Cet article fait partie de mon cours sur la gestion des vraies campagnes. Et il est préférable de suivre le cours dans l’ordre. Donc, si tu ne l’as pas suivi – ou si tu ne sais pas ce qu’est la Gestion de campagnes authentiques – tu peux te rendre à l’index du Cours de gestion de campagnes authentiques et commencer par le début.

Si tu es un étudiant de True Campaign Managery, tu remarqueras sans doute que cette leçon est un peu différente des autres. Il est définitivement plus rapide, Une quinzaine de conseils et d’astuces pour faire de toi un maître de l’animation de réunions Je ne sais pas si c’est un style ou un autre. Tout ce que je peux dire, c’est que c’est tout simplement la meilleure façon de présenter cette merde.

Cela dit, j’ai trop d’amour-propre pour utiliser cette connerie de clickbaity comme titre réel de cet article.

Aujourd’hui, je vais t’apprendre quelque chose que tout maître de jeu devrait savoir, mais qu’aucun guide de maîtrise de jeu n’a jamais enseigné à qui que ce soit. Et c’est parce que ce n’est pas un truc de jeu, c’est juste un truc. Ou, en fait, c’est une sorte de professionnel chose. C’est quelque chose qu’on t’enseigne – ou qu’on devrait t’enseigner – lorsque tu obtiens un diplôme de type commercial. Et je suis prêt à parier que plus de quelques vrais directeurs de campagne ont appris cette merde dans des cours de communication professionnelle. Mais que ce soit vrai ou non, ce qui compte, c’est que chaque vrai directeur de campagne ait appris cette merde d’une manière ou d’une autre. Parce que c’est l’une de ces choses essentielles qui séparent l’or du vrai directeur de campagne des scories du simple superviseur de campagne.

Aujourd’hui, je vais t’apprendre à organiser une réunion.

Chaque jeu est d’abord une réunion

Ce n’est pas un hasard si je place cette leçon juste entre cette longue connerie sur la session zéro et la connerie à venir sur les sessions de création de personnage. Mais cela ne veut pas dire que la leçon d’aujourd’hui ne s’applique qu’aux sessions non ludiques. Chaque session de jeu que tu diriges est, en fait, une réunion. Ce sont des rassemblements de personnes qui travaillent ensemble à la réalisation d’un objectif spécifique sous la direction d’un responsable ou d’un conservateur.

Ce que je veux dire, c’est que ce truc n’est pas seulement pour t’aider dans tes rencontres, tes ateliers de planification de la vision et tes soirées de création de personnages. Ces trucs t’aideront à diriger chaque session de jeu de manière plus efficace. Et les vrais directeurs de campagne suivent ces meilleures pratiques à chaque session de jeu. Chaque session de jeu.

Et j’attends de toi que tu fasses de même. Tu m’as compris ?

Que tu te prépares à accueillir la session zéro au cours d’un dîner ou que tu exécutes la énième session de ton interminable campagne, le succès commence avant ta réunion. Il en va de même pour l’échec. Alors assure-toi de bien commencer.

Écris. It. Down.

Chaque réunion a besoin d’un plan. Et je ne parle pas ici de préparation de jeu. Si tu veux chier toute ta campagne comme un long exercice d’improvisation à bâtons rompus, c’est très bien. C’est ton choix. Je préférerais organiser une vraie et bonne partie, mais ça ne regarde que moi. Ce dont je parle ici, ce sont les sessions de jeu proprement dites. Les réunions au cours desquelles toi et tes joueurs vous asseyez pour jouer à votre jeu de merde. Elles sont planifiées. Et elles sont écrites.

Quand je dis quelque chose comme « Connaître l’objectif » ou « Établir un programme » – ce que je m’apprête à faire – je ne dis pas : « … et range cette merde dans ton joli petit cerveau ». Je veux dire : « Écris ou tape ton objectif et ton programme. » Et je veux dire : « Apportez-les à la session. »

Tu n’as pas besoin d’écrire beaucoup. Les grandes lignes, c’est bien. Les puces, c’est bien. Même des notes vagues comme « Et puis je baisse mon pantalon et je chie un jeu pendant trois heures » sont très bien. C’est l’acte d’écrire – et de suivre – le plan qui est important.

Connais ton objectif

Ne rassemble jamais, au grand jamais, tes joueurs sans un objectif exprès, explicite et délibéré. Un objectif que tu as écrit ou dactylographié tout en haut de ton agenda.

Si tu animes la session zéro, note pourquoi tu perds ton temps avec la session zéro. Écris-les. S’il y a trois raisons – trois objectifs – écris-les tous.

Si tu animes la session CG, note précisément ce que tu veux accomplir. S’agit-il de repartir avec cinq fiches de personnages complètement remplies ou simplement de faire les bases mécaniques pour que les joueurs puissent remplir leurs fiches et acheter de l’équipement sur leur temps libre. Quoi que tu prévoies d’accomplir lors de la réunion, note-le.

Et si tu diriges une partie, écris-le. Sérieusement . Tu n’as pas besoin d’écrire plus que :  » Session de jeu Umpteen « . Cela compte comme un objectif. C’est très bien. Est-ce que ça te semble stupide de l’écrire ? Je m’en fiche. Si tu pouvais distinguer une idée stupide d’une bonne idée, tu ne suivrais pas ce cours, n’est-ce pas ? Et tu ne t’habillerais certainement pas comme tu le fais.

N’oublie pas, cependant, qu’il y a une différence entre écrire un objectif et détailler chaque étape d’un processus. Lorsqu’il s’agit de la génération partielle de personnages, par exemple, une déclaration concise telle que « Faire passer les joueurs par les principales étapes mécaniques de la création de personnages afin qu’ils puissent terminer et remplir leurs feuilles sur leur propre temps » est très bien.

Aie un ordre du jour

Le plaisir n’a rien à voir avec le jeu

Rappelle-toi qu’une session de jeu n’a pas pour but de s’amuser, mais de jouer à un jeu. L’amusement est l’un des nombreux avantages. L’amusement est une raison de jouer à des jeux. Mais l’amusement n’est pas un objectif. Le but – auquel tout le monde a tacitement consenti – est de jouer à un jeu de… Donjons et Denizens ou autre. Et tes joueurs t’ont donné le pouvoir de surmonter tous les obstacles et de faire en sorte que cela se produise. Même quand ce sont eux les obstacles. Parce que les gens sont nuls lorsqu’il s’agit de se concentrer sur les objectifs.

Ton travail consiste à faire en sorte que tout le monde reste sur la bonne voie. Tu ne gâches le plaisir de personne en disant : « Nous sommes en train de déraper. Reprenons le jeu, les idiots », mais tu permets plutôt à chacun de s’amuser comme il l’a décidé. Et si tes amis préfèrent s’envoyer en l’air et avoir une séance de merde plutôt que de jouer au jeu, tu peux accepter cela à la place. « Vous savez quoi », peut dire l’un d’entre vous, « Cette histoire de D&D est une distraction par rapport au fait de tirer sur le taureau, de boire de la bière et de manger de la pizza. On ne pourrait pas faire une soirée bière et pizza ? »

Tu as atteint ton objectif ? C’est bien. Il est maintenant temps de trouver comment le réaliser, cap’tain. Et pour cela, il faut établir un programme.

Un ordre du jour est un plan de réunion de base. C’est une sorte de chronologie, de script, de liste de points, ou tout ce dont tu as besoin. C’est en fait une carte qui t’aidera à diriger tes joueurs depuis le début jusqu’à la fin. le cul sur la chaise à travers le but et de nouveau à l’extérieur de ta maison. Ou de Connexion à la réunion Zoom à travers l’objectif et à L’animateur a mis fin à la réunion.

Selon ce que tu fais, l’agenda va varier. Beaucoup. Si tu planifies Génération de caractères, eh bien, c’est un processus étape par étape que tu peux simplement écrire. Mais s’il s’agit d’une Session de rencontre zéro, ce n’est pas aussi rôdé. Et l’ordre du jour de chaque session de jeu comporte un gros bloc de… exécute le jeu ici en plein milieu.

Mais n’oublie pas que tu pars du moment où les joueurs s’installent à ta table – ou dans ton espace virtuel – et que tu termines par « Nous avons terminé ; rentrez chez vous. » Ton programme doit donc couvrir la façon dont tu passes de « Bienvenue à tous » à « Voilà, c’est la situation. Que fait votre personnage ? » Et comment passer de « Arrêtons ici » à « Sortez ».

Le fait de savoir cela – et d’identifier un bon objectif – peut aussi t’aider à trouver comment prendre une part active dans certaines activités plus vagues. Par exemple, comment amener les gens à parler de leurs choix de race et de classe. Parce que c’est toujours un cauchemar bizarre et embarrassant. Et cela t’aidera à structurer une bonne rencontre. Tu commenceras peut-être par les présentations autour de la table, puis tu poseras des questions de suivi à chaque joueur, puis quelques questions pour briser la glace afin de donner l’élan nécessaire à la conversation.

Les bonnes sessions de jeu commencent par des récapitulations, des réintroductions et des mises en scène. Et, selon votre façon de faire, elles peuvent se terminer par un récapitulatif de l’action de la nuit pour encadrer l’attribution des points d’expérience ou d’autres choses du même genre. Au fil du temps, tu développeras probablement un script de session standard. C’est une bonne chose. Mais tu dois quand même l’écrire à chaque fois.

Fixe une heure de début ferme

« Fixe une heure de début pour ton jeu, hein ? Sans déconner, Angry. Quel excellent conseil ! »

Oui, oui, tais-toi. Je sais que vous dites tous à vos joueurs quand se présenter, mais ce n’est pas de cela que je parle ici. Ce dont je parle, c’est de fixer l’heure à laquelle votre match commence réellement. L’heure à laquelle tu dis : « Fermez vos gueules, je commence ». Ce n’est pas à cette heure-là que tes singes doivent franchir la porte. Ils doivent déjà avoir le cul sur leur chaise ou être connectés à Zoom ou à n’importe quel autre appareil.

Et tu dois faire en sorte qu’il soit tout à fait clair, transparent et limpide que si un participant n’est pas prêt à participer à ce moment-là, il est en retard. Et selon les règles de ton club, cela peut avoir des répercussions.

C’est pourquoi tu dois aussi…

Fixer une entreprise Arrivée Heure

Dis clairement à tes participants que tu attends d’eux qu’ils passent la porte – ou qu’ils se rendent dans la salle Zoom – dans 10 à 15 minutes. avant le Heure de début du cabinet. Ce qui signifie que tu dois être prêt à rencontrer et à accueillir tes participants. Tu dois donc être chez toi, la table doit être débarrassée et les chaises dépliées avant le quart d’heure qui suit. Ou alors, ton Hangout doit être ouvert pour que les gens puissent se connecter.

Ce n’est pas grave si tu as des papiers à mélanger ou une carte à dessiner sur ton gros tapis, mais tout ce qui t’empêche de dire  » Bonjour  » et de bavarder poliment doit déjà être fait. Tu passes en mode hôte à Heure d’arrivée.

Si tu as un joueur qui constamment se présente en dehors de cette fenêtre d’arrivée de 10 à 15 minutes – s’ils fréquemment se présentent trop tard ou trop tôt – tu as un problème. Cela signifie qu’il est temps de t’entraîner à résoudre les conflits.

Ouvre la réunion

Le Soundcheck du Standard

Si tu organises des jeux en ligne, je te présente mes plus sincères condoléances. Mais ce n’est pas une excuse pour ne pas respecter la fenêtre d’arrivée de 10 à 15 minutes. Au contraire, il faut être encore plus dur à ce sujet que tu ne l’aurais été autrement. Parce qu’il y a toujours quelqu’un qui a un problème technique. Il y a toujours un abruti dont le micro ne fonctionne pas, dont le gain est désactivé ou qui a besoin d’une mise à jour. Et tu ne peux pas laisser cette merde retarder ta réunion.

En fait, j’ai une règle de contrôle sonore standard pour mes jeux en ligne. Lorsque quelqu’un se connecte à la réunion – ou lorsque nous revenons d’une pause – il doit saluer la salle. Même s’il y a des bavardages d’avant-jeu, ils doivent parler par-dessus ces conneries et dire quelque chose comme « Bonjour tout le monde ! ». Ensuite, je – c’est toujours moi – dis quelque chose comme : « Bonjour Adam, je t’entends. » Et ils disent alors : « Je t’entends aussi. » Ce simple rituel permet d’identifier immédiatement les problèmes techniques et de s’assurer que personne ne reste assis tranquillement à attendre une accalmie dans le bavardage d’avant-match pour prendre la parole.

Quel que soit l’objet de ta réunion, la première chose à l’ordre du jour – en dessous de l’objectif, en tout cas – est l’ordre du jour. Appel à l’ordre. Je ne dis pas qu’il faut frapper le marteau sur la table et dire « Bravo, bravo ! En ma qualité de maître de jeu, je déclare que cette session de jeu est commencée. Que les chances ne soient jamais en votre faveur », mais vous devez faire ce qui suit quelque chose pour faire comprendre à tous et à chacun – et à toi-même – que le temps des bavardages est terminé et que le temps du plaisir du jeu concentré a commencé.

Ceci s’adresse autant à toi qu’à tes joueurs. Beaucoup de maîtres de jeu ont du mal à attirer l’attention de tout le monde et à commencer à parler. Le fait d’avoir un Rappel à l’ordre et l’écrire facilite vraiment la transition. Même si c’est aussi simple que « Ok, tout le monde, commençons ». Moi, j’ai un faible pour « Fermez vos gueules, losers ; je dirige un jeu ici ! ».

… et fixe l’objectif de ta réunion

L’autre première chose à l’ordre du jour – je suppose que c’est la deuxième chose – est de s’assurer que tout le monde sait pourquoi tu les as réunis. Même si tout le monde connaît déjà l’objectif, tu dois quand même le dire. Explicitement. À chaque fois. Si le but est d’apprendre à se connaître, alors discute de l’emploi du temps, puis parle de ton… règles de la table, dis-le. Si l’objectif est de jouer la quatorzième session de ta campagne de soixante sessions… eh bien, tu n’as pas besoin d’expliquer tous les détails. Vous pouvez dire : « Nous jouons la quatorzième session de notre campagne », ou simplement « Commençons notre session de jeu ». Techniquement, cela revient à fixer l’objectif. Tu veux simplement rappeler à tout le monde – et à toi-même – que cette réunion a un but. C’est une question de psychologie.

Ma norme Appel à l’ordre – « Fermez vos trous de gâteaux ; c’est moi qui dirige le jeu maintenant ! » – les deux rappelle mon jeu à l’ordre et établit mon objectif de rencontre. C’est pour cela que je l’aime bien.

Explicite n’est pas synonyme de formel

Je ne sais pas pourquoi certains d’entre vous, abrutis, ne comprennent pas cela, mais être explicite ne signifie pas que tu dois parler comme un jeune cadre minable qui n’a jamais travaillé de sa vie, mais dont la maman lui a acheté un costume et un MBA onéreux, alors c’est lui qui commande. Une déclaration explicite est juste une déclaration claire et concise qui ne laisse rien de non dit ou de supposé. « Fermez-la, les perdants ; c’est moi qui mène le jeu maintenant » est une déclaration très claire, concise et explicite. Tu n’as pas besoin d’être par cœur, mécanique ou formel pour être explicite ; tu peux l’être naturellement.

Comme l’a dit un jour une terrifiante sorcière qui a fait s’effondrer le système bancaire anglais pour punir injustement un homme qui avait été un père parfaitement adéquat : « Bien commencé est à moitié fait. » Si tu prépares et démarres ta réunion comme je l’ai indiqué ci-dessus, tu es à mi-chemin d’une réunion décente. Tu auras un bon départ et tu arriveras facilement à la partie de l’ordre du jour « Pendant trois heures, jouez à un jeu ».

Mais nulle part dans le monde, on ne considère que 50 % est une note de passage. Donc, à moitié fait, c’est toujours de la merde. Une fois que tu as lancé ta réunion, tu dois la faire durer.

Tu vas remarquer qu’il y a des parallèles entre ces prochains conseils et un certain nombre de choses que je t’ai enseignées pour devenir un vrai maître du jeu. Surtout en ce qui concerne le rythme. Tu veux deviner pourquoi ? Parce que ce n’est pas une coïncidence.

Fais attention !

La raison pour laquelle tu n’es pas un vrai directeur de campagne est que tu es loin d’être aussi attentif que tu le penses. Je ne me suis jamais assis à ta table, mais je sais que tu es nul en matière d’attention. Parce que c’est le cas de tous les humains. Et c’est particulièrement le cas de tous les maîtres de jeu.

Quand quelqu’un parle, tu écoutes. C’est comme ça. Tu ne mélanges pas les papiers, tu ne bricoles pas avec des miniatures et tu ne prends pas de notes. À moins que tu ne sois un sténographe expert capable d’écouter et de prendre des notes en même temps – et ce n’est pas le cas – la prise de notes se fait après l’écoute. Écoute, puis écris.

La grande majorité des gens cessent d’écouter ce que les autres disent à mi-chemin et commencent à planifier leur prochaine réponse. Si tu fais vraiment attention, tu te surprendras à faire la même chose. Et tu ne peux pas faire ça et diriger une réunion.

Et même si personne ne te parle – même si les joueurs parlent entre eux – tu écoutes quand même.

Fais attention à l’attention !

Tu crois que tu as compris ce qu’est l’attention ? Eh bien, laisse-moi ajouter un autre élément. Pour diriger une bonne réunion – n’importe quelle réunion, n’importe quel jeu ou n’importe quoi d’autre – tu dois être attentif à tout le monde, tout le temps. Si quelqu’un parle, tu l’écoutes. Et tu établis un contact visuel. La plupart du temps. Car tu dois aussi prendre périodiquement des nouvelles de tous les autres participants. Avec tes yeux.

Toutes les quelques minutes – quand tu parles ou quand quelqu’un d’autre parle – tu dois changer un peu ton contact visuel. Établis un contact visuel avec deux ou trois autres participants. Ou au moins, regarde leurs yeux. Vois où leurs globes oculaires sont dirigés. La plupart des globes oculaires seront dirigés vers toi ou vers la personne qui parle. Parfois, ils ne le seront pas. Parfois, ils se tourneront vers toi lorsqu’ils se rendront compte que tes globes oculaires sont dirigés vers eux.

Note toutefois que je ne te dis pas de faire autre chose que de faire rebondir ton contact visuel toutes les quelques minutes. Je ne te demande pas de penser, de noter, de cataloguer ou de considérer consciemment quoi que ce soit. Contente-toi de faire rebondir tes yeux. Tu fais cela pour calibrer ton radar d’attention personnel, intuitif, inconscient et interne. Tu t’habitues à prêter attention à l’attention des gens.

Je pourrais écrire toute une putain de chose à ce sujet. Mais je n’en ai pas envie. Je vais juste te promettre que si tu fais ça, deux choses vont se produire. Au fil du temps. Sans que tu aies à y penser. Premièrement, tes joueurs auront l’impression que tu es plus attentif et ils te rendront la pareille. Ce n’est pas une chose consciente, c’est juste la façon dont les humains sont câblés socialement. L’attention engendre l’engagement. Deuxièmement, ton radar interne d’attention commencera à te signaler que tu es en train de perdre quelqu’un. Ou que tu es en train de perdre tout le monde. Et si tu as ce sentiment, tu peux agir pour les faire revenir. Encore une fois, ce n’est pas quelque chose de conscient.

Et cela fonctionne même si tu as des joueurs qui sont naturellement réfractaires au contact visuel. C’est pourquoi j’ai parlé de calibrage. Tu entraînes ta conscience à savoir à quoi ressemblent tes joueurs quand ils sont attentifs et quand ils ne le sont pas. Si tu as une joueuse qui regarde toujours la table parce qu’elle est timide et qu’elle n’a pas de contact visuel, c’est très bien. Mais lorsque ses yeux commencent à dériver vers sa feuille, ses dés ou autre chose, il s’agit d’une déviation par rapport à la norme. Elle dérive. Ton cerveau est programmé pour remarquer ce genre de choses. C’est vraiment, vraiment le cas. Tu dois juste lui permettre d’avoir une base de référence avec un contact visuel discipliné.

Si tu diriges un jeu en ligne avec un chat vidéo, cela signifie que tu dois t’installer de façon à pouvoir voir la caméra de tout le monde, et pas seulement celle de l’orateur. C’est ce qu’il faut faire. Il faut aussi savoir que les lignes de regard des gens sont vraiment bizarres. Tu ne sais jamais où se trouve la caméra de quelqu’un par rapport à son écran. C’est délicat parce que les personnes qui ont l’habitude de parler devant une caméra ont tendance à regarder la caméra, alors que les personnes qui n’ont pas cette habitude ont tendance à regarder la personne à qui elles parlent à l’écran.

Il y a en fait un bon truc que tu peux faire pour voir où vont les lignes de regard attentives des gens lorsqu’ils sont devant la caméra. La prochaine fois que tu présenteras un monstre, présente une photo à ta caméra. « Tiens… j’ai une photo du thoqqua ». Pendant que tout le monde regarde la photo, jette un coup d’œil à chaque participant et regarde où vont ses yeux. Cela te dira où ils voient celui qui parle sur leur installation.

Ce n’est pas strictement nécessaire. C’est plus pour satisfaire la curiosité. Prends l’habitude de regarder les yeux de tout le monde.

Si tu cours en ligne sans caméra, eh bien, ça craint d’être toi. C’est le pire des cas. Gérer une réunion uniquement par la voix est absolument horrible. Je déteste ça. Mais si tu te fais au moins un auditeur attentif, tu prépareras ton cerveau à remarquer les réponses différées et les pauses gênantes. C’est déjà ça.

S’adresser aux gens par leur nom

Ok… ce truc d’attention était le plus important. Le reste de cette merde est plutôt petit et simple en comparaison.

Il n’y a pas de mal à poser des questions d’ordre général pour s’assurer que tout va bien –  » Tout le monde est d’accord avec ça ? Très bien. On passe à autre chose… » – mais tu devrais prendre l’habitude de t’adresser directement aux gens chaque fois que c’est possible. Par ton nom. Si tu travailles en ligne, c’est une compétence vitale comme il n’y en a jamais eu.

Même lorsque tu utilises une question générale – « Any questions, » – tu devrais prendre l’habitude d’appeler une ou deux personnes différentes à chaque fois. Choisis-en deux au hasard. « Des questions ? Beth ? Chris ? Quelqu’un d’autre ? Continuons… »

C’est tout. C’est un conseil simple, mais il est utile.

Appelle les gens à l’action

Lorsque tu as réellement besoin d’une réponse ou d’une action – lorsque tu ne te contentes pas de donner aux gens l’occasion de s’exprimer s’ils veulent le faire – tu ne peux pas être une petite chatte indolente à ce sujet. Utilise ta voix active et parle à l’impératif. Ne dis pas : « Alors, euh, nous devrions commencer à générer des scores de capacité. Nous utiliserons quatre dés et nous… » Non ! Mauvais ! « Il est temps de générer des scores de capacités. Adam, tu commences. Prends quatre dés de six. Lance-les six fois, laisse tomber le dé le plus bas à chaque fois, et écris les résultats dans l’ordre. D’abord la force, puis la dextérité, et ainsi de suite. Tu as compris ? Bien. Commence à lancer et annonce chaque résultat pour que nous puissions rire de ton personnage de merde. »

Il en va de même lorsque tu as besoin d’une réponse de la part de quelqu’un. Ou de n’importe qui. Ou juste quelques idées. La voix active et les phrases à l’impératif. « Nous sommes en train de faire un brainstorming. Lance tes idées, aussi vite que tu le peux, et je les écrirai. Je t’arrêterai si j’ai besoin de rattraper mon retard. Et… vas-y ! »

Vérifie avec les dériveurs et les goulets d’étranglement

Tu te souviens que je t’ai dit d’entraîner ton radar magique, interne, intuitif et inconscient de l’attention pour que tu commences à recevoir des signaux lorsque l’attention de quelqu’un commence à dériver ? Et j’ai juré que cela se produirait si tu te forçais à jouer le jeu du contact visuel ? Et tu te souviens quand je t’ai dit de prendre l’habitude de t’adresser aux gens par leur nom même quand tu poses des questions générales ? Tu n’as qu’à ajouter un ou deux noms au hasard à la fin de chaque question d’ordre général ?

Tout ça pour pouvoir gérer les personnes à la dérive. Les personnes dont l’attention faiblit.

Lorsque tu as l’impression que l’attention de quelqu’un est à la dérive, tu dois la reconquérir. Et si tu as déjà pris l’habitude de dire des choses comme « Est-ce que ça a du sens pour tout le monde ? Adam, tu as compris ? Danielle ? », alors il n’est pas bizarre de dire : « Est-ce que c’est clair ? Chris, ça va ? » Et c’est ce que tu fais quand tu as un vagabond. Il suffit de dire son nom. Et maintenant, tu as une façon de le faire qui n’est pas « Hé, abruti, fais attention ».

Plus généralement, il s’agit de s’engager directement avec les gens tout au long de la réunion. C’est une sorte de vérification verbale et sociale. Tu le fais activement lorsque tu vois quelqu’un s’éloigner, mais tu le fais aussi lorsque quelqu’un ne participe pas activement. Si tu as des joueurs plus timides, plus silencieux, vérifie avec eux de la même façon. Certaines personnes ont tout simplement du mal à s’exprimer. Il suffit de leur donner l’occasion de le faire.

Ne laisse pas les gens t’interrompre… sauf toi parfois

Ce que je viens de dire à propos des passeurs de mur est important parce que ton objectif, lorsque tu organises une réunion, est de créer un environnement qui favorise la participation. Et je ne veux pas dire cela d’une manière moderne, à la manière des conneries de safespacey. Je parle de d’une putain de courtoisie élémentaire.

Lorsque quelqu’un parle, ne laisse personne l’interrompre. Et ne l’interromps pas toi-même. Sauf si tu as le droit de l’interrompre. Ce qui est parfois le cas. Tu t’en rendras compte.

Si quelqu’un t’interrompt, poliment mais fermement interromps-les. « Laisse-moi écouter ce que dit Adam, s’il te plaît, et ensuite tu pourras répondre ».

Les jeux de rôle sur table ont un caractère unique. Question d’interruption cependant. Lorsque les dés sont lancés et que les actions sont résolues, c’est très définitif. Alors, souvent, les joueurs veulent intervenir avant qu’une action ne soit finalisée. Peut-être pour que leur personnage puisse réagir ou répondre ou fournir un bonus ou simplement empêcher un autre personnage de causer un désastre. Donc, jamais, au grand jamais, ne t’énerve ou ne t’impatiente à propos des interruptions. Garde-le ferme mais poli et assure-toi de toujours revenir vers l’interrupteur avant de tout finaliser.

Les vrais directeurs de campagne créent en fait un petit espace – une pause – avant que tout ne soit fermement résolu pour que les joueurs ne se sentent pas obligés d’interrompre. Ils savent qu’il y a toujours un espace avant le dernier jet de dé. Et les vrais directeurs de campagne n’ont aucun problème à rétablir la situation chaque fois que quelqu’un est privé de la possibilité de s’interrompre avant la résolution.

Bavardage sur le trottoir

Les bavardages latéraux sont mauvais pour deux raisons. Tout d’abord, parce que toutes les personnes présentes à la table méritent l’attention de tous les autres. C’est ainsi que les réunions fonctionnent. Et deuxièmement, parce qu’ils sont distrayants. Ils empêchent de prêter attention à la réunion proprement dite. Les bavardages en arrière-plan ne m’aident pas à entendre ce qui se passe à ma table. Et si tu fais des réunions avec voix off sur Internet, les bavardages latéraux rendent toute communication impossible.

Le bavardage signifie ici deux choses. Premièrement, il s’agit de deux participants qui ont leur propre petite conversation privée pendant la réunion. Et tu dois étouffer cette merde immédiatement. Même si les deux participants sont hors de l’action et même s’ils discutent de quelque chose de tout à fait pertinent et conforme au personnage. Même si les personnages des deux joueurs ont été laissés à l’auberge et qu’ils préparent leur coup. Ne laisse pas cette merde se produire, mais laisse-les parler à la caméra dès que tu peux couper avec eux.

Deuxièmement, le bavardage latéral fait référence à ces moments où la plaisanterie, la remarque ou la réminiscence d’un participant entraîne tout le monde dans une conversation qui n’a rien à voir et qui s’éloigne de l’objectif de la réunion. Tu dois aussi mettre un frein à ces bavardages. Je ne dis pas qu’il faut écraser chaque remarque plaisante. Mais lorsqu’elle passe de boutade à concours de blagues ou lorsqu’il se transforme en conversation ou que toutes les petites boutades nuisent à l’ambiance et au ton de ton jeu, il faut que tu arrêtes ça. Poliment mais fermement.

Pour les bavardages à deux, il suffit souvent d’un regard dans leur direction et d’une remontrance comme « Les gars ? ». Mais tu peux dire quelque chose comme « Pouvez-vous mettre ça en attente jusqu’à ce que vous soyez devant la caméra ? Je vous promets de vous présenter dans un instant » pour rassurer les participants sur le fait qu’ils auront l’occasion de jouer leur scène.

Pour les distractions de table, riez poliment puis dites : « D’accord, reprenons le fil. »

Bien sûr, l’autodiscipline est super importante ici. Les animateurs de réunions – et les maîtres du jeu – peuvent être les pires pour ce qui est des boutades et des apartés distrayants. Fais-moi confiance. Parce que je suis sans aucun doute le pire des coupables à ma propre table.

Ne tolère pas les conflits

Ne force pas la participation

Les gens me demandent sans cesse comment ils peuvent forcer leurs joueurs plus calmes et timides à participer activement à leurs jeux. Et je réponds toujours la même chose : « Vous ne pouvez pas et vous ne devriez pas ». Certaines personnes sont tout simplement comme ça. Et ils sont parfaitement heureux de l’être. La meilleure chose que tu puisses faire pour eux – la seule chose que tu puisses faire – est de t’assurer qu’ils ont la possibilité de participer en prenant de leurs nouvelles et en évitant les interruptions et les conflits. Mais ne suppose pas que quelque chose ne va pas s’ils ne saisissent pas les occasions qui leur sont offertes.

Mais n’arrête pas non plus de prendre des nouvelles des personnes qui font la gueule. Au fil du temps, le fait de prendre des nouvelles aide à faire sortir de leur coquille les joueurs les plus silencieux et les plus timides. Et tandis que certains pourraient se plaindre que tu mets les Wallflowers mal à l’aise en prenant de leurs nouvelles, je leur rappelle que les jeux de rôle sur table sont des passe-temps sociaux. Si nous jouions au basket-ball et qu’un abruti disait « Hé, s’il te plaît, ne me passe pas la balle ; je ne suis pas à l’aise avec les ballons de basket », je lui dirais de rentrer chez lui. C’est la même chose.

Quand tu rassembles des gens, des désaccords vont se produire. Ce n’est pas grave. C’est normal. Et si tu ne peux pas gérer cette merde, tu ne peux pas faire de choses sociales. C’est comme ça. Mais, en tant qu’animateur de réunion, ton travail consiste à éviter que les désaccords ne se transforment en conflit réel, sérieux et pur et simple. Même quand quelqu’un n’est pas d’accord avec toi. Surtout quand quelqu’un n’est pas d’accord avec toi.

Si quelqu’un exprime son désaccord – avec toi ou avec n’importe qui d’autre – écoute et prend une décision. Et ce n’est pas seulement pour les règles du jeu. Lorsque tu es l’animateur, tu es l’arbitre des questions suivantes tous désaccords. Une fois que le point a été soulevé, entendu, qu’on y a répondu et qu’on y a fait appel, c’est fini. La réunion n’est pas le lieu pour une discussion plus approfondie. Jamais. Donc, si un participant pense qu’une discussion plus approfondie est nécessaire, invite-le à t’en parler en dehors de la réunion.

Même si tu n’es pas la personne avec laquelle ils se disputaient à l’origine, c’est ton conflit maintenant. Ils peuvent te parler après la réunion.

Si tu ne peux pas empêcher le conflit de s’aggraver, arrête la réunion. Prends à part les personnes en conflit et fais-leur comprendre que ce n’est ni le moment ni l’endroit pour un conflit. Donne à tout le monde – y compris à toi-même – cinq minutes pour se calmer, puis reprends la réunion. Ne pas essayer de résoudre le conflit en aparté pendant cette pause. C’est le moment de la réunion. La résolution des conflits se fait après la réunion, pas pendant. Tu ne mets pas la réunion en pause pour résoudre le problème, tu mets la réunion en pause pour que tout le monde puisse dépasser le problème. La fin.

Est-ce que c’est difficile ? Oui. Bienvenue à la gestion de campagne. Je te promets de t’enseigner quelques techniques de résolution de conflits avant l’examen final de ce cours.

Pause toutes les deux heures

Toutes les deux heures, arrête-toi pendant cinq à dix minutes.

Fais-le.

Maintenant, tu sais comment planifier une réunion, comment la commencer et comment la faire durer. Mais sais-tu comment la terminer ? Parce que la fin est une partie extrêmement importante de chaque réunion. Et c’est un aspect que la plupart des simples superviseurs de campagne négligent. C’est pourquoi tu dois absolument l’inscrire à ton agenda.

Ne saute pas la fin.

Commentaires et remerciements

Commence la fin de chaque réunion en remerciant tes participants d’avoir, tu sais, participé. Même s’ils n’ont pas participé. Même s’ils ont été nuls. C’est en partie par politesse, mais c’est aussi un lubrifiant. Tout comme un appel à l’ordre standard t’aide à démarrer une réunion, un appel à l’ordre standard est également nécessaire. Merci d’être venu t’aide à passer du mode hôte au mode nettoyage.

Après ta transition, fais un rapide résumé de ce que tu as accompli. Tu te souviens de l’objectif que tu t’étais fixé ? Fais la liste de ce que tu as fait pour l’atteindre. Si vous vous êtes mis d’accord sur un calendrier, révisez-le. Si vous avez établi des règles pour le club, passez-les rapidement en revue. Si vous avez créé des personnages, dites :  » Et maintenant, nous avons notre fête. Adam est Ardrick le combattant et Beth est Beryllia la magicienne… » et ainsi de suite. Et si tu as organisé une session de jeu…

C’est une bonne pratique de terminer chaque session de jeu par un mini-bilan de l’action de la session. Si tu fais de l’expérience et de l’avancement de façon intelligente, tu disposes d’un excellent cadre pour ton mini-bilan d’après-session.

Il s’agit ici de rappeler à tout le monde, à la fin de chaque réunion, ce que tu as réellement accompli.

L’appel à l’action

Enfin, termine la fin de chaque réunion par un Appel à l’action. Qu’est-ce que c’est ? En gros, c’est toi qui dis à tes participants ce qu’ils doivent faire maintenant. Ou ce qu’ils doivent faire ensuite. Ou ce dont ils sont responsables. Avec fermeté, sans ambiguïté et avec précision.

Chaque réunion que tu organises – quel qu’en soit l’objet – doit se terminer par un appel à l’action clair.

Les joueurs doivent-ils remplir leur fiche de personnage ? Dis-le-leur. Et rappelle-leur comment les soumettre. Et donne-leur une date d’échéance.

Les joueurs doivent-ils surveiller leur boîte aux lettres électronique à la recherche d’un argumentaire de campagne ? Dis-le-leur. Et dis-leur quand ils doivent s’y attendre.

Les joueurs doivent-ils t’envoyer un mot sur ce que font leurs personnages pendant leurs temps morts ? Dis-leur que oui. Et dis-leur comment envoyer cette note. Et quand elle doit être envoyée.

Les joueurs doivent-ils simplement se présenter, à l’heure, pour le premier match ? Ou au match suivant ? Dis-leur quand c’est et quand ils doivent franchir la porte en se dandinant. Et ce qu’ils doivent apporter avec eux.

Chaque. Foutue. Time.

Voilà, c’est tout. C’est Angry’s – laisse-moi compter rapidement cette merde ; dix-huit ? Dix-huit ? – Ce sont les 18 conseils et astuces d’Angry pour organiser des réunions comme un vrai directeur de campagne. Ça fait beaucoup de conseils, alors peut-être qu’un récapitulatif s’impose.

Planifie tes réunions sur papier. Écris ce que tu as à dire. Fixe un objectif pour chaque réunion et établis un ordre du jour.

Établis des heures de début et d’arrivée fermes pour tes réunions et fais-les respecter.

Appelle tes réunions à l’ordre et dis immédiatement à tout le monde pourquoi ils sont là. Même si tout le monde le sait déjà.

Pendant la réunion, accorde à chacun toute ton attention et établis un contact visuel fréquent avec tous les participants. Adressez-vous aux participants par leur nom, même lorsque vous posez des questions d’ordre général, et lorsque vous avez besoin de réponses ou d’actions, utilisez des phrases claires et impératives et parlez d’une voix active.

Prends des nouvelles des participants inactifs et des personnes dont l’attention semble faiblir en t’adressant à eux par leur nom. Couvre ce que tu fais en demandant des réponses à des questions générales.

N’interromps pas les gens. Ne laisse pas les gens s’interrompre les uns les autres. Écrase les bavardages. Sois poli, mais sois ferme. Ne t’impatiente pas.

Ne laisse jamais un désaccord se transformer en conflit. Si un conflit survient, mets-le de côté et promets de le résoudre plus tard.

Accorde à chacun une pause toutes les deux heures.

Récapitule la réunion à la fin et rappelle à chacun ce qu’il doit faire ensuite en lançant un appel à l’action ferme.

C’est beaucoup à mettre en œuvre d’un seul coup. Alors, pendant que tu surveilles cet espace pour ma prochaine leçon, je veux que tu te concentres sur trois choses. Premièrement, à partir de maintenant, établissez un ordre du jour pour chaque réunion et chaque jeu que vous organisez. Deuxièmement, entraîne-toi délibérément à établir un contact visuel. Habitue-toi à établir un contact visuel avec tes participants tout au long de chaque réunion. Troisièmement, entraîne-toi à ajouter des noms à la fin de toutes tes questions générales.

Et sur ce, j’ai terminé. Sors de ma salle de classe.

Catégories : Jeu de rôles

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