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Permettez-moi de dissiper certaines idées fausses et d’apporter quelques modifications à mon texte. tuer un PNJ à chaque session règle.
Par exemple, sur le Discord du RPT :
Salut à tous, j’ai travaillé pour apporter un nouveau pnc à chaque session et aussi pour tuer un pnc par session comme Johnn l’a suggéré.
Je trouve que mes joueurs veulent constamment ressusciter ces pnc car ils pensent qu’ils sont importants pour d’autres pnc (par exemple, le frère d’un des conseillers du roi pour les terres).
Je me fiche qu’ils le fassent, mais j’ai l’impression que chaque mort doit être ressuscitée. J’ai donc décidé de m’assurer que ces morts disposent d’informations qui peuvent conduire à de nouveaux problèmes.
Que se passe-t-il si la fascination pour la résurrection des pnjs s’estompe et que les informations sont maintenant bloquées dans une personne morte ?
C’est un scénario génial pour une campagne ! Je l’adore. Voici mes quatre cents.
Il y a toujours un coût
Pour les histoires de résurrection, assure-toi qu’il y a un prix à payer. Si certaines personnes pouvaient ramener un être cher à la vie, elles seraient populaires, riches et invitées dans tous les donjons sympas.
Mon premier geste de MJ serait de déterminer quelles sont les puissances qui en tiennent compte et qui veulent rendre la vie des membres du groupe intéressante…..
Exemple : que font les démons et les divinités qui collectent normalement ces âmes lorsque les stocks (certains des meilleurs aussi !) commencent à diminuer ?
En ce qui concerne le transfert de connaissances, d’autres PNJ entreront également dans le jeu. Ils n’ont même pas besoin de parler avec les morts. Ils peuvent être des charlatans qui s’attaquent aux personnes en deuil et désespérées. Ainsi, les PJ peuvent toujours avoir accès à l’histoire de la campagne et aux indices, mais ils sont maintenant du côté des payeurs.
Et pour ce qui est de « tuer un par session », oui, c’est ce que j’essaie de faire. Ce n’est pas une règle absolue, mais j’essaie de le faire à chaque session.
Pourquoi ?
Whack-A-Mole gagne
Frapper un PNJ crée un plus grand sentiment de danger. Surtout si j’assomme un PNJ important. La campagne envoie un signal clair : personne n’est en sécurité. Cela attire toujours l’attention des joueurs.
Il rend le monde dynamique. Avec les anciens PNJ dispersés comme de la cire et des plumes en bas, et les nouveaux PNJ qui s’élèvent comme Icare, je contrôle le soleil. Le mieux, c’est quand les PJ ont un rôle à jouer dans la défaite du PNJ. Surtout s’il s’agit d’un PNJ familier ou récurrent. Maintenant, il y a conséquences.
Et pense à la construction du monde que vous pouvez faire lorsque vous êtes libéré d’une minuscule liste de personnages. Les guildes d’assassins, les catastrophes et les événements crapuleux ne sont plus de simples théories pour vos joueurs. Personne n’est à l’abri.
Frappe 1, ajoute 2
Aujourd’hui, je ne fais pas de 1:1. Au lieu de cela, à chaque session, j’essaie d’ajouter deux nouveaux PNJ et en assommer un.
Les nouveaux PNJ n’ont pas besoin d’être essentiels à l’intrigue ou importants. Ils ont juste besoin de se faire connaître et, avec un peu de chance, de devenir familiers avec le temps.
Un ratio de 2:1 garantit que notre liste de personnages s’agrandit et que nous n’aurons plus jamais à nous soucier de remplacer un PNJ manquant.
Mon approche pour y parvenir est la suivante :
PNJ de 3 lignes => Bloc de Stat complet => Légendes et Lore
- PNJ de 3 lignes: Je présente un PNJ en trois lignes puissantes, chacune accompagnée d’une courte description allant d’un seul mot à une phrase. Cette méthode nous permet de décrire les PNJ en quelques secondes, ce qui signifie que les nouveaux PNJ ne sont pas un fardeau pour la préparation, et qu’ils sont même faciles à improviser – il suffit d’écrire un mot ou deux pour chaque ligne.
- Bloc de Stat complet: Je « promeus » PNJ de 3 lignes pour créer des blocs de statistiques complets pour les principaux personnages non joueurs. Il y a un modèle dans mon livre, GM Mastery : L’essentiel des PNJ qui explique tout.
- Légendes et traditions: Si le PNJ devient partie intégrante de ma campagne ou d’une aventure, j’étoffe le Bloc de Statuts Complet avec une backstory, des motivations plus profondes, plus d’ancrages et de connexions dans le monde, des intrigues et des plans, et une personnalité améliorée.
Pour résumer ces trois approches itératives, les PNJ mineurs reçoivent le traitement des 3 lignes. Rapide et facile à mettre en place, aucune préparation n’est perdue si le personnage non joueur périt. Les principaux PNJ obtiennent plus de détails, idéalement à partir du gameplay. Et les PNJ critiques tels que les méchants bénéficient d’un traitement complet. afin que je puisse les gérer le plus efficacement possible.
J’aurais dû m’exprimer différemment
Le mot « bousculade » est trop fort. Aujourd’hui, mon axiome officiel de GM est le suivant :
Supprimez 1 PNJ, introduisez-en 2, à chaque session.
Qu’est-ce que j’entends par l’élimination un PNJ ?
- S’en va pour une mission qui lui est propre (il peut revenir, il peut avoir besoin d’aide, il peut ne jamais revenir).
- Frappé par une maladie ou une infection (se remettra-t-il ?).
- Périt dans un accident ou une catastrophe.
- Disparaît (en espérant que la dernière localisation connue soit « Hier soir, à l’extérieur de la taverne, après s’être battu avec un PC », heh).
- Absent pour rendre visite à sa famille ou aller à l’école.
- Le travail les amène sur le terrain.
- Assassinés, assassinés, pris en otage.
« Retirer » signifie que le PNJ est retiré de la scène. Ce n’est pas nécessairement une condamnation à mort – les PNJ retirés peuvent revenir plus tard. Les PJ curieux peuvent enquêter sur ce qui s’est passé et, selon ton rôle de MJ, ils peuvent facilement apprendre les détails ou devoir travailler pour les découvrir.
Combien de temps les PNJ doivent-ils survivre ?
La réponse est : aussi longtemps que tu le souhaites ou que le jeu le permet.
Par exemple, dans ma campagne Basilica, les PJ se sont retrouvés dans un donjon du Jour de la marmotte pendant trois séances. Les monstres sont donc devenus des PNJ. Certains n’ont duré que le temps d’un combat. D’autres ont duré les trois sessions.
Et maintenant que les personnages-joueurs sont de retour dans leur base de Fairehill, les méchants et les PNJ notables entrent en scène à droite et sortent à gauche en permanence pour des raisons organiques et réalistes. Par exemple, un rétameur itinérant est venu nous rendre visite, des gardes patrouillent toujours aux abords des terres sauvages, n’importe qui peut avoir besoin de voyager pour rendre visite à un parent malade, et même le Seigneur et la Dame de la colonie peuvent être convoqués par le Baron au capitole à tout moment.
Le retrait de PNJ peut signifier une perte temporaire d’accès et de ressources (informations, artisanat, richesse, contacts, castings….). Et le retrait sans détails clairs ou dans des circonstances suspectes contribue à remuer la marmite de l’intrigue qui bouillonne et bouillonne de nouvelles, de rumeurs et de ragots.
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John
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