Cet article est un tas de conneries aléatoires. C’est ainsi que j’appelle ces blogues, ces divagations de la conscience que je publie parfois à la place de véritables articles utiles. C’est juste moi qui pense – et qui crie et jure – à propos de quelque chose – ou de quelqu’un. Je ne promets pas de point, de structure, de conclusion utile ou de conseil réalisable. Tout ce que je promets, ce sont des mots, beaucoup de mots. Bien sûr, il arrive qu’un point, une conclusion ou un conseil apparaisse quand même. Je suis tout simplement doué.

Cette pile de conneries aléatoires fait suite à la dernière de mes conneries – Arrêtez d’essayer de faire des jeux à monde ouvert – publiée l’autre jour ou la semaine dernière, ou peu importe. Lis-le d’abord.

Quand tu auras fini de lire ceci, va voir Q and Angry : Le suivi de Stop Trying to Make Open-World Games dans lequel je clarifie certains points et réponds aux questions de mes partisans et des commentateurs.


Cela fait seulement deux jours que j’ai terminé ma précédente diatribe sur le sujet des jeux à monde ouvert. Ce qui veut dire, en supposant que tu aies lu cette merde le jour de la sortie – ou peu s’en faut – qu’il ne s’est probablement écoulé que quelques jours depuis que tu l’as lue. Je vais donc reprendre là où je m’étais arrêté.

Je vous expliquais à tous pourquoi vous ne devriez pas essayer d’imiter ce jeu. Ce jeu vidéo. Tu sais de quel jeu je parle, n’est-ce pas ? Je veux parler du chef-d’œuvre d’exploration en monde ouvert auquel tu viens de jouer et dont tu penses maintenant que ta prochaine campagne de jeu de rôle et toutes les campagnes de jeu de rôle devraient s’inspirer parce qu’il a enfin réussi à faire de l’exploration en monde ouvert pour de vrai.

Ne fais pas ça. C’est une mauvaise idée. Et c’est impossible. Sauf que ça ne l’est pas. Sauf que ça l’est.

Aujourd’hui, je vais te dire pourquoi tu n’as pas le droit de faire ça. besoin pour émuler ce jeu pour capturer la sensation d’un monde ouvert. En fait, je vais prétendre que…

Tu fais probablement déjà tourner un jeu à monde ouvert sans même le savoir.

… mais différent

Si tu cherches à imiter l’activité très spécifique du jeu qui consiste à errer sans but dans une région sauvage et à tomber sur des points d’intérêt à percer avec un bâton, je ne peux pas t’aider. J’ai expliqué la dernière fois pourquoi je ne pense pas que ce soit une chose que tu puisses vraiment faire. faire dans un jeu de rôle sur table. Il y a des moyens de faire semblant et des moyens de le faire, mais ce ne sera pas la même chose, et c’est difficile à bien faire.

Mais si tu es plus intéressé par le sentiment général et psychologique de te perdre dans un monde et de choisir toi-même où aller, quoi faire et comment explorer – si tu es plus intéressé à donner à tes joueurs le sentiment d’excitation, de découverte, de curiosité et de liberté – et tu devrais l’être, c’est ce qui compte – je vais te dire comment y arriver. En fait, tu y es probablement déjà.

C’est le même sentiment, même s’il est différent, et…

… c’est mieux

Les jeux de rôle sur table et les jeux vidéo sont des médias différents et, en tant que tels, ils traitent de choses différentes. Les jeux de rôle parlent de choix et de conséquences. C’est ce que jeu de rôle signifie en fait. Les jeux de rôle sur table mettent les personnages – les personnages principaux – au premier plan. Même dans les aventures linéaires, axées sur l’intrigue, les donjons de la semaine, les aventures de merde publiées, les personnages des joueurs dirigent l’action d’une manière qu’ils ne peuvent pas faire dans un autre média.

Évidemment, si tu veux capturer une sensation d’un jeu vidéo dans un jeu de rôle sur table – disons la liberté et l’émerveillement qui découlent de l’exploration d’un monde ouvert – tu dois faire quelques ajustements pour le support. Tu dois faire les choses différemment. Les jeux de rôle ont en fait l’avantage ici. Bien sûr, ils ne peuvent pas capturer la Promène-toi dans la forêt et vois ce que tu vois En raison de leur nature narrative, ils instillent néanmoins un sentiment d’exploration libre et ouverte chez leurs joueurs. Et ils n’héritent d’aucun de ces problèmes de rythme, d’équilibre et de complaisance que les jeux vidéo à monde ouvert connaissent par nature.

C’est un le meilleur des deux mondes . Si tu gères correctement tes propres attentes et que tu n’essaies pas de copier ce jeu précisément.

Remets ton esprit en place…

Tu n’es toujours pas convaincu ? Je veux que tu fasses une petite expérience pour moi. Tu n’as même pas besoin de signer une décharge de responsabilité ou un accord de non-divulgation.

Je fais quelques suppositions à ton sujet, cher lecteur. Tout d’abord, je suppose que tu diriges principalement des jeux de rôle en tant que maître de jeu. Deuxièmement, je suppose que tu es maître du jeu depuis un certain temps. Je suppose donc que tu n’as pas jouer jeux de rôle très souvent. En tant que joueur, je veux dire. Si tu joues, je suppose qu’il s’agit surtout de one-shots et d’expériences courtes et limitées entre tes propres campagnes et sessions de jeu.

Note qu’il n’y a rien de mal à cela. C’est comme ça que je fais. C’est la meilleure façon. Je ne fais pas confiance aux maîtres de jeu qui aiment jouer régulièrement à des jeux de rôle. Ce ne sont pas de vrais maîtres du jeu.

Le problème, cependant, c’est que tu peux te déconnecter de l’expérience de jeu si tu ne fais pas attention. Ce n’est pas bon parce que le expérience de jeu est précisément la chose que tu essaies de… faire. Faire. Peu importe. Je ne sais pas comment le formuler mais tu vois ce que je veux dire. Il peut être difficile pour les maîtres de jeu de longue date de se projeter dans les sièges de leurs joueurs et de voir l’expérience comme le font les joueurs. C’est pourquoi, d’ailleurs, beaucoup de maîtres de jeu se débattent avec des choses comme les énigmes, les mystères et la gestion de l’information. Ils oublient à quel point il est difficile de voir du point de vue des joueurs.

La solution, d’ailleurs, n’est pas de plus d’infos et je déteste vraiment quand les gens disent ça. J’emmerde le jeu. Les gens qui disent aux maîtres de jeu qu’ils doivent jouer davantage aux jeux pour les concevoir correctement sont de sacrés crétins. La solution, c’est d’apprendre à voir les choses sous plusieurs angles. Chaque profession doit maîtriser une forme ou une autre de la L’esprit du débutant truc.

Mais laisse tomber…

Si j’ai raison à ton sujet, je veux que tu te remémores cette grande campagne dans laquelle tu as joué il y a très longtemps, dirigée par ce maître de jeu que tu aimes, que tu respectes, que tu essaies secrètement d’imiter et qui t’a donné envie de passer toi aussi derrière l’écran. En supposant que tu aies un tel maître de jeu dans ton passé et une telle campagne, bien sûr, et que tu n’aies pas commencé ton hobby en tant que maître de jeu pour y rester à jamais comme je l’ai fait.

Lors de cette merveilleuse partie, il y a bien longtemps, t’es-tu sentie libre d’explorer le monde? As-tu ressenti curiosité et merveille et enthousiasme et tous ces autres sentiments merveilleux ce jeu vidéo t’a laissé un sentiment ? As-tu eu l’impression que tu pouvais aller n’importe où et faire n’importe quoi, et que le maître du jeu serait toujours prêt ? As-tu eu l’impression que le monde ne s’arrêtait pas au bord de la carte ? Comme s’il continuait à tourner même lorsque ton personnage dormait ? Penses-tu qu’il pourrait encore tourner maintenant, même si ton personnage est mort, à la retraite ou autre ?

Je suis prêt à parier pesos contre pizzas qu’un bon nombre d’entre vous sont en train de dire oui et je sais que tu as juste quelque chose dans l’œil ; tu ne pleures pas. La plupart des joueurs – en particulier les joueurs d’un certain âge – qui ont réellement aiment les jeux dans lesquels ils jouent et ne passent pas leur temps à se plaindre de leurs maîtres de jeu toxiques en ligne répondraient oui. Tu sais quoi ? Tes joueurs diraient probablement oui si tu leur demandes. À moins que tu ne sois l’un de ceux dont ils se plaignent sur Reddit. Demande-leur. C’est bon à savoir dans tous les cas.

Avant que tu ne t’enfonces trop profondément dans la connerie envenimée qu’est mon analyse des mondes ouverts et des raisons pour lesquelles ils ne fonctionnent pas à la table de jeu de rôle et comment ils ne sont que des mensonges, tu dois reconnaître que tu as probablement déjà obtenu exactement ce que tu veux à la table. Tu ne le sais tout simplement pas parce que, derrière l’écran, c’est impossible à voir et parce que tu n’as pas l’impression de faire ce que tu penses ce jeu est en train de faire et parce que le gameplay lui-même est différent.

Et que, abrutis, est probablement la chose la plus gentille que j’ai jamais dite ou que je dirai jamais à l’un d’entre vous. Savourez cette merde parce qu’elle ne se reproduira jamais. Quand tu auras fini de vivre ton moment et que tu seras prêt à passer aux conneries, lis ce qui suit douchebag.

Si l’on met de côté l’action du jeu qui consiste à se promener dans les bois pour voir ce que l’on voit, ce qui fait que les jeux à monde ouvert sont des jeux à monde ouvert, c’est le sentiment de liberté que l’on a lorsqu’on les explore, n’est-ce pas ? Tu sais que tu peux aller où tu veux et faire ce que tu veux. Il est facile d’imaginer que c’est parce que tu es vraiment libre d’explorer un monde ouvert. Des centaines d’options s’offrent à toi et, si tu n’en vois pas une qui te plaît, tu peux simplement commencer à marcher jusqu’à ce que tu en trouves une.

J’ai réfléchi à ceci monde ouvert chose depuis Breath of the Wild a été mis en vente et j’ai consommé une tonne d’analyses de jeux à monde ouvert, de leur conception et de la psychologie qui se cache derrière tout cela. Il y a une analyse en particulier qui m’a vraiment marqué et je pense que tu devrais y jeter un coup d’œil.

Il y a cette chaîne YouTube qui s’appelle Daryl Talks Games et Mr. D. T. Games fait cette série appelée Psych of Play dans laquelle il utilise la conception des jeux vidéo pour discuter des éléments de la psychologie humaine. Cette formulation est importante, d’ailleurs, parce que ses vidéos ne sont pas des analyses exhaustives des éléments de conception des jeux vidéo autant qu’elles expliquent certaines des raisons pour lesquelles certains éléments affectent les cerveaux humains d’une certaine façon. Mais ce n’est ni l’un ni l’autre.

Le fait est que Mr. Games a fait un épisode intitulé You Don’t Actually Want Open-World Games (Vous ne voulez pas vraiment de jeux à monde ouvert) et que certaines de ses analyses sont tout à fait pertinentes dans le cadre de cette discussion. Allez regarder la vidéo, d’une part parce qu’elle vaut la peine d’être regardée et d’autre part parce que je n’ai pas envie de résumer tout ce fichu truc pour vous tous. Je n’ai pas non plus envie de défendre ses arguments, même s’il a raison et que tu n’as pas raison. Si tu n’es pas d’accord avec ses conclusions, il y a une section de commentaires. Je ne défends que mon propre travail.

Le point le plus important ici n’est pas celui que Daryl soulève explicitement. Il s’agit d’une conclusion sous-entendue par deux de ses principaux points. En l’absence de preuve du contraire, les humains supposent qu’ils sont libres de choisir.

Mais prenons cette merde une étape à la fois.

Ne me dis rien Non

DTG parle beaucoup de ce concept appelé réactance psychologique. Ce terme sophistiqué désigne simplement les réactions négatives des gens face aux règles, aux contraintes et aux limites. Il s’agit en fait d’une question de survie. Lorsque tu – une personne humaine – penses que ta liberté est en train d’être bafouée, tu te sens menacé et tu réagis par l’une des nombreuses réponses à la menace de type humain. Bien sûr, ces réactions varient d’une personne à l’autre. Différentes personnes humaines souffrent de différents niveaux de réaction à différentes violations et réagissent de différentes manières. Certaines personnes se sentent plus concernées que d’autres. Dois-je vraiment expliquer cette merde ?

Le fait est que les personnes humaines ont tendance à réagir négativement lorsque leur liberté de choix est restreinte. C’est ce qu’on appelle la réactance.

Toute cette réactance est – comme tous les aspects de la psychologie humaine – fortement influencée par la perception. Si tu as mis en place un dispositif qui promet un haut degré de liberté et qui, d’une manière ou d’une autre, prive les participants de cette liberté, ils sont plus susceptibles de réagir que si le dispositif était intrinsèquement limitatif dès le départ. C’est pourquoi les gens ne rechignent pas devant des règles et des limites arbitraires dans les jeux de société, mais paniquent si vous leur liez les mains dans les jeux de rôle sur table. Et pourquoi les gens se soucient moins des murs invisibles dans, disons, les jeux de plateforme à énigmes que dans les jeux de rôle vidéo à monde ouvert.

Les jeux vidéo essaient depuis toujours d’imiter la liberté ouverte des jeux de rôle sur table, tout comme les jeux de rôle sur table essaient d’imiter la liberté ouverte de la vie dans un monde réel. Ou dans un monde magique d’aventures. Ce jeu vidéo que tu aimes n’est que la dernière tentative en date pour mettre en bouteille la liberté que promettent les jeux de rôle sur table – tels que ceux qui ont inspiré le jeu de rôle sur table. Fallout et The Elder Scrolls ou de la vie réelle – comme les inspirés. La légende de Zelda franchise.

Bien sûr, les jeux vidéo luttent contre leurs limites techniques depuis le jour où William Higinbotham a reprogrammé un oscilloscope de laboratoire pour simuler le tennis de table. Aujourd’hui encore, tu ne peux pas quitter la province de Skyrim ou dépasser la limite de HyruleTu ne peux pas faire une action qui n’a pas de bouton, et tu ne peux pas choisir une option de dialogue que les scénaristes n’ont pas écrite. Mais si tu n’essaies jamais de quitter les Terres entre et que tu es parfaitement satisfait des choix de dialogue gentils, abrutis et sarcastiques qui te sont proposés, tu ne remarqueras jamais que tu n’as pas une liberté totale et complète.

On parle de réactance parce qu’il s’agit d’une réaction à une réduction perçue de la liberté.

Tu te souviens que je t’ai dit que les jeux vidéo à monde ouvert sont conçus pour que toi – le joueur -… penser tu fais des choix libres alors qu’en réalité, tu fais ce que les concepteurs t’ont fait faire ? Voici pourquoi. Parce qu’il est impossible de faire un jeu vidéo vraiment libre et ouvert, mais tant que tu ne te heurteras jamais à un obstacle, tu ne le remarqueras pas et tu ne t’en soucieras pas. Les concepteurs de jeux intelligents utilisent même parfois ta réactivité contre toi. En Anneau d’EldenIl y a un pointeur doré et lumineux qui te dit où aller ensuite, mais tu n’es pas censé le suivre. Les concepteurs savent que la plupart des joueurs de jeux à monde ouvert iront partout ailleurs avant de suivre le chemin indiqué par le jeu. Les quelques joueurs qui suivent docilement le chemin en seront chassés lorsqu’ils rencontreront quelque chose qu’ils ne sont pas assez puissants pour affronter, puis ils exploreront et augmenteront leur puissance. Anneau des anciens apprend ainsi aux contradicteurs et aux quêteurs obéissants à jouer le jeu en sachant comment fonctionne le cerveau humain.

Si tu le trouves toi-même, c’est un choix

La deuxième chose dont parle Daryl Talks, c’est que les gens sont beaucoup plus enclins à suivre les chemins qu’ils découvrent par eux-mêmes que ceux qu’on leur montre. La découverte et la déduction court-circuitent la réactivité.

Tu vois, un chemin que tu découvres ou déduis par toi-même n’est, ipso facto, pas un chemin désigné que tu étais censé suivre. Si tu étais censé le suivre, il serait évident. Le fait qu’il soit caché – et que quelqu’un qui n’a pas ton génie puisse le manquer – le rend facultatif. Le suivre, c’est donc automatiquement faire autre chose que ce que tu es censé faire.

Pendant ce temps, les chemins que tu découvres ou que tu déduis sont vraiment attrayants parce que la déduction et la découverte sont des réussites. Elles te font te sentir bien. Ainsi, ce chemin facultatif que tu n’étais pas censé suivre est enveloppé d’un sentiment d’accomplissement. Suivre un chemin que tu as trouvé est à la fois une affirmation de liberté et une récompense pour ton intelligence. C’est pourquoi, dans les jeux vidéo, il est si agréable de repérer de loin quelque chose que tu n’aurais jamais vu si tu n’avais pas suivi ce chemin et que tu n’as remarqué que parce que tu es si attentif, si perspicace ou quoi que ce soit d’autre. Peu importe que les concepteurs t’aient fait suivre ce chemin à dessein et qu’ils aient utilisé des éclairages astucieux et des reliefs triangulaires pour s’assurer que tu remarquerais le chemin.

C’est pourquoi les mondes ouverts sont si agréables à explorer. Ce n’est pas la carte géante et les dix mille options. Cela signifie que tu n’as pas besoin d’une carte géante et de dix mille options. Cela signifie également que le fait d’avoir une carte géante et dix mille options ne rendra pas ton monde agréable à explorer si tu t’y prends mal. C’est pourquoi émuler ce jeu est totalement inutile et, si tu ne comprends pas comment il fonctionne sous le capot, ne t’apportera rien.

Comme je l’ai noté, toute cette merde ne vient pas de la réalité mais de la perception. Si les joueurs pensent qu’ils sont libres, ils sont libres. S’ils pensent qu’ils choisissent par eux-mêmes et qu’ils découvrent leur propre chemin, ils ressentiront de l’émerveillement, de la curiosité, de la découverte et toutes ces conneries géniales que tu as en jouant ce jeu vidéo. Et les joueurs ont tendance à penser qu’ils sont libres.

Les jeux de rôle sur table promettent la liberté. C’est l’un de leurs arguments de vente. Les joueurs de jeux de rôle sur table partent du principe qu’ils sont libres simplement parce qu’ils jouent à un jeu de forme libre et ouvert. Tant que tu ne t’en mêles pas trop – et l’agence n’est pas aussi délicate que tu le penses ; elle peut prendre quelques coups sans déclencher de réaction – tu n’as rien à faire de spécial pour convaincre les joueurs qu’ils sont libres.

Et cela a d’autres implications utiles…

Ne m’apporte pas de problèmes, apporte-moi des solutions

On parle beaucoup des jeux vidéo à monde ouvert tels que ce jeu en donnant aux joueurs la liberté créative de relever les défis de toutes les manières créatives qu’ils peuvent imaginer. C’est quelque chose Breath of the Wild a été loué, mais aussi quelque chose que beaucoup d’autres soi-disant jeux systémiques comme Proie et Choc des systèmes avait déjà bien réussi.

Dans les jeux vidéo, il faut beaucoup de programmation et de conception de système pour gérer ce genre de choses. Mais dans les jeux de rôle sur table, c’est juste une qualité émergente des jeux eux-mêmes.

Disons que les joueurs se font attaquer par des chiens sauvages affamés. Au lieu de se battre, un joueur essaie de jeter de la viande sur le sol pour que le groupe puisse fuir pendant que les chiens mangent. Toi, qui es un maître du jeu sans foi ni loi, tu vas résoudre ce problème, n’est-ce pas ? Tu ne vas pas dire « Non, tu ne peux pas faire ça ; c’est un combat » ou « Désolé, il n’y a pas de règles pour nourrir les animaux affamés ; veuillez choisir une action de combat dans la liste approuvée. »

Note qu’il importe peu que l’action fonctionne ou non et qu’il importe peu de savoir pourquoi elle ne fonctionne pas tant que la raison n’est pas totalement arbitraire. Tant que vous reconnaissez et résolvez l’action d’une manière raisonnable – en lançant un dé ou en disant simplement : « Les chiens jettent un bref coup d’œil à la viande, puis se remettent à grogner et à se hérisser contre vous. Apparemment, ils n’attaquent pas par faim ». – tu as permis aux joueurs de tenter de trouver une solution créative au problème.

Je sais que beaucoup d’entre vous, maîtres de jeu, paniquent lorsque leurs joueurs ne font pas preuve de créativité pour résoudre leurs problèmes. La vérité, c’est que beaucoup de joueurs prennent les chiens sauvages au pied de la lettre, lancent l’initiative et bottent leurs petits culs poilus, ce qui vous amène à vous demander si vos joueurs savent vraiment qu’ils ont le droit de faire d’autres choses. N’oublie pas ce que je t’ai dit plus haut : les joueurs partent du principe qu’ils sont libres jusqu’à ce qu’ils se heurtent à une barrière arbitraire. S’ils restent sur le chemin, cela signifie simplement qu’ils sont heureux sur le chemin. C’est ce qu’ils choisissent. Ce n’est que lorsqu’ils choisissent de quitter le chemin et que tu leur dis « non » qu’ils ressentent une réaction.

Une offre que tu ne veux pas refuser

Cela dit – si les joueurs essaient de quitter le chemin, tu ne peux pas dire non – je dois préciser qu’il y a une différence entre dire « Non » et dire « Ça va te coûter cher ». Les restrictions arbitraires et les murs invisibles ne sont pas la même chose que les incitations, les récompenses, les coûts et les conséquences. Dire « Tu n’as pas le droit de faire ça » déclenchera une réaction, mais faire en sorte que les joueurs ne veuillent pas quitter le chemin est tout à fait normal et ne posera pas de problème.

Tes joueurs peuvent ignorer le dragon des marais qui habite près du village s’ils n’ont pas envie de se lancer dans la chasse au dragon – ou s’ils sont une bande de mauviettes – mais ils doivent être d’accord avec tout ce que le dragon fera au village lorsqu’ils partiront. Cela fait partie des jeux de rôle. sont. Il s’agit de choix et de conséquences. Les joueurs le savent. Ils doivent l’accepter. Ils ne l’apprécient pas toujours, mais c’est le prix d’entrée d’un jeu de rôle, qu’il y ait ou non de la réactance.

Honnêtement, ces conneries rendent plus difficile la construction de véritables explorations en monde ouvert. Les jeux de rôle ont besoin de leurs choix et de leurs conséquences. Concevoir une bonne aventure de jeu de rôle signifie prendre en compte les résultats et s’assurer que les choix du joueur – y compris son choix de ne pas participer – ont un impact sur le monde. C’est pourquoi, dans les jeux de rôle sur table, les joueurs se sentent moins libres de ne pas participer aux aventures et, par conséquent, le fait de leur proposer un grand nombre d’options peut les rendre malheureux.

En réalité, la plupart des joueurs sont très heureux de suivre un chemin dans le jeu et, à cause de ce que j’ai dit la dernière fois à propos du travail d’équipe, le jeu se déroule mieux s’ils le font. En fait, la plupart des joueurs ne réagissent pas à l’idée d’avoir des objectifs clairs, de bonnes raisons de poursuivre ces objectifs et des conséquences en cas d’abandon. Tant qu’ils savent que tu – le maître du jeu – ne les dérange pas, ils ne sont pas inquiets. permettre de dire non, ce n’est pas grave s’ils ne le font jamais.

Je veux prendre un moment pour reconnaître Discord Angreon @jakinbandw qui a reconnu cette conséquence des différences entre les jeux vidéo et les jeux de rôle sur table et l’a soulevée dans le chat Discord malgré un tas de gens qui leur disaient qu’ils avaient tort et qu’ils étaient mauvais et qu’ils devaient se sentir mal. Vous aviez raison. Félicitations.

Tout est linéaire de toute façon

As-tu déjà remarqué que les jeux vidéo à monde ouvert – et la plupart des jeux vidéo de rôle aussi – font beaucoup de bruit à propos de leurs différentes branches, chemins et options. Ils en font même un argument de vente. Ils veulent que les joueurs sachent d’emblée qu’ils ont beaucoup de liberté pour choisir leur propre chemin dans le jeu. Tu sais maintenant pourquoi : ils veulent que les joueurs partent du principe qu’ils sont libres. Et ils renforcent cette idée non seulement par le biais de la publicité, mais aussi en télégraphiant leurs chemins à embranchements – parfois de façon stupidement évidente et maladroite – dans leurs jeux. Ils les révèlent en outre lors de parties répétées ou chaque fois que d’ignobles fraudeurs rechargent leurs sauvegardes pour essayer autre chose, ou encore par le biais d’une communauté active en ligne qui discute de ses propres expériences personnelles.

Les jeux de rôle sur table ne peuvent pas utiliser la plupart de ces astuces. Il n’y a pas de répétition des parties, ni de rechargement des sauvegardes ou de réapparition en cas de décès, car les aventures et les campagnes des jeux de rôle sur table sont des affaires uniques et permanentes. Les membres de la communauté en ligne peuvent comparer leurs parties de jeux publiés, mais pas les campagnes créées à la maison. Heureusement, les jeux de rôle sur table n’ont pas besoin de faire tout ce bruit. Tout le monde sait déjà que les jeux de rôle sur table offrent une liberté infinie, n’est-ce pas ?

Quand tu es vraiment doué pour quelque chose, tu n’as pas besoin de t’en vanter.

Mais les jeux de rôle sur table sont également alimentés par le choix, les conséquences, la continuité et la permanence. Chaque joueur sait – ou devrait savoir et accepter – que les jeux de rôle sur table offrent à la fois une infinité de chemins et un seul et unique chemin. Au début de la partie, il y a un espace de possibilités infini. C’est la nature même des jeux de rôle. Mais le chemin que tu – le joueur – prends dans le jeu est aussi le seul chemin qui existe. Ce chemin est celui qui a évolué, organiquement, à partir de tes choix, des résultats de ces choix et de la façon dont tu as géré les conséquences.

Avant de conclure – quelle que soit la façon dont je vais conclure ce gâchis – avant de conclure, je tiens à mentionner que les jeux de rôle sur table en général et les campagnes de jeux de rôle sur table créées à la maison en particulier ont un autre avantage majeur par rapport aux jeux vidéo. Les jeux de rôle sur table créés à la maison ne souffrent pas des trois problèmes majeurs que les jeux vidéo à monde ouvert n’ont pas encore surmontés.

Bien sûr, je suppose que tu fais le travail standard de homebrew, c’est-à-dire que tu écris une aventure ou une session à la fois pendant que tes joueurs jouent au jeu. Vous définissez le contenu avec une longueur d’avance sur votre groupe, comme je l’ai décrit dans ma série Angry’s Open World Game (Le jeu à monde ouvert d’Angry).

Comme tu conçois le contenu au fur et à mesure de tes besoins et que tu peux l’ajuster entre les sessions ou même à la volée, tu n’as jamais besoin d’avoir des problèmes de rythme ou d’équilibre. Tu peux t’assurer que le jeu est toujours bien rythmé et que chaque défi s’aligne sur les statistiques des personnages pour offrir aux joueurs un défi équitable. Ne laisse pas de commentaire ; j’ai déjà expliqué pourquoi tu es un abruti si ton jeu ne s’aligne pas sur tes joueurs. Et maintenant, tu sais aussi pourquoi pointer du doigt Skyrim et Breath of the Wild et dire « Ils ont essayé de monter en niveau avec le personnage du joueur et c’était nul » ne te mènera nulle part. Imbécile.

Il n’y a pas non plus de problème de complaisance parce que, premièrement, tu n’as pas besoin de remplir l’espace de ta carte géante avec un tas de contenu de remplissage. Deuxièmement, tu ne construiras pas de contenu ennuyeux ; tout le contenu de ton jeu sera amusant à utiliser. Troisièmement, contourner et éviter les rencontres dans les jeux de rôle sur table est un défi en soi. Du moins, si tu es intelligent, tu en feras un.

Ironiquement, plus tu essaies d’imiter l’expérience d’un monde ouvert – en ce jeu ou en général – plus vous invitez des problèmes de rythme, d’équilibre et de complaisance dans votre jeu. Pourquoi diable voudrais-tu faire cela ? Surtout si, comme je l’ai déjà expliqué, tu n’es pas obligé de le faire.

Où veux-tu en venir ?

Si tu mets de côté toute l’analyse des jeux vidéo à monde ouvert et la façon dont ils se transposent ou non aux jeux de rôle sur table, ainsi que les différences entre les médias et la façon dont ces différences affectent ce que tu peux ou ne peux pas faire – et tu ne devrais pas mettre ça de côté ; je t’ai donné une analyse vraiment solide et perspicace – si tu mets toute cette merde de côté, il ne te reste qu’un seul et simple point : n’essaie pas d’imiter ton jeu vidéo préféré, dirige simplement le jeu que tu diriges déjà et fais confiance au fait que tu diriges déjà une expérience géniale. Crois que tous les sentiments que ton jeu vidéo préféré t’a procurés sont probablement présents dans ta campagne de jeu de rôle, même si tu ne vois pas comment cela pourrait être le cas.

Si tu veux un point plus fort – et que tu es d’accord avec un point laid qui te laissera un sentiment de saleté – reconnais que donner à tes joueurs beaucoup de choix et de liberté ne va en fait pas t’aider à offrir la meilleure expérience de jeu de rôle libre et ouverte possible. La meilleure expérience viendra de la conception d’une bonne, solide et unique aventure et de laisser les joueurs penser qu’ils l’ont choisie eux-mêmes. Parce qu’en réalité, c’est surtout ce qu’ont fait les concepteurs de ce jeu t’a fait. Et si tu dois donner des choix à tes joueurs, la façon dont tu les présentes est bien plus importante que leur existence et leur nombre.

Je sais que beaucoup d’entre vous ne sont pas prêts à entendre cela. J’ai encore beaucoup de gens dans ma communauté qui ne manquent jamais une occasion de me dire qu’ils dirigent le meilleur jeu qui soit en donnant à leurs joueurs une réelle liberté et que toute cette merde de conception de jeu est fausse, mauvaise et toxique. Ce sont ces personnes qui ne veulent rien savoir de la série True Scenario Designery. C’est à eux que je m’adresse chaque fois que je rappelle à tout le monde que je ne défends plus la philosophie du Game Design Über Alles.

Si c’est ton cas et que tu aimes faire une carte gigantesque et regarder tes joueurs ramper de point d’intérêt en point d’intérêt, tant mieux pour toi. Allez en ville et amusez-vous. Il y a des années de bons conseils sur ce site qui t’aideront à le faire. Les autres, par contre, peuvent arrêter d’essayer de copier ce que vous pensez que les jeux vidéo font en se basant sur vos expériences de jeu et suivre le cours.

Et cela, en fait, m’amène au véritable point de ces dix mille mots d’analyse : Je me fous complètement de savoir si tu as aimé ou pas. Anneau d’Elden; s’il te plaît, arrête de me demander comment le copier. Tu ne devrais pas, tu ne peux pas et tu n’as pas besoin de le faire.

Catégories : Jeu de rôles

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