Eh bien, ceci Tu choisis le sujet Cette histoire est devenue un véritable désastre.

Je vais être franc avec toi : cette histoire est très longue. C’est long même pour une Long, Rambling Introduction™. Si tu n’en as rien à foutre de savoir pourquoi cet article est ce qu’il est et pourquoi il finira par avoir une deuxième partie, tu peux passer directement au début de l’article proprement dit.

J’ai donc invité les membres de ma communauté d’entraide à proposer des sujets pour un article qui se situerait entre les leçons de mars sur la gestion des vraies campagnes, n’est-ce pas ? J’ai choisi les cinq sujets les moins mauvais – et les plus populaires -, je les ai mis dans un sondage et j’ai demandé à mes supporters de voter. Et ils ont choisi la suggestion du supporter Sonderval :

Comment planifier et exécuter des arcs de personnages.

Jusqu’ici, tout va bien, n’est-ce pas ?

Mais ce n’est pas moi qui ai écrit cette fonctionnalité. Et c’est entièrement la faute du discordien @Athetos.

Tu vois, quand le sondage a été mis en ligne, @Athetos était du genre « J’ai choisi ce sujet parce que je sais qu’Angry utilise les arcs de personnages dans son jeu AD&D 2E ». Chaîne d’étoiles campagne et je veux savoir comment il s’y prend ». Et ça m’a vraiment énervé. Parce que je suis absolument, définitivement pas utiliser les arcs de personnages. J’aime organiser de bonnes parties et cela commence par ne pas utiliser d’idées merdiques telles que arcs de personnage. Alors, j’ai dit à @Athetos de partir, j’ai quitté Discord pour la journée, j’ai pris mes médicaments pour le cœur et j’ai fait quelques exercices de respiration parce que mon médecin est toujours sur mon dos pour ne pas laisser mes supporters idiots me faire une attaque.

Pendant ce temps, une longue, longue dispute a fait rage pendant des jours dans ma communauté Discord à propos des arcs de personnages. Et ce n’est qu’à la fin que l’on s’est rendu compte que certaines personnes – en particulier ce foutu @Athetos – utilisaient l’expression… arc de personnage erroné. Ce qui arrive souvent. Les gens oublient que les mots ont un sens et que tu ne peux pas inventer tes propres définitions et t’attendre à communiquer utilement. Tu ne devrais jamais, jamais utiliser de jargon, d’expressions idiomatiques ou de phrases lorsque tu essaies d’être clair et, lorsqu’une bagarre fait rage depuis plus d’une heure, tu devrais t’arrêter et t’assurer que vous utilisez tous les mêmes mots pour signifier les mêmes choses.

Je ne suis pas revenu sur Discord avant que la poussière ne soit retombée et que les corbeaux ne s’occupent des cadavres. Et quand j’ai vu ce qui s’était passé – tout ça – je me suis dit : « Bande d’abrutis ! Vous réalisez à quel point j’ai failli écrire le mauvais article ? Vous ne voulez pas du tout entendre parler d’arcs de personnages ! Vous avez de la chance que j’aie le temps d’arranger ça ».

Ce n’est que lorsque j’ai écrit les grandes lignes et la moitié du brouillon que @Athetos a finalement dit, penaud : « Tu veux entendre quelque chose de drôle ? Sérieusement… tu vas rire si fort. Je n’ai pas vraiment proposer le thème de arcs de personnages, j’ai juste voté pour cette question. La personne qui l’a posée savait probablement de quoi elle parlait. Contrairement à moi. Parce que j’utilise principalement mon crâne pour ranger ma collection de pierres brillantes. »

Puis nous avons partagé un bon moment de rire. Sauf pour moi. Je ne riais pas. Parce que j’avais déjà tracé les grandes lignes et commencé à rédiger un article qui ne portait pas sur les arcs de personnages mais plutôt sur le truc que cet abruti d’@Athetos voulait en fait dire.

J’étais dans la merde. Je n’avais pas le temps de pivoter à nouveau sur le sujet de l’article une fois que j’aurais découvert que @Athetos m’avait saboté. Mais aller de l’avant signifiait que le pauvre @Sonderval – qui en fait a proposé le sujet sur les arcs de personnages – seraient privés de la fonctionnalité qu’ils ont demandée. C’est aussi la fonctionnalité pour laquelle beaucoup de mes partisans ont voté. Et vraisemblablement, ils savaient tous pour quoi ils votaient. Et, franchement, cette fonctionnalité – la fonctionnalité des arcs de personnages – est celle pour laquelle j’ai réellement voté. voulais écrire. Je voulais que ce sujet gagne. Tu vois, les arcs de personnages sont une idée merdique qui ne fonctionne pas dans les jeux de rôle sur table. Mais c’est une idée merdique pour une raison intéressante et il est théoriquement possible pour un maître de jeu talentueux – ou un concepteur – d’atténuer suffisamment cette merde pour qu’elle fonctionne. Au moins dans le bon jeu. Qui, soit dit en passant, est pas Donjons et Dragons.

En fin de compte, j’ai décidé de terminer le reportage de merde que @Athetos m’avait fait commencer et de présenter un vrai bon reportage sur les arcs de personnages le mois prochain, puis de ne plus jamais demander à qui que ce soit de choisir mon sujet.

Et si c’était la fin de l’histoire, tu serais en train de lire ce reportage merdique sur Pas d’Arcs de Caractère il y a une semaine. Mais ce n’est pas le cas. Ou, tu ne l’as pas fait. Peu importe. Les formations de temps sont délicates lorsqu’il s’agit d’hypothèses contraires aux faits. Ce n’est pas la semaine dernière, donc quelque chose d’autre a manifestement mal tourné.

Tout d’abord, j’ai trouvé la rubrique Pas d’arcs de personnages immensément difficile à écrire. J’avais du mal à dire quoi que ce soit d’utile sur le sujet parce que le sujet était une idée terrible. Et ce n’était même pas terrible d’une manière intéressante. J’ai donc fini par devenir hargneuse, mesquine, amère et ennuyeuse. Et il m’a fallu une semaine pour essayer de sauver le sujet en écrivant et en réécrivant avant d’être prêt à essayer une autre approche.

Et puis, l’abruti @Sonderval – auteur du sujet original sur l’arc de caractère – a décidé de rejoindre ma communauté de supporters sur Discord juste pour cracher une diatribe de la longueur d’un blog sur ce que quatre – oui, quatre – choses qu’ils voulaient dire quand ils ont dit Arc de personnage. Je ne vous le fais pas dire. @Sonderval a décidé que leur bref sujet nécessitait cinq cents mots de clarification et quatre définitions différentes. Et ils ont décidé que la meilleure façon de les partager était de détourner l’un de mes canaux Discord pour y faire un discours. Et, comme si cela ne suffisait pas, un seul des @Sonderval quatre putains de définitions ne s’approchent en rien de ce qu’est l’expression Character Arc signifie en fait. Les trois autres étaient en fait trois fautes d’orthographe différentes des mêmes choses stupides sur lesquelles @Athetos avait commencé à se battre pendant deux jours.

Et c’est à ce moment-là que j’ai décidé de couper tout contact avec le monde extérieur et d’écrire ce que je pensais être le mieux.

À la suite de toutes ces conneries, j’écris trois choses. Premièrement, même s’il s’agit d’une paire d’abrutis qui ont tout gâché et qui ont gaspillé une semaine de ma productivité avec leur incapacité à communiquer – ou à penser – clairement, je donne à @Sonderval et @Athetos ce qu’ils ont demandé. J’écris un article ennuyeux et merdique sur le sujet suivant Quêtes personnelles de personnages. C’est le terme que j’utilise. Et j’ai le droit de le faire parce que je vais décrire clairement ce dont je parle. Et j’espère avoir brûlé suffisamment de ma rage avec cette Long, Rambling Introduction™ trop longue et trop tapageuse pour pouvoir écrire un point de vue décemment objectif sur l’idée. Pas de promesses cependant. Parce que les quêtes de personnage personnel sont une chose merdique, stupide, mal conçue et mal dirigée à faire dans les jeux de rôle sur table à peu près par définition.

Deuxièmement, pour tous les non abrutis de mon serveur Discord et de ma communauté en général – ceux qui ont voté pour la fonctionnalité des arcs de personnages parce qu’ils voulaient vraiment entendre parler des arcs de personnages – je vais écrire une fonctionnalité intéressante et agréable sur les arcs de personnages et pourquoi ils sont une idée si terrible et comment on pourrait être en mesure de surmonter cette horreur – peut-être – pour le bon jeu. Et je publierai cet article immédiatement après celui-ci. Juste pour me débarrasser de cette merde.

Troisièmement, à une date ultérieure, je vais faire une sorte de récit de table en colère sur la façon dont j’ai lancé ma campagne AD&D 2E, Chaîne d’étoiles, et pourquoi @Athetos – incorrectement et de façon insultante – m’a accusé de faire des arcs de personnages ou des quêtes personnelles de personnages ou je ne sais quoi. Ce n’est pas le cas. Mais je l’ai aussi fait en quelque sorte. Mais pas d’une manière merdique. Peut-être que cela sera instructif pour certains d’entre vous. Je n’en sais rien.

À moins, bien sûr, que vous ne me forciez à écrire autre chose à la place – ou avant – cette dernière chose. Je suppose qu’il faudra voir ce qui se passera.

Quoi qu’il en soit… c’est ce qui est prévu. Et maintenant que j’ai gaspillé un quart de mon nombre de mots à expliquer ce que j’écris et pourquoi à ceux d’entre vous qui sont trop stupides pour cliquer sur ce lien et sauter cette merde, je peux me concentrer sur le sujet lui-même.

Le sujet de la merde, de la merde et des ordures.

Merci, @Sonderval et @Athetos. Je vous déteste tous les deux.

Aujourd’hui – pour des raisons que j’ai déjà expliquées de façon exhaustive – je vais t’aider à « Planifier et exécuter des quêtes personnelles de personnages. » En supposant que ce soit quelque chose que tu veuilles vraiment faire. Peut-être as-tu décidé que tu en avais assez de diriger de bons jeux amusants et que tu avais besoin d’un changement. Ou bien tu as abandonné tout espoir de devenir un vrai maître de jeu et tu essaies simplement d’occuper tes singes pendant que tu réfléchis à un autre passe-temps.

Huh. La Long, Rambling Introduction™ n’a pas fonctionné. Je suppose que celui-ci va être grincheux.

Si tu te demandes pourquoi je t’aiderais à faire quelque chose que je pense manifestement être une mauvaise idée, c’est parce que mon esprit a été brisé. Voir le mur de texte ci-dessus pour plus de détails. Mais la plupart d’entre vous se demandent probablement ce qu’est une quête de personnage personnel. Et c’est normal, car j’ai inventé ce terme uniquement pour parler de la chose dont je parle aujourd’hui. Parce que ce n’est certainement pas un arc de personnage.

Désolé.

Écoute, on m’a demandé d’écrire sur la façon de planifier et d’exécuter les quêtes personnelles de personnage, et mon honneur et mon intégrité exigent que je fasse de mon mieux pour répondre à la question, même si ceux qui l’ont posée ne méritent pas de réponse. C’est donc ce que je fais.

Que sont les quêtes de caractère personnel ?

Sais-tu que les joueurs choisissent parfois des objectifs spécifiques à atteindre pour leurs personnages, des ambitions à poursuivre ou des rêves à réaliser ? Tu sais qu’ils disent des choses comme « Je veux venger la mort de mon maître » ou « Je veux récupérer le trône de ma famille » ou « Je veux libérer mon frère de prison » ou « Je veux devenir le chef de l’Ordre de Jade » ou quelque chose comme ça ? Ce sont des quêtes de personnage personnel.

Les quêtes personnelles sont en fait des objectifs de jeu qui viennent des joueurs individuels et qui sont spécifiques à leurs personnages. Souvent, elles sont conçues lors de la création du personnage et donnent l’impulsion nécessaire pour que le personnage se lance sur la route de l’aventure. Il est également sous-entendu que, lorsque la quête personnelle du personnage est terminée, l’histoire du personnage est terminée. Le personnage est fini.

Bien sûr, j’utilise ce terme que j’ai choisi – Quête de personnage personnel – pour pouvoir écrire sur l’aspect général de la quête de personnage personnel. idée des personnages qui poursuivent la plupart du temps leurs propres histoires et objectifs dans les jeux de rôle sur table au lieu de – ou en plus de – l’objectif commun du groupe. Par conséquent, tu ne devrais pas considérer tout ce que je dis comme ferme ou dur ou conditionnel ou définitif. Il est possible qu’à certaines tables, le maître de jeu travaille avec chaque joueur pour inventer une quête personnelle pour son personnage. Il est possible qu’à certaines tables, les joueurs choisissent simplement de nouveaux objectifs lorsqu’ils terminent leurs quêtes personnelles plutôt que de mettre à la retraite un personnage dont l’histoire est terminée.

Ce que je veux dire, c’est qu’il y a beaucoup de variations sur ce thème et qu’il n’y a vraiment aucun intérêt à discuter de ce que le terme englobe et de ce qui tombe ou non techniquement sous ses auspices. Si ça ressemble à une quête de personnage personnel, que ça couine comme une quête de personnage personnel et que ça sent comme une quête de personnage personnel, alors c’est probablement une quête de personnage personnel.

Et j’en ai vraiment marre de devoir le rappeler aux gens.

Cela dit, il est important de ne pas confondre les quêtes de personnage personnel avec les motivations de personnage personnel. Les quêtes de caractère personnel sentent la merde de canard ; les motivations de caractère personnel sentent le café fraîchement préparé, les petits pains à la cannelle et le bacon qui grésille dans la poêle par un dimanche matin croustillant d’automne.

Les objectifs ne sont pas des motivations

J’ai déjà expliqué que les objectifs et les motivations sont différents. Des dizaines de fois. Et je vais l’expliquer à nouveau maintenant. En partie parce que c’est super pertinent ici et en partie parce que je sais qu’il faut des dizaines d’explications pour que certains d’entre vous comprennent.

Rappelle-toi : Les quêtes de personnage personnel sont des objectifs. Et les objectifs sont pas Motivations .

Un objectif est quelque chose qu’un personnage peut faire. C’est la ligne d’arrivée à la fin d’une quête. Tu sais quand un personnage a accompli un objectif.

L’assassin de ton maître est mort ou emprisonné ? Génial ! Tu as vengé ton maître.

Y a-t-il des barreaux entre toi et ton frère ? Non ? Tu as fait sortir ton frère de prison !

Es-tu assis dans un fauteuil chic avec un chapeau vert criard et un sceptre orné de bijoux ? Salut à toi ! Tu es le Grand Ourson Tout-Puissant de l’Ordre de Jade.

Les motivations sont des choses auxquelles un personnage accorde de l’importance et qu’il peut poursuivre, mais ce ne sont pas des choses que les personnages peuvent vraiment terminer. Les motivations comprennent toutes sortes de choses conceptuelles comme la richesse, la justice, le respect, la gloire, l’amour, la famille, le devoir, la foi, le plaisir, la connaissance, la renommée, la maîtrise, et ainsi de suite et ad nostrum. Les motivations ne sont pas des objectifs, elles expliquer Objectifs .

Pourquoi poursuis-tu l’assassin de ton maître ? Est-ce par devoir ou par désir de vengeance ?

Pourquoi essayes-tu de sauver ton frère ? Honores-tu ta famille ou l’aimes-tu vraiment ?

Pourquoi veux-tu ce chapeau d’imbécile ? Cherches-tu le pouvoir ou le respect ou veux-tu simplement prouver que tu es le meilleur ?

Les motivations sont des outils formidables pour les maîtres de jeu. Je l’ai déjà dit. Elles permettent aux maîtres de jeu de créer des objectifs que les joueurs et leurs personnages veulent poursuivre. Un personnage doté d’une motivation peut poursuivre un millier d’objectifs, mais un personnage doté d’un objectif fixe ne peut poursuivre qu’un seul objectif.

Je ne peux pas prétendre être objectif

Si tu n’as pas un crâne exceptionnellement épais, tu as probablement remarqué à mon ton que je ne suis pas un fan de l’ensemble de l’histoire. Quête de personnage personnel chose. Mais je sais que beaucoup d’entre vous sont. Beaucoup de joueurs pensent qu’un personnage n’est pas complet s’il n’a pas une quête personnelle spécifique à poursuivre. Et je sais que beaucoup de maîtres de jeu pensent que les quêtes personnelles sont les seules quêtes appropriées dans les jeux de rôle sur table. Tout le reste, c’est de l’anéantissement agence ou en limitant acheter ou d’autres conneries de ce genre.

Le problème, c’est que beaucoup de joueurs sont des connards égoïstes, accaparés par les projecteurs, qui ne peuvent pas mettre de côté leur syndrome du personnage principal ne serait-ce qu’une seconde pour reconnaître que les personnes assises à côté d’eux sont aussi des joueurs et non un public captif. Et beaucoup de maîtres de jeu aimeraient pouvoir laisser tomber le mot « jeu ». jeu de jeu de rôle sur table et cours jeux de rôle sur table collaboratifs jeux de rôle narratifs collaborations. Et beaucoup de gens ont acheté de la moquette en shag orange dans les années soixante.

On m’a demandé comment faire toute la Quête de personnage personnel et je vais donner une réponse. Et je garderai mes opinions personnelles – mais correctes – au minimum une fois cette section terminée. Mais avez-vous pensé qu’il y a peut-être une raison pour laquelle ils sont si difficiles à gérer ? Peut-être que si vous n’arrivez pas à les faire fonctionner, c’est parce que l’idée est erronée ?

Considère ceci : tous ceux qui posent des questions sur les quêtes de personnage personnel – y compris les imbéciles que j’accuse d’être à l’origine de la rubrique merdique d’aujourd’hui – citent les mêmes préoccupations. « J’ai peur que les autres joueurs ne se sentent pas impliqués lorsqu’un membre du groupe poursuit ses propres objectifs », disent-ils. Ou encore, « Qu’arrive-t-il au jeu lorsque l’un des personnages termine sa quête ? Ou échoue irrémédiablement ? Ou meurt ? » Ou encore, « Pourquoi un personnage prendrait-il du temps sur sa quête personnelle pour poursuivre un objectif commun ou aider les autres personnages dans leurs quêtes personnelles ? »

Ce sont de sacrées bonnes questions. Et parfois, lorsque ton instinct te signale un tas de quêtes sacrément bonnes, c’est qu’il n’a pas tort. Ces problèmes sont précisément la raison pour laquelle les quêtes de personnage personnel sont problématiques. Peuvent-elles fonctionner ? Le bon groupe peut-il surmonter ces problèmes avec l’aide du bon système ? Le maître de jeu peut-il concevoir une campagne qui atténue ces problèmes ? Oui. Mais le jeu qui en résultera sera-t-il meilleur qu’un jeu qui ne commence pas par des quêtes personnelles ? Tu n’aimeras probablement pas ma réponse, mais je suis sûr que plusieurs personnes insisteront sur le fait que j’ai tort dans les commentaires. Des gens dont les salles de jeu sont probablement recouvertes de moquette orange.

« Comment surmonter les problèmes évidents des quêtes de personnage personnel ? », c’est un peu comme dire à un médecin : « J’aimerais m’infecter avec le syndrome du côlon irritable ; pouvez-vous me dire comment gérer les symptômes pour que je puisse vivre une vie presque normale ? »

Mais il ne s’agit pas vraiment des objections et des problèmes et de les surmonter. Cette merde de quête de personnage personnel est délicate à un niveau fondamental, celui de la conception du jeu. Les jeux de rôle sur table sont jeux et les jeux doivent comporter des objectifs. Pas des objectifs à la con comme « Tout le monde s’amuse » ou « Raconte une histoire ensemble ». Les jeux ont besoin d’objectifs pour donner une direction et un contexte aux choix des joueurs. Sinon, tout le monde se contente de faire n’importe quoi. Ce qui peut être amusant pendant un petit moment, bien sûr, mais ce n’est pas significatif et satisfaisant.

Si les joueurs ne poursuivent pas le même but, chacun joue son propre jeu. Tu n’es plus en train de mener une aventure fantastique coopérative ; tu es en train de mener cinq jeux distincts sur un tas de voies ferrées qui se croisent et les jeux doivent constamment s’arrêter, démarrer, faire des embardées et attendre que les voies se dégagent pour ne pas s’écraser l’un contre l’autre.

Quoi qu’il en soit, c’est tout. C’est mon discours. Voilà pourquoi je ne touche pas à cette merde de quête de personnage personnel moi-même avec une perche de onze pieds, sauf dans des circonstances très rares, très spéciales. Et pour le reste de ce reportage, aussi merdique soit-il, j’arrêterai de souligner à quel point toute cette merde est une mauvaise idée. C’est juste ?

Cette première partie de la question qui a déclenché ce cauchemar de reportage portait sur la conception de quêtes personnelles de personnages. Et ma réponse est courte. Vraiment, vraiment courte.

Tu conçois les quêtes de personnage personnel comme tu conçois les quêtes de n’importe quel jeu de rôle sur table. Tu les construis comme tu construis une aventure, un arc ou une campagne. Tout d’abord, tu détermines si la quête est une activité secondaire, si elle comprendra une seule aventure, si elle remplira un chapitre de ta campagne ou si elle soulignera toute la campagne elle-même. Ensuite, vous définissez l’objectif de la quête. Ensuite, tu décomposes sa poursuite en points d’intrigue et tu détermines comment ces points d’intrigue sont reliés les uns aux autres. Enfin, tu transformes les points d’intrigue en rencontres, en scènes, en aventures, en arcs ou autres, selon tes besoins.

Si tu sais comment construire des rencontres, des scènes, des aventures, des arcs et des campagnes, tu n’as rien de particulier à faire pour construire des quêtes personnelles. Cependant, la façon dont tu prévois d’exécuter les quêtes de personnage personnel limitera la façon dont tu peux les diviser en plusieurs parties et la durée de chacune d’entre elles.

Cela m’amène à l’autre moitié de la question…

La façon dont tu conçois et exécutes les quêtes de personnage personnel dépend vraiment de ce que tu as l’intention d’en faire. En d’autres termes, quel rôle les quêtes de personnage personnel doivent-elles jouer dans votre campagne ? Ou, pour dire les choses plus correctement, comment vous prévoyez d’intégrer les quêtes de personnage personnel dans la campagne.

Qui a une quête à partager ?

La première chose à prendre en compte est le nombre de personnages qui apportent des quêtes personnelles à la table. Est-ce que chaque personnage a la sienne ou est-ce que tu n’as qu’une ou deux quêtes personnelles à gérer ?

Cette deuxième option – un ou deux personnages seulement ont des quêtes de personnage personnel – peut sembler étrange, mais elle se produit plus souvent qu’on ne le pense. Cela arrive généralement aux maîtres de jeu qui n’ont pas pensé à tout cela – ou qui n’ont pas pensé à la création de personnages – lorsqu’ils lancent une campagne.

Imagine que tu commences une campagne assez libre, sans vision de campagne forte. Vous demandez à chaque joueur de créer un personnage et de fournir les détails de son histoire qui lui conviennent. Ainsi, tu te retrouves avec quelques aventuriers sans histoire, quelques personnes avec des motivations de base qui sont prêtes à tout, et quelques héros avec des quêtes personnelles complètes pour ancrer leur histoire.

Il est possible de construire une campagne à partir de cette merde en incorporant quelques quêtes personnelles de personnages dans les objectifs communs autour desquels vous construisez les aventures ou la campagne. C’est une solution maladroite, malhabile, compliquée et artificielle, mais c’est la solution la plus facile à mettre en place et la plus susceptible de fonctionner.

En attendant, les maîtres de jeu qui font réfléchissent à cette merde et qui pensent – pour une raison folle ou inepte – que cette merde est une bonne idée – peuvent demander à chaque joueur d’inventer une quête personnelle pour leur personnage. À ces tables, chaque personnage est accompagné d’une destinée personnelle à poursuivre.

Entrées ou accompagnements

Il s’agit ensuite de savoir si ton jeu est réellement à propos de la quête personnelle de chaque personnage ou s’il s’agit simplement d’événements secondaires de l’histoire principale ? Ta campagne concerne-t-elle cinq personnages qui réalisent chacun leur propre rêve ou un groupe d’aventuriers dont les aventures communes offrent à chacun la possibilité de faire avancer son histoire personnelle en marge de l’histoire principale.

Si l’on se réfère à mon discours sur les raisons pour lesquelles cette merde de quête de personnage personnel est une si mauvaise idée, on peut supposer que la deuxième option est la meilleure. Et, du point de vue de la conception du jeu, c’est le cas. À tout le moins, elle permet de s’assurer que tout le monde joue au même jeu de base. C’est juste que chacun a une carte d’objectif cachée qui vaut quelques points de bonus à la fin.

Le problème, c’est que les joueurs voient rarement les choses de cette façon. Et rien de ce que tu diras ne pourra les faire changer d’avis. La plupart des joueurs traiteront naturellement les quêtes personnelles de leur personnage comme leurs détritus de raisin sec et considéreront les objectifs communs du groupe comme des chemins de traverse sur la voie de la victoire personnelle. C’est à ce moment-là que vous risquez le plus de rencontrer tous les problèmes dont j’ai parlé, à savoir que les joueurs ne s’intéressent pas aux histoires qui ne sont pas les leurs et que le jeu s’effondre lorsque les joueurs terminent – ou échouent – leurs quêtes de personnage personnel.

Et cela signifie que, si tu veux faire l’expérience de la Quête de personnage personnel Il est presque préférable de faire des quêtes personnelles le point central de la campagne. Presque. Parce que maintenant, tu te retrouves dans la position désagréable de faire fonctionner cinq jeux distincts sur des voies qui s’entrecroisent et d’essayer de garder tout le monde à bord sans faire s’écraser l’un des trains.

Donc, vraiment, c’est une choisis ton poison genre de choix. Veux-tu des joueurs potentiellement désengagés ou une campagne potentiellement déconnectée et décousue ?

Définir la portée et l’échelle

Une fois que tu sais qui apporte quoi à la fête et si tu es responsable des plats principaux ou secondaires, tu peux déterminer comment intégrer les quêtes personnelles dans ta campagne. En fonction de la portée et de l’échelle des quêtes personnelles, il y a plusieurs façons de les intégrer.

Pendant ce temps, de retour en ville

Si tes quêtes personnelles sont assez petites mais que tu en as plusieurs qui traînent, elles fonctionnent souvent mieux en tant que choses mineures que les personnages peuvent poursuivre entre deux aventures. Conçois ces quêtes autour de l’exploration de la ville, de l’enquête et de l’interaction afin de pouvoir les insérer dans les autres activités des personnages en ville. Pendant que le groupe vend des trésors, répare des marchandises, s’entraîne, fabrique des objets, ou tout autre chose qu’il fait, les personnages peuvent se livrer à des activités de loisir. en ville, tu peux donner à un ou deux personnages l’occasion de faire avancer une quête de personnage personnel.

Évidemment, lorsque tu développes les différents points d’intrigue de la quête de personnage personnel, tu veux en faire des rencontres. Et ils ne devraient jamais exiger une quelconque urgence. Considérez-les comme des miettes de pain que les personnages ramassent par hasard entre deux aventures. Bien sûr, tu peux inclure de temps en temps une rencontre ou une récompense dans une aventure pour lui donner de la saveur et de la variété.

Des quêtes avec un côté de quêtes

Si les quêtes personnelles de ton personnage sont petites, qu’elles ne sont pas trop nombreuses et qu’elles ne s’intègrent pas bien dans les conneries entre deux aventures, l’étape suivante consiste à les transformer en quêtes secondaires. Développe chaque point d’intrigue en une ou deux rencontres pour faire diversion dans une autre aventure et dépose-les dans les aventures du groupe. Comme pour toutes les quêtes secondaires, tu dois exiger un choix délibéré de la part du groupe, mais ne lui en demande pas trop.

Par exemple, si la prochaine aventure du groupe implique une randonnée dans la forêt de Copsewood, Ardrick pourrait peut-être apprendre à l’avance que quelqu’un lié à sa quête personnelle se cache dans un camp de forestiers à proximité. Ainsi, il peut dire : « Hé, les gars, pendant que nous sommes dans la forêt, pouvons-nous faire un détour par ce camp ? J’ai des questions à poser à quelqu’un. Ça ne prendra pas longtemps. »

N’oublie pas que tu veux que la poursuite de la quête secondaire soit un choix délibéré et qu’elle doit coûter quelque chose à la partie, mais peu importe combien elle coûte, alors ne fais pas payer trop cher.

Ce soir… dans un épisode très spécial

Si tu as une ou deux quêtes personnelles de personnage qui sont trop importantes pour des quêtes secondaires ou si elles s’intègrent aux objectifs communs du groupe, tu peux transformer les points d’intrigue des quêtes personnelles de personnage en aventures à part entière et les intégrer à la campagne comme s’il s’agissait de choses à part entière.

En gros, de temps en temps – pas plus d’une fois toutes les quatre ou cinq aventures – un personnage trouve une piste qui lui permettra de faire avancer sa quête personnelle. Il entraîne alors le groupe dans une aventure pour chasser l’homme aux six doigts, payer la rançon ou faire tomber le traître de l’Ordre de Jade, etc.

Il y a cependant quelques mises en garde à propos de cette approche. Tout d’abord, ne laisse pas ces aventures personnelles voler la vedette. Elles doivent être rares. Et la quête personnelle d’un personnage ne devrait pas nécessiter plus de trois aventures pour être terminée. Deuxièmement, les aventures personnelles doivent être plus courtes. Si tes aventures remplissent normalement trois ou quatre sessions, limite les aventures personnelles à deux sessions. Troisièmement, assure-toi que les aventures personnelles jouent explicitement et manifestement sur les motivations d’au moins deux membres du groupe. En supposant que tu aies demandé à tes joueurs de choisir les motivations de leurs personnages. Mais pourquoi ne le ferais-tu pas ?

En bref, faites en sorte que les diversions soient courtes et écrivez-les pour que tout le groupe en profite, et pas seulement le personnage dont la quête personnelle est en jeu.

C’est à moi de choisir l’aventure

Enfin, si tu es assis sur une longue quête de personnage personnel pour chaque membre du groupe et que tu ne peux pas les faire travailler à côté, tu vas devoir accepter que les quêtes de personnage personnel… sont ta Campagne. C’est ce que tu fais.

Et les joueurs vont devoir faire de la lèche aussi.

Si c’est le cas, il te suffit de transformer chaque point d’intrigue de quête personnelle de personnage en une aventure autonome, comme indiqué ci-dessus. Et oui, garde-les plus courtes et incorpore autant de motivations que tu peux dans chacune d’entre elles. Ensuite, tu les fais tourner à tour de rôle. Cette semaine, c’est l’aventure d’Ardrick. La semaine prochaine, ce sera celle de Beryllia. Puis ce sera celle de Cabe. Et ainsi de suite. Veille simplement à mélanger l’ordre pour éviter que les choses ne deviennent des formules toutes faites. Tu peux aussi intégrer tes propres aventures autonomes – ou même une campagne – dans le jeu. Mélange-les simplement au reste. Et n’hésite pas à rendre ces aventures plus longues et plus prenantes.

Et, à vrai dire, si tu t’es engagé dans cette histoire de quête personnelle de personnage, l’approche de la campagne entrelacée que je décris est en fait la meilleure façon de le faire. Ou la moins mauvaise en tout cas. C’est même la base de ma recette secrète de campagne basée sur les quêtes personnelles. Oui, c’est vrai. Sérieusement. J’ai une recette. Parce que malgré tout ce que j’ai dit…

Je reste fermement opposée à toute cette Quête de personnage personnel chose. Il y a des problèmes. Des problèmes profonds et fondamentaux. Ce n’est pas ce que les jeux de rôle sur table font de mieux. Il convient beaucoup mieux aux expériences en solo comme les jeux de rôle sur ordinateur. Mais ces jeux donnent rarement aux joueurs la possibilité de choisir leur propre destin comme le font les jeux de rôle sur table. Et je suis tout à fait obtenir le dessin de créer non seulement un personnage, mais un personnage avec un rêve à poursuivre.

Les quêtes de personnage personnel ne sont pas vraiment terribles. Surtout si elles sont gérées de manière intentionnelle. C’est-à-dire qu’elles fonctionnent mieux quand toi, le maître de jeu, tu décides d’emblée que c’est une chose que tu veux dans ton jeu. Et lorsque tu décides s’il s’agit d’un élément facultatif que certains joueurs peuvent choisir ou s’il s’agit d’un élément obligatoire de la création de personnage. Et lorsque tu décides – à l’avance – comment – exactement – tu comptes les incorporer dans ta campagne.

Et si tu les rends obligatoires, tu dois prévoir d’aider les joueurs qui ont du mal avec ces trucs à en trouver de bons. Parce que beaucoup de joueurs ont vraiment du mal à inventer un destin pour leur personnage.

Et même si je maintiens tout ce que j’ai dit sur le désengagement et le gameplay décousu et sur l’importance des objectifs communs au cœur de chaque jeu, tu dois comprendre que j’adopte une position idéaliste et que j’écris sur la façon de diriger. le meilleur jeu possible. Ce qui est toujours mon point de vue, d’ailleurs. Même lorsque je vous ai parlé, il y a des années, de construire des donjons tout à fait adéquats et rapides en utilisant le contenu publié dans les livres de base de votre jeu, je vous disais comment faire fonctionner le meilleur jeu possible. Et beaucoup d’entre vous ont découvert que j’avais raison.

Si tu es prêt à te contenter d’un jeu simplement correct avec une déconnexion et un désengagement occasionnels, tu peux faire le truc de la quête personnelle de personnage. Surtout si tu le fais avec une intention délibérée et surtout si tu as des joueurs raisonnablement matures et raisonnablement calmes qui sont heureux de suivre le courant si cela signifie qu’ils obtiennent une partie.

Heureusement, c’est le cas de la plupart des joueurs.

Les aventures de quête de personnage personnel auront absolument plus d’importance pour le joueur à qui appartient la quête, mais si ce sont de bonnes aventures amusantes, ce n’est pas comme si tous les autres allaient passer à la trappe ou se plaindre d’avoir perdu leur temps pour une merde qui n’a pas d’importance pour eux. Et si tu faire avez un joueur qui pisse et se lamente, vous avez un joueur égoïste et c’est un autre problème.

En attendant, tant que tu es conscient des problèmes potentiels – en tant que maître de jeu – et que tu gardes les yeux et les oreilles ouverts, tu peux faire pivoter ton jeu à la volée pour résoudre les problèmes qui se posent réellement. faire surgissent. Je ne te recommande pas de perdre du temps et de l’énergie à supposer des problèmes. , les problèmes et de les résoudre à l’avance. Et tout ce dossier et tout ce que j’ai dit est essentiellement une réponse aux imbéciles qui supposent des problèmes et essaient de les résoudre à l’avance. C’est une autre raison pour laquelle j’ai eu du mal à l’écrire.

Et tout cet aspect pratique, doux et raisonnable, est la raison pour laquelle j’ai en fait… fait trouvé la recette secrète d’une campagne de quête de personnage personnel. Si jamais je voulais commencer une nouvelle campagne et que je voulais qu’elle soit à propos de Quêtes Personnelles, je peux te dire comment je donnerais les meilleures chances de réussite. Cela nécessiterait des choix assez spécifiques et délibérés, un travail en amont avec les joueurs pour que cela fonctionne, et j’aurais besoin de quelques milliers de mots supplémentaires pour l’expliquer, mais j’ai quelque chose.

Ce n’est pas que l’un d’entre vous le veuille. Après tout, cela revient à infecter délibérément votre jeu avec une diarrhée invalidante et à espérer que vous pourrez la gérer avec un bon régime alimentaire et de l’exercice. Et pourquoi voudriez-vous que? Je suis sûr que non. Alors oublie que j’ai dit quoi que ce soit et n’en parlons plus jamais.

Tu vas m’obliger à te le dire, n’est-ce pas ?

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *