis sûr que je vais me rendre compte que la sagesse conventionnelle et ma sagesse sont toutes deux erronées.
Avant de me lancer dans une réflexion brillante, voici la question…
Alex demande…
Que penses-tu de la croyance selon laquelle « si les joueurs peuvent le faire, les monstres aussi ». J’entends par là que la partie…
Attends un peu, Alex. Je vais te laisser finir, mais je dois d’abord te dire certaines choses. Et j’ai peur que, si je te laisse me dire quelle stupide et mauvaise chose tu penses vouloir dire par ce que tu as dit, tu ne détruises mon processus de pensée. Alors, juste, tu sais… tais-toi une seconde. Et ne t’inquiète pas, je sais ce que tu veux dire. Je sais aussi tout ce que tu ne veux pas dire. Et c’est plus intéressant.
Nous, les maîtres de jeu, avons ce refrain de mise en garde qui dit : » Si tu peux utiliser une tactique, les monstres le peuvent aussi « , n’est-ce pas ? Et nous l’utilisons souvent pour contrer ce que nous considérons comme des coups bas, des exploits ou des tactiques de jeu trop optimisées qui servent d’outils universels. Je gagne … et des boutons. En gros, nous parlons des trucs que nous considérons comme tricherie. Donc, si nos joueurs trouvent une combinaison bizarre de prouesses, d’actions et de règles particulières qui leur permettent, par exemple, de détruire systématiquement l’économie de l’action et de démolir les méchants avant même le premier tour, nous disons : « S’ils peuvent le faire, je peux le faire aussi. »
Et, voilà le truc : c’est une réponse vraiment terrible, affreuse, merdique et c’est une attitude pisseuse. Les joueurs n’ont rien fait de mal – en général ; il y a une différence entre optimiser et exploiter et la plupart des joueurs… ne le sont pas exploiter – mais tu agis comme si c’était le cas. Tu les menaces de réciprocité pour briser le jeu. Tu utilises la punition pour apprendre à tes joueurs que s’ils trouvent une trop bonne solution – s’ils maîtrisent trop bien le système – tu vas juste tuer leurs personnages, putain.
C’est vraiment n’importe quoi.
Les joueurs utilisent simplement les outils que tu leur as donnés. Ou le jeu l’a fait. Ils deviennent bons dans le jeu. Ils maîtrisent le système. Et c’est exactement ce que tu veux. Lorsque les joueurs gagnent, tu dois les encourager. N’applaudis pas trop fort et pas trop souvent à cause de cet ensemble. L’illusion de l’adversité chose que la plupart des maîtres de jeu sous-évaluent radicalement, bien sûr, mais acclamez. Parce que les joueurs sont en train de gagner et que c’est ce que tu veux.
Est-ce qu’ils cassent le jeu ? Oui. Parfois. Jeux sont cassables et les jeux de rôle sont des choses complexes, il y a donc beaucoup de façons de les casser accidentellement. Mais les jeux de rôle ont une sécurité intégrée que la plupart des autres jeux n’ont pas. Ils ont un concepteur de jeu de secours qui partage la table. Quelqu’un qui peut dire : « Honnêtement, les gars, bon travail pour avoir trouvé cette combinaison. C’est très intelligent. Mais vous l’utilisez à chaque rencontre et vous gagnez sans aucun risque. Vous appuyez simplement sur le même bouton encore et encore sans aucune réflexion. Est-ce que c’est vraiment amusant ? C’est comme ça que tu veux jouer ? Parce que ce n’est pas satisfaisant à gérer. J’aimerais rééquilibrer les choses ou supprimer l’exploit incriminé. Je te laisserai choisir autre chose, bien sûr, et je travaillerai même cet objet magique cool dans le jeu pour toi. Appelle ça un trophée pour avoir si bien maîtrisé le jeu que tu l’as cassé. On peut faire ça ? »
Voilà, Alex, la réponse simple et évidente à ta question. Si tu dis « Si les joueurs peuvent le faire, les monstres aussi » en réponse à quelque chose que tu penses être cassé, tricher, exploiter ou jouer salement, tu as la mauvaise attitude dans la tête et tu règles le problème de la mauvaise façon. S’il y a vraiment même est un problème – et il n’y en a souvent pas – la façon de le gérer est de mettre ton chapeau de concepteur de jeu, de convoquer une réunion, d’exposer le problème et de le résoudre. Et si les joueurs ne te laissent pas faire, soit tu te résignes et tu continues à faire tourner un jeu qu’ils ne peuvent pas perdre parce que ça les rend heureux, soit tu démissionnes. C’est tout ce que tu peux faire. Et franchement, cela semble être une chose stupide que d’abandonner pour cette raison.
Crois-moi, le si tu peux le faire, je le peux aussi La course aux armements brisera ton jeu – et tes amitiés – bien plus que n’importe quel exploit de combat stupide ou que n’importe quel exploit brisé.
Et c’est la réponse évidente qui a été donnée. Mais maintenant, réfléchissons à la question d’une manière complètement différente.
I am Je te laisserai finir, Alex. Je te le promets. Il y a une toute autre partie de ta question qui mérite réflexion. Mais je ne suis pas encore prêt à y passer.
Mettons de côté tous les tricherie et exploiter des conneries. Au lieu de cela, imaginons que nos joueurs sont tombés sur une solution tout à fait valable à un problème dans le jeu qui est intelligent et créatif et brillant et totalement injuste.
Imaginez, par exemple, que nos joueurs connaissent le méchant totalement diabolique qui en a après le Bâton de la conquête du monde entier séjourne dans une auberge de la même ville que celle visitée par leurs personnages. Imaginez qu’ils – nos joueurs – mettent au point un plan totalement ingénieux pour distraire le méchant pendant qu’ils accèdent à sa chambre et enduisent l’intérieur de son sac de couchage d’un poison de contact mortel qu’ils ont acquis au prix de grands risques et de grands sacrifices lors d’une aventure précédente. Tu diriges la scène – elle est géniale – et le plan se déroule sans problème. Tout fonctionne, les joueurs s’adaptent à l’évolution de la situation, leurs dés sont en feuet le méchant échoue au jet de sauvegarde approprié hors caméra deux jours plus tard lorsqu’il reprend la route et campe pour la nuit. Le méchant est mort, le problème est résolu, fanfare de la victoire.
Nous n’avons rien prévu de tout cela. Nous ne l’avons certainement pas mis en place. Le méchant se trouve dans la même ville ? C’était un élément de tension. Un peu à la légère. Nous voulions simplement que les personnages aperçoivent le méchant sur le marché et soient effrayés. Nous ne pensions pas qu’ils le prendraient en filature et, quand ils l’ont fait, quel choix avions-nous ? Il devait finalement retourner à son hôtel.
Le poison de contact ? Ce n’est pas notre faute non plus. Nous avons inventé ce poison il y a neuf sessions comme élément d’intrigue pour une aventure mystérieuse. Nous ne pensions pas que les joueurs se souviendraient de son existence ou qu’ils le demanderaient par son nom. Et l’empoisonneur à qui ils ont essayé de l’acheter ? Nous avons placé ce type en ville pour qu’ils aient quelqu’un à qui vendre des fleurs rares et des cadavres de scorpions géants. Et nous avons un peu exagéré la description en le rendant mystérieux et exotique et en affirmant qu’il connaissait tous les poisons possibles et imaginables. Et lorsque les joueurs ont acheté le poison de contact mortel – nous n’avions aucune idée de la raison pour laquelle ils le voulaient – nous les avons surfacturés et les avons avertis du danger qu’il représentait et du fait que l’appliquer pouvait se retourner contre eux et les tuer. Ils ont payé pour cela et ont accepté le risque.
Les joueurs ont simplement rassemblé toutes les pièces du puzzle.
Maintenant, certains maîtres de jeu lisent cette merde et hurlent que nous aurions dû totalement saboter ce plan dès que nous avons su ce qui se passait. « Vous ne pouvez pas laisser les joueurs empoisonner le méchant à mort hors caméra », hurlent-ils sur leurs écrans. « C’est de la triche ! Ils sont en train de ruiner le défi. » Mais les maîtres de jeu intelligents et compétents qui lisent cette petite hypothèse – alerte spoiler, soit dit en passant : ce n’est pas si hypothétique que ça ; c’est basé sur une histoire vraie – sont en train de dire : « Putain de merde, c’est génial ! J’aurais tuer ou mourir pour les joueurs capables de faire ce genre de choses ».
Tu vois, ma question n’est pas : « Est-ce que ces joueurs ruinent le jeu ? » C’est une question stupide qu’aucun maître de jeu compétent ne poserait jamais. Ma question est la suivante : « En tant que maître de jeu, ferais-tu subir la même chose aux personnages-joueurs ? Lancerais-tu les dés et résoudrais-tu la situation de telle sorte que, si les joueurs ne s’aperçoivent pas de ce qui se passe, ils grimpent dans leur sac de couchage une nuit et doivent faire des jets de sauvegarde pour ne pas tomber raides morts ? »
Alex, ta question tombe à point nommé. Parce que je viens juste de terminer cette longue histoire d’amour. Concevoir un bon jeu discours. Et cela signifie parfois ne pas faire des conneries qui seraient tout à fait raisonnables et possibles dans le monde et serait tout à fait juste si tu écrivais un roman ou dirigeais une simulation. Parce que tu ne peux pas faire n’importe quoi, c’est juste une mauvaise conception de jeu.
J’ai en fait évoqué cette hypothèse exacte dans ce discours. Parce que c’est une erreur de gameplay totalement évidente. Et les joueurs n’ont pas à s’inquiéter de cette merde. Ils ont le droit de faire des coups bas. Parce que les PNJ ne sont pas là pour offrir une expérience de jeu satisfaisante. Même si tu les joues de façon vivante et réaliste – et tu dois les jouer de façon vivante et réaliste – ils ne sont toujours que des accessoires. Des constructions de jeu. Des robots. Ils n’ont pas besoin de défis équitables. Si les joueurs peuvent trouver de façon intelligente et créative des moyens totalement injustes de les battre, ils jouent bien. Tant mieux pour eux.
Les maîtres de jeu doivent toujours se demander – et se demander avant tout – si les mouvements de leurs monstres sont, en fait, une bonne conception du jeu. Alors oui, les personnages-joueurs peuvent faire toutes sortes de choses que les monstres ne peuvent pas faire.
Fin de l’histoire.
Ou bien est-ce que c’est le cas.
Alex… continue s’il te plaît…
Je veux dire par là que le parti utilise certaines tactiques qui illicit…
Non ! Arrête. J’en ai déjà parlé et tout le monde se fiche de ce que tu voulais dire et j’ai dit ce que tu voulais dire mieux de toute façon. Passe à la ligne qui commence par en plus.
De plus, penses-tu que les monstres/PNJ doivent suivre les mêmes règles que les joueurs lorsqu’il s’agit de…
C’est suffisant. Arrête-toi là. Tu as terminé. Peu importe à quoi ça aboutit. Je m’en occupe à partir d’ici.
Ce n’est pas un secret que je suis un peu un Dark Souls fan. Et je suis, très spécifiquement, un grand fan d’OG Dark Souls. Dark Souls le premier. Il a réussi un miracle. Il a rendu le combat de mêlée en temps réel, stratégique et tactique. bon. Et notez que je ne parle pas de combats de type « hacky-slashy » ou « crazy-combo ». Ce qui ne veut pas dire que je n’aime pas certains jeux. Devil May Cry et Dieu de la guerre. Et je ne parle pas non plus des combats de type « hack-and-slash-through-the-dungeon-mooks-and-fight-the-puzzle-boss ». Mais j’aime Zelda aussi. Je parle d’un véritable combat de duel où l’on connaît son ennemi, ses outils et où l’on tient compte de tous ses mouvements.
Ce n’est pas non plus un secret que je pense que D&D était le meilleur il y a 20 ans quand il y avait un trois sur la couverture.
Je vous parle de cette merde parce que les deux ont introduit un concept dans leurs genres respectifs appelé symétrie mécanique. Dans les deux jeux, les héros et les méchants suivaient la plupart du temps – pas totalement et entièrement et à cent pour cent ; ne sois pas stupidement pédant ici – les héros et les méchants suivaient les mêmes règles. Dans Dark SoulsDans Dark Souls, les méchants avaient la même barre d’endurance que toi, se déplaçaient à la même vitesse et avaient la même portée et la même amplitude de mouvement que le personnage principal. Ils devaient utiliser leurs boucliers de la même manière que le personnage principal. Et s’ils voulaient lancer un sort ou boire une potion, ils devaient se rendre vulnérables avec la même animation d’échauffement que le personnage principal.
Dans D&D v.3 – qui englobe le cycle de vie complet de l’édition du jeu, pas seulement 3.0, pas seulement 3.5, et pas seulement 3.5 – les personnages sont devenus vulnérables. Pathfinder – les PC et les monstres avaient les mêmes types de statistiques qui étaient calculées de la même façon. Ils avaient les mêmes aptitudes, les mêmes prouesses et les mêmes compétences. S’ils avaient des capacités spéciales, s’ils lançaient des sorts, s’ils utilisaient de l’équipement, ils le faisaient de la même façon que les PC. Et ils progressaient même comme les PC.
Et les deux jeux ont fait de la symétrie la règle pour leurs franchises respectives. Les deux ont dit : « À partir de maintenant, symétrie mécanique ».
En grande partie. Encore une fois, j’ai besoin que vous ne soyez pas des abrutis ici. Évidemment, certaines des créatures les plus folles et des monstres non humanoïdes avaient leurs propres façons de faire qui n’étaient pas parfaitement symétriques avec les personnages des joueurs – et il y avait toujours des exceptions bizarres comme qui pouvait attaquer à travers les murs – mais, quand les règles n’étaient pas les mêmes, elles étaient construites sur le même cadre. Elles étaient, au moins, analogues.
Et cela a été fait pour de bonnes raisons. Si vous construisez un jeu sur la prise de décision stratégique et tactique plutôt que sur le temps de réaction, l’enchaînement de boutons, la construction de combos ou le spectacle, la symétrie mécanique aide à réduire la courbe d’apprentissage. Si les joueurs comprennent comment fonctionnent leurs propres personnages, ils comprennent également comment fonctionnent leurs ennemis. Dans Dark Souls Je sais ce que cela signifie quand un ennemi lève son bouclier parce que je sais comment… mon Le bouclier fonctionne et l’animation est la même. En Donjons et DragonsSi un ennemi porte une armure de cuirasse, je sais à peu près à quoi m’attendre en ce qui concerne sa classe d’armure. Et s’il doit sauter un ravin pour m’atteindre, je sais que le maître de jeu va faire un test de Force (Athlétisme). Cela signifie que si je peux lancer un affaiblissement de Force, je peux garder l’ennemi de son côté de la fosse.
Et même lorsque je rencontre quelque chose de totalement inconnu ou bizarre, je peux toujours deviner ses limites et ses restrictions en me basant sur les choses que je connais. Tant que le jeu est cohérent.
Il y a ce mythe selon lequel la symétrie est une question d’équité. Ce n’est pas du tout le cas. Je le démontrerai plus loin. Ce n’est même pas vraiment une question de cohérence. Je le démontrerai également plus loin. La symétrie a pour but de rendre le jeu accessible en aidant les joueurs à comprendre, intuitivement, les ennemis qu’ils affrontent. Si les joueurs apprennent les règles de ce qu’ils peuvent faire, ils connaissent également les règles qui contraignent leurs ennemis.
Bravo pour la symétrie, n’est-ce pas ? La symétrie, c’est génial !
Avançons rapidement. Parce que les deux Anneau d’Elden et Donjons et Dragons 5E a découvert quelque chose d’important à propos de la symétrie.
Maintenant, ne crois pas que je défende la conception du combat dans Anneau d’Elden. Je pense personnellement qu’il s’agit d’un énorme pas en arrière en matière de Soulsborne conception du combat. Et n’allez pas croire que je défends quoi que ce soit à propos de… Donjons et Dragons 5E. Personnellement, je pense que c’est un énorme pas en arrière dans un gigantesque tas de merde fumante. Mais je pense aussi qu’ils améliorent leurs prédécesseurs sur certains points importants. Par exemple, ils ont atténué la symétrie.
À l’époque de D&D v.3, il y avait des tables de progression de niveau pour chaque type de monstre. Si tu voulais créer un nouveau monstre Fey – ou améliorer un Fey existant – tu avais ce tableau de statistiques. Elles ressemblaient aux tables de progression des niveaux de classe. Elles définissaient les sauvegardes de base, les attaques de base, les points de compétence, les exploits, les points de vie et tout le reste. Et chaque créature avait également un complément complet de six attributs avec l’équivalent des modificateurs raciaux. Tu construisais donc la base mécanique et statistique d’un monstre comme tu construirais un personnage de joueur.
Mais au fil des ans, il est devenu évident que cela conduisait à questions. Il y avait, par exemple, certains types de monstres que tu ne pouvais tout simplement pas construire assez puissants pour faire un bon combat. Les Fey sont notoirement délicats. Même les concepteurs n’ont pas pu construire des Fey qui ne se briseraient pas comme une brindille si tu leur criais dessus trop fort. Et d’autres créatures étaient trop puissantes à tous les niveaux.
Le problème n’était pas les chiffres. Le problème était que les monstres et les personnages-joueurs sont des choses différentes. Ils servent des objectifs différents. Ce qui fonctionne pour l’un ne fonctionne pas pour l’autre. Un personnage-joueur a besoin d’un large éventail de compétences et de beaucoup de ressources à long terme pour faire face à une série de problèmes ouverts chaque jour de jeu et de différentes manières. Pendant ce temps, un adversaire de combat a juste besoin de fournir trois à cinq rounds de combat amusant.
C’est pourquoi D&D 4E et D&D 5E ont radicalement changé la façon dont les monstres sont construits. Dans 5E, vous ne dérivez pas les statistiques de combat à partir des scores de capacité et des progressions de niveau. Au lieu de cela, tu commences avec les statistiques de combat et tu remplis les scores de capacité. En fin de compte, il est bien plus important que les monstres aient les bonnes statistiques de combat que les scores de capacité appropriés. Les monstres ne font tout simplement pas beaucoup de tests de capacité.
Je ne dis pas que le 5E fait cela parfaitement. Évidemment, en rendant les statistiques des monstres moins complet et le fait de se concentrer sur les statistiques de combat signifie que tu te retrouves avec un Manuel des monstres plein de bestioles qui ne sont utiles qu’au combat. Tu ne peux pas construire des rencontres sans combat à partir des seules statistiques de combat. Et c’était un majeur dans D&D 4E. 5E s’est amélioré sur ce point, mais je ne dirais pas que c’est le cas. corrigé. Mais c’est un tout autre problème, distinct et compliqué.
Mais la symétrie peut en fait faire plus que d’enliser un jeu avec des règles et des mécanismes inutiles parce que les monstres n’ont pas besoin des mêmes statistiques que les personnages-joueurs. La symétrie peut en fait rendre le jeu asymétrique. Et injuste. Pour parler de cela, je dois vous parler de certaines choses de D&D n’a pas dissymétrique et devrait vraiment l’être. Et[…]
Oh… merde… tu en as évoqué deux, Alex. Pourquoi ne répéterais-tu pas cette dernière question et, cette fois, je te laisserai terminer.
En outre, penses-tu que les monstres/PNJ doivent suivre les mêmes règles que les joueurs lorsqu’il s’agit de lancer des sorts et de l’économie d’action, etc.
Les personnages de joueurs et les méchants de combat sont différents. Ils ont des besoins différents. Au mieux, en les obligeant à suivre toutes les mêmes règles, tu alourdis tes méchants de combat avec un tas de conneries dont ils n’ont pas besoin. Si un ennemi n’est là que pour se battre, par exemple, a-t-il besoin de compétences sociales ? Et puisque les PNJ ne peuvent pas utiliser de compétences sociales contre les PC, ont-ils besoin de compétences sociales tout court ?
Maintenant, s’il te plaît, s’il te plaît s’il te plaît s’il te plaît S’IL TE PLAÎT Ne croyez pas que je dise que les monstres ne peuvent jamais interagir, qu’ils existent pour tuer ou être tués. Ne le prenez pas non plus comme si je disais : « Vous ne pouvez pas construire des défis ouverts qui peuvent être… ». soit une interaction ou un combat en fonction de ce que les joueurs choisissent ». Vous adorez, bande d’abrutis, tirer des conclusions débiles que je n’ai jamais conclues et me les reprocher ensuite. La question de la gestion des défis ouverts et des monstres qui peuvent remplir plusieurs rôles est une question totalement distincte. Et non, la symétrie n’est pas la solution. La symétrie est l’abdication maladroite parce que trouver une vraie solution demande du travail.
Quoi qu’il en soit…
Les personnages-joueurs et les méchants de combat ont des besoins différents. Ils remplissent des rôles différents. Et parfois, lorsque tu les obliges à suivre les mêmes règles, tu finis par rendre le jeu asymétrique. Tu le rends injuste. Tu fais un mauvais jeu.
Prends des emplacements de sorts. Les personnages-joueurs ont des tas d’emplacements de sorts et des tas de sorts préparés. Bien plus que ce qu’ils peuvent lancer en un seul combat. Pourquoi ? Parce qu’ils doivent passer toute une journée d’aventure avec ces sorts et ces emplacements. Et cette journée ne sera pas nécessairement une journée de combat. Les personnages-joueurs n’ont aucune idée des défis qu’ils devront relever. Ils ont donc besoin d’outils pour les combats, d’outils pour les interactions, d’outils pour les dangers de la nature, etc. Ils ne peuvent pas se contenter d’accumuler des sorts de combat. Et ils doivent gérer ces emplacements. Ils ne peuvent pas gaspiller leurs plus gros emplacements de sorts dans un combat parce qu’ils ne savent pas ce que la pièce suivante leur réserve.
Les monstres n’ont pas ce problème. Ils disposent des mêmes emplacements de sorts que les personnages-joueurs et ils peuvent préparer le même nombre de sorts, mais ils ne doivent faire qu’une seule rencontre avec eux. Probablement une rencontre de combat. Et ils ne vont même pas y survivre. Alors toi, le maître du jeu ou le concepteur du scénario, tu peux charger ton monstre avec juste les sorts dont il a besoin pour ce seul combat. Et tu peux brûler tous les meilleurs sorts dans les trois premiers rounds. Le DMG de D&D 5E parle même de cela lorsqu’il t’explique comment créer des monstres lanceurs de sorts. C’est pourquoi il n’y a pas de formule directe pour convertir la valeur de défi en niveau effectif de lanceur de sorts. Au lieu de cela, tu dois regarder le nombre spécifique de sorts que le monstre peut lancer et calculer sa valeur de défi en fonction des dégâts qu’il inflige, des soins qu’il prodigue et des statistiques qu’il peut améliorer pendant combien de temps.
Ainsi, lorsque les monstres de combat doivent suivre les mêmes règles de lancement de sorts que les personnages-joueurs, il y a une asymétrie effective. Les monstres obéissent aux mêmes règles, mais ils n’utilisent pas les ressources de la même façon. Ils ont moins de contraintes dans ce cas. Les monstres ont besoin de règles de lancer de sorts différentes pour que les monstres lanceurs de sorts se comportent davantage comme les lanceurs de sorts PC.
Et puis, bien sûr, il y a l’économie de l’action. Ou comme je l’appelle – et comme tout le monde l’appelle, Cette économie d’action cassée que les concepteurs refusent de réparer correctement.
Lors d’un combat, chaque créature obtient le même nombre d’actions et le même nombre de tours à chaque tour que les autres. C’est en quelque sorte l’équivalent du Dark Souls barre d’endurance. Tout le monde a un tour et ils fonctionnent tous de la même façon. Sauf que les personnages-joueurs viennent par groupes de trois à cinq et que les monstres se présentent parfois seuls et parfois par groupes de dix et que les personnages-joueurs se présentent par groupes de trois à cinq et que les monstres se présentent parfois seuls et parfois par groupes de dix. tout le monde a un tour avec précisément X-plusieurs actions l’approche ne peut pas mettre les trois tailles de groupe sur le même pied d’égalité. C’est pourquoi, par exemple, lorsque le groupe est confronté à un monstre solitaire, il procède toujours de la façon suivante tank et fessée et ça craint toujours.
Jusqu’à présent, les concepteurs de D&D continuent d’inventer des exceptions bizarres aux règles du ruban adhésif et du chewing-gum. Comme les actions légendaires et les actions de repaire dans 5E. Parce que la symétrie de l’économie de l’action place les monstres les plus terrifiants et les plus puissants du jeu dans une situation extrêmement désavantageuse. Et ne me lancez pas sur le fait de donner à un monstre sur deux le putain de trait Multi-attaques.
Alex, ta question initiale – et pratiquement chaque mot de l’analyse que j’ai fournie – part d’une fausse hypothèse. Et c’est que la symétrie est égale à l’équité. Mais la symétrie et l’équité ne sont pas la même chose. C’est d’autant plus vrai que, lors de la conception de jeux coopératifs joueurs contre méchants, l’équité a une signification très spécifique et unique par rapport, disons, à l’équité dans un jeu compétitif ou à l’équité dans un tribunal. Les défis liés à l’équité du jeu sont souvent asymétriques, en particulier dans les jeux ouverts comme les jeux de rôle. Les joueurs peuvent faire tout ce que le jeu leur permet – à condition que l’agent responsable du jeu soit autorisé à fermer les exploits et les failles – tandis que l’agent du jeu est limité uniquement aux actions qui conduisent à des défis de jeu équitables et raisonnables.
Et, au fait, puisque nous discutons de fausses équivalences et d’ânes complets, permettez-moi de vous rappeler qu’il y a une différence entre le concept d’équité et un niveau de difficulté spécifique et réel. Un défi peut être tout à fait juste et très difficile à relever. J’en parle parce qu’un abruti vient de me crier dessus parce qu’il n’arrive pas à faire la différence entre « expérience de jeu équitable et satisfaisante » et « rendre le jeu trop facile pour que les joueurs babby sparkletroll perdants ne pleurent pas. »
Mais ceci mis à part…
La symétrie ne garantit même pas l’équité dans la conception de systèmes mécaniques. Souvent, si tu obliges les avatars des joueurs et les constructions du jeu à suivre les mêmes règles mécaniques, tu peux créer des asymétries effectives dans le gameplay et même aboutir à des expériences de jeu injustes et insatisfaisantes.
La symétrie n’est pas ton amie. C’est une sirène. La symétrie semble être un moyen facile de garantir des expériences de jeu justes, satisfaisantes, accessibles et équilibrées. Mais, en réalité, tu obtiendras toujours un meilleur résultat si tu considères attentivement les besoins de jeu que tu essaies de combler pour chaque construction de jeu et si tu imposes les règles appropriées à chacune d’entre elles. Les personnages-joueurs et les monstres jouent à des jeux différents. Ils remplissent des rôles différents, ils ont besoin de choses différentes et ils font des choses différentes. Il est un peu stupide de supposer qu’un seul ensemble de règles peut couvrir les deux de la même façon.
Mais la symétrie n’est pas sans avantages. Ces avantages n’ont rien à voir avec l’équité et l’équilibre du jeu. Il s’agit plutôt d’accessibilité et de cohérence. Cohérence perçue.
Si les règles fonctionnent de la même façon d’un côté ou de l’autre de l’écran, il est facile pour les joueurs de savoir de quoi un monstre donné est capable et de planifier et de réagir en conséquence. Si les règles sont différentes, les joueurs doivent apprendre en quoi elles sont différentes et savoir ce que les monstres peuvent faire. La courbe d’apprentissage est plus prononcée.
En revanche, si les règles sont les mêmes pour tout le monde, le jeu impose une charge cognitive moindre au maître du jeu. Le maître du jeu doit être capable de garder les règles du jeu dans sa tête. S’il y a deux jeux de règles différents, c’est deux fois plus de place dans le cerveau. Et le maître du jeu doit savoir comment le jeu fonctionne des deux côtés de l’écran. Il doit juger les actions des joueurs et être capable d’aider les joueurs à bien jouer. Cela fait partie d’une expérience de jeu satisfaisante.
Mais la symétrie n’est pas le seul moyen d’y parvenir. La symétrie peut causer plus de mal que de bien. Oui, il est plus facile pour le maître de jeu de gérer un ensemble de règles que deux, mais si cela signifie que le maître de jeu doit suivre trois fois plus de statistiques pour chaque monstre, le jeu s’enlise. Dans ce cas, deux ensembles de règles sont plus faciles qu’un seul. Et il est plus facile pour les joueurs de deviner ce que les monstres peuvent faire s’ils utilisent les mêmes règles, mais si ces règles conduisent les monstres à se comporter de manière fondamentalement différente, cela embrouillera davantage les joueurs que si les monstres suivaient des règles différentes qui conduisaient à des comportements de jeu similaires.
Mais les monstres aussi faire doivent se comporter différemment. Et ces comportements différents peuvent améliorer l’expérience de jeu. Prends l’exemple de la télégraphie. Lors de ma partie d’AD&D 2E la semaine dernière, j’ai eu un exemple parfait de télégraphie bien faite. Mes joueurs ont deviné ce que le monstre allait faire et ont réagi en se mettant sur la défensive pendant un tour pour le contrer. Et cela n’a fonctionné qu’à cause de cette étrange asymétrie dans la façon dont les joueurs et les monstres déclarent leurs actions dans l’ordre du tour de combat dans AD&D 2E.
La symétrie n’est pas un objectif, un critère ou une règle empirique. C’est un petit peu de sauce qui peut aider à rendre un jeu plus facile à apprendre, à jouer et à diriger. Le but est toujours de parvenir à une expérience de jeu équitable et satisfaisante, et les règles qui te permettent d’y parvenir sont celles que tu veux. Bien sûr, tu veux construire toutes tes règles sur un cadre commun – c’est ce qu’on appelle l’élégance de la conception – mais tu devras laisser les règles diverger pour que chaque construction puisse faire ce qu’elle doit faire et rien d’autre. Ils joueront selon des règles similaires – ou au moins analogues – mais il n’est pas important qu’ils jouent selon les mêmes règles.
Ce qui est beaucoup plus important, c’est de faire croire aux joueurs que tout le monde joue selon les mêmes règles, alors que ce n’est pas possible.
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