0


J’ai écrit quelques réflexions sur la façon de mesurer et de gérer le rythme des sessions qui ont fini par faire environ 2 557 mots. Je l’ai donc divisé en une série de plusieurs parties pour le rendre un peu plus digeste.

Avant d’aborder les conseils sur le rythme de la séance, je vais vous donner quelques informations rapides.

Demande de l’aide pour ta campagne

26 août 2023 – Zoom sur les questions et réponses des magiciens de l’aventure. Si vous êtes un magicien de l’aventure, voici les détails et le lien. N’hésitez pas à apporter des questions sur votre monde, votre campagne, vos rencontres, vos PNJ, votre technique, votre préparation, ou tout ce pour quoi vous avez besoin d’aide.

Si tu n’es pas encore un Wizard of Adventure et que tu veux de l’aide pour ta campagne, inscris-toi ici et nous nous verrons demain lors de l’appel en direct !

Générateur de rencontres 5E

Ed Larmore, un ami qui produit l’application Scabard, a créé un générateur de rencontres aléatoires pour 5E. Il est un peu différent des autres générateurs de rencontres que j’ai vus. Si tu diriges une partie de D&D 5E, son générateur de rencontres pourrait t’être utile.

Ok, passons maintenant à la première partie de mes conseils sur le rythme de jeu.

– Johnn

Un changement de rythme : comment évaluer le rythme dans ton jeu.

RPT Le magicien de l’aventure Stephan demande :

Comment un nouveau MJ pourrait-il mesurer si son rythme est bon ?

Merci pour cette question très intéressante, Stephan !

Une définition rapide

Commençons par ma définition générale du pacing :

Le rythme est la perception de la vitesse et du déroulement de ton jeu.

Le mot clé est perception, que je ne pense pas que les autres définitions incluent.

Un film palpitant de deux heures peut sembler court. Mais si tu as déjà été coincé du mauvais côté de la porte de la salle de bain, une minute de CON checks peut sembler une éternité.

Par conséquent, je soutiens que[…] notre travail en tant que MJ est de guider le rythme pour la meilleure expérience narrative et de jeu perçue.. Et c’est un outil de plus dans notre boîte à outils de GM.

Note #1: Je ne conseille volontairement pas un rythme lent ou rapide. Je suggère plutôt que tu lises la table à un moment donné, que tu décides si tu veux accélérer ou ralentir le rythme, et que tu fasses des Mouvements du MJ en conséquence. Et que tu le fasses avec l’intention d’aider les joueurs à s’amuser davantage via leur perception du rythme de la partie.

Par exemple, tu peux détecter au deuxième tour que le combat ressemble à une lutte acharnée et ennuyeuse. Vous prenez donc des mesures pour que le combat semble plus rapide. Par ailleurs, tu pourrais être en train de mener une séquence de voyage, mais elle va trop vite et tu veux ralentir les choses pour que les joueurs puissent savourer davantage ton monde, ses choix et ses détails.

Note #2: Changer la perception de l’allure pourrait en fait impliquer de changer l’allure réelle. Tu es encore confus ? Désolé. Voici un exemple : pour que notre combat acharné semble plus rapide, nous pouvons augmenter l’enjeu pour le rendre plus excitant, et ainsi faire en sorte que le temps semble passer plus vite. Nous pouvons aussi faire en sorte que la moitié des ennemis s’enfuient parce que le chef vient d’être écrasé, et que l’autre moitié se rende, ce qui met fin au combat plus rapidement.

Note #3: Pour finir, je te mets en garde contre le rythme de préparation. Nous jouons à un jeu. Nous ne pouvons pas contrôler nos joueurs, et nous ne voulons pas contrôler leurs personnages. Nous ne sommes donc pas les seuls arbitres du rythme. Si le groupe veut ralentir et chercher des pièges et des portes secrètes tous les cinq pieds, c’est sa décision.

Mon approche s’apparente plutôt à la façon dont j’équilibre les rencontres. Je laisse le jeu dicter ma situation actuelle de MJ. Je réagis ensuite par le biais de déplacements du MJ pour tenter d’influer sur le défi et le rythme. Cela réduit la préparation, élimine la charge cognitive et le stress du MJ, et rend le jeu beaucoup plus amusant à gérer (et, je l’espère, à jouer aussi). En résumé, je me soucie beaucoup de l’engagement des joueurs. La perception du rythme y contribue grandement. La gestion du rythme peut concerner la vitesse réelle du jeu et le flux, ou la perception de cette vitesse. Je ne planifie pas le rythme parce que je ne peux pas contrôler les joueurs ou leurs PC. Au lieu de cela, j’essaie de maîtriser mes lectures de tables et mes outils de MJ afin de pouvoir modifier le rythme à la volée pour réduire ma charge globale de MJ.

Graphique d'un séparateur de section

Trois types de rythme

Lorsque nous examinons la vitesse de jeu et le flux, nous pouvons diviser le rythme en trois grandes catégories :

  • Progression de l’intrigue
  • Mécanique
  • Exploration et temps d’arrêt

Progression du tracé

Le rythme auquel notre aventure, notre histoire ou notre campagne progresse. Une partie au rythme rapide peut voir les joueurs voyager à travers le monde et affronter de grands méchants en une seule session, tandis qu’une partie au rythme lent peut passer plusieurs sessions sur un seul lieu ou un seul événement.

Ce seau est historiquement celui qui m’a le plus déjoué. D’un côté, je veux déposer plusieurs points d’intrigue sur la table à chaque session pour un rythme plus rapide. Les joueurs s’engagent avec de grandes histoires, et les grandes histoires en général doivent avancer assez vite pour que les joueurs n’oublient pas leurs objectifs ou ne s’ennuient pas.

D’un autre côté, j’ai lutté pendant des années pour essayer de faire tomber plus d’intrigues. Soit je protégeais trop les secrets, attendant des moments de révélation parfaits qui n’arrivaient jamais, soit j’écrivais des intrigues complexes avec trop de couches en pensant que cela me donnerait plus de points à partager, mais je finissais juste par m’embrouiller ou m’épuiser.

Un outil de GM que nous pouvons utiliser pour vous aider garder la progression de l’intrigue stable est Donjons de 5 pièces. Les 5RD sont des aventures courtes, ce qui vous permet de raconter des histoires complètes plus souvent, notamment Room V : Reward & Revelation. De plus, comme je l’enseigne dans le Atelier du maître du donjon à 5 salles, tu peux ajouter un rebondissement à chaque salle, ce qui donne une perception fantastique de la progression de l’intrigue.

Mécanique

Les combats, les scènes d’action, les défis d’habileté et les cas particuliers comme le grappin et les rencontres sous-marines, peuvent déclencher de nombreux tours d’activité et une densité de règles de jeu.

Si nous maîtrisons les règles et les arbitrons en douceur, nous augmentons le rythme. Mais si on s’enlise dans les mécanismes, l’engagement en pâtit.

Nous pouvons étudier les règles et nous améliorer avec la pratique. Mais je vois aussi les règles comme des pièces de puzzle. Il y a la partie narrative de notre jeu où les joueurs demandent à faire des choses et font des choix, et nous ne lançons pas de dé mais décidons et décrivons ce qui se passe. Et puis il y a la partie mécanique de notre jeu où nous avons un contrat convenu (comme le Player’s Handbook) avec toutes les personnes présentes à la table, selon lequel nous utiliserons des règles spécifiques dans des situations spécifiques.

En maîtrisant notre connaissance des règles, nous pouvons ensuite créer des rencontres étonnantes sous forme d’énigmes. Pensez-y comme si vous construisiez des rencontres en accord avec les feuilles de personnage. Nous laissons toujours à nos joueurs le soin de décider ce qu’ils doivent faire. Mais s’ils comprennent en quoi certains choix sont meilleurs que d’autres dans chaque rencontre., ils auront l’impression que ton rythme est très fort.

Exploration et temps d’arrêt

Cette catégorie est une pièce de monnaie à deux faces.

Certains jeux impliquent de déterminer ce que fait le groupe lorsqu’il n’est pas en train de partir à l’aventure. Pathfinder, par exemple, propose de nombreuses options allant de l’entraînement à la gestion de royaumes. Il s’agit de têtes.

Pile, c’est l’exploration de ton monde. Par exemple, lorsque les joueurs font du jeu de rôle avec des PNJ juste pour le plaisir ou se dirigent vers une destination sur la carte parce qu’elle est vierge ou qu’elle a un nom cool. Ce sont des activités de type exploration.

Le rythme pourrait être le plus difficile à gérer ici, parce que différents joueurs aiment différents aspects du jeu. Un joueur veut cultiver quelque chose, un autre veut découvrir l’histoire et les légendes de la région, et un troisième joueur veut juste attaquer les monstres et obtenir du butin.

Il est important que nous comprenions les motivations des joueurs afin de pouvoir répondre au mélange unique de préférences de chaque groupe. Ensuite, nous pouvons planifier des sessions et des campagnes en fonction du ratio de temps consacré à l’aventure par rapport aux temps morts et à l’exploration – ce qui ne veut pas dire qu’il s’agit toujours d’activités qui s’excluent mutuellement.

Savoir quels types de rythme nous voulons gérer nous aide à comprendre nos options de déplacement du MJ pour chacun d’entre eux, que j’aborderai dans une partie ultérieure. Je vois trois types de rythme que nous voulons optimiser pendant les sessions :

  • Histoire
  • Gameplay de base
  • Jeu non essentiel
Graphique du séparateur de section

Ok, voilà qui conclut la première partie. Désolé pour l’arrêt brutal. Dans la deuxième partie, nous reprendrons les choses et nous parlerons de la façon dont nous pouvons mesurer notre rythme et l’évaluer.

À bientôt !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *