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Lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1219
Un petit mot de Johnn
Nous avons joué la session 5 de Basilica hier. Les vieux muscles de la mémoire de D&D de base reviennent lentement, tout comme l’état d’esprit de l’OSR, que j’apprécie vraiment. C’est merveilleux de ne pas se tourner vers le livre de règles à chaque fois pour savoir ce qu’il faut faire ou comment juger une action de joueur. Au lieu de cela, tu évalues le contexte actuel et tu dis non, oui, oui avec un coût, ou tu demandes un jet de dé.
J’adore les systèmes croustillants, mais je suis très heureux d’avoir une campagne Old-School Essentials pour m’aider à reconstruire mes muscles de GM de différentes manières.
Nous avons encore fait une rétrospective de Stars & Wishes hier, et les réactions ont été nombreuses :
Étoiles
- A apprécié les jeux de rôle avec les factions elfiques.
- A apprécié la situation de roleplay intéressante lorsque le clerc a volé un guerrier elfe tombé au combat (trois votes).
Ce que j’en retiens, c’est que a) les joueurs semblent apprécier le roleplay et je n’ai pas besoin de le réduire ou de le modifier ; b) il faut construire un monde plus vaste pour renforcer un peu le jeu des factions, car cela a eu un écho.
Souhaits
- Plus de trésor
- Plus de jeu de faction elfe
- Maintiens le rythme de jeu actuel
- Rationaliser un peu plus les combats
Une nouveauté de la dernière session a été l’utilisation de Campaign Tabletop, ou CTT en abrégé. CTT est une table virtuelle simple que l’équipe de Jochen a construite pour Wizards of Adventure. Son mantra est KISS. Avec seulement les fonctions essentielles telles que les jetons, les cartes, le brouillard de guerre et le chat, la technologie s’efface en arrière-plan et tu peux librement organiser des sessions en ligne sans la plupart des encombrements techniques.
La photo ci-dessus montre une bataille que le groupe a livrée contre un énorme sanglier souffrant d’une sorte de corruption. J’ai ouvert la bibliothèque de jetons à droite, qui fait partie de la boîte à outils réservée aux MJ.
Quoi qu’il en soit, je pense que nous allons passer de Google Slides à CTT maintenant, car la gestion des jetons est bien meilleure pour les joueurs et le GM. Nous utiliserons toujours Google Slides pour les feuilles de personnage, les documents à distribuer aux joueurs et divers documents de référence de la campagne.
En raison de Noël, nous jouerons la prochaine fois début janvier. J’ai hâte !
Dans ce numéro
- Trucs et astuces : Transformer les voyages en plaisirs Les revers – 3 façons de faire
- Conseils des lecteurs de la semaine
- Réunir la fête
- Rassembler les héros
- Comment planifier des méga-donjons rapidement
Comment planifier des méga-donjons rapidement
Transformer les voyages en contretemps amusants – 3 moyens
De Jonathan Hardin, sojournersawake.com
Objets volés, perdus et endommagés
Rien n’est plus frustrant qu’un voyage inconfortable – sauf aussi la perte de tes bagages dans le processus. Ajoute le potentiel de vol et d’endommagement des marchandises pendant le transport et les voyages deviennent vite délicats. Bien qu’il ne s’agisse pas de rendre la vie des personnages misérable, la perte de l’inventaire signifie offrir un nouveau défi en plus de la quête existante. Nous pouvons augmenter le niveau de difficulté de chaque rencontre en risquant des objets volés, perdus ou endommagés :
Volé !
Les joueurs ne sont pas les seuls à bénéficier d’un bonus de furtivité. Conçois un voyage d’un côté à l’autre de la ville et place des pickpockets intentionnels. Conseil : ne laisse pas les joueurs savoir ce qui se passe et roule en secret. La plupart des pickpockets et des escrocs sont intelligents et utilisent leur environnement pour s’attaquer aux victimes.
Le vol à la tire peut rapidement se transformer en scène de poursuite ou de combat, alors profite-en pour lier ton aventure à cette rencontre.
[Comment from Johnn: We could also use stealthy monsters and beasts for theft encounters in the wilderness. For example, dire squirrels might sneak into camp and steal food and shiny things.
Another idea is reverse theft. An invisible or stealthy foe plants false evidence or stolen goods on the person of a PC to be discovered by guards who receive an anonymous tip…]
Perdu !
Il est difficile de trouver une bonne aide. En voyageant dans les chemins de fer, les wagons et les compagnies aériennes, on risque de perdre ses bagages à cause de PNJ bien intentionnés mais mal payés et incompétents. Avec une quête qui presse l’attention du joueur, il se peut qu’il doive continuer sans certains objets importants.
[Comment from Johnn: Great idea! I’m running a caravan travel sequence right now in my campaign. I could have something fall off a cart, an NPC leave something important back at yesterday’s camp, or temporarily misplace something.]
Endommagé !
Le contenu peut se tasser pendant le voyage. Toute potion pourrait avoir une durée de vie limitée. Les objets fragiles peuvent se briser au cours d’un voyage en charrette cahoteuse. Les outils délicats peuvent se tordre ou s’aggraver lorsqu’un PJ subit des dégâts en tombant. Les rations peuvent se gâter. Des parasites peuvent détruire des robes de diplomate parfaitement repassées. Les armes peuvent nécessiter un entretien. Et l’eau peut endommager tout le contenu du sac d’un explorateur (en particulier l’eau salée).
[Comment from Johnn: This is a great list of troubles. I’ve enjoyed camping since I was a Boy Scout and can attest to how the elements ruin things. Even storage becomes a hazard from the act of freezing and thawing over seasons that weakens tough materials and parts.
I especially like the idea of dire squirrels eating holes through everything in their quest for food and shinies. Every GM needs some dire squirrels in their campaign.]
Des règles pour s’amuser
Notre objectif avec ces défis est d’encourager des situations et des énigmes nouvelles et intéressantes pour les joueurs. Nous voulons encourager les joueurs à sortir des sentiers battus pour résoudre les problèmes à venir, et les objets volés, perdus et endommagés peuvent très bien stimuler ce type de jeu.
Nous ne voulons pas désactiver les personnages pour qu’ils ne puissent rien faire à leur tour. Mais nous devrions signaler aux joueurs à l’avance qu’ils pourraient avoir un problème en perdant leurs « affaires ». Fais donc allusion au fait que, parallèlement à la mort du personnage, les biens perdus et endommagés peuvent être une possibilité réelle.
Pour que les objets perdus, volés et abîmés ne deviennent pas une plaie à ta table, conçois une table des dangers du voyage. Lancez au hasard pendant chaque heure ou jour de voyage pour déterminer si ce sort malheureux s’abat sur les personnages.
Voici un exemple de tableau. Lance 1d6 :
- Les nuisibles mangent des rations de 3 jours – mais tu n’as jamais vu de rongeurs à 6 pattes.
- Les éléments endommagent ton arme, ce qui réduit leur efficacité.
- Un PNJ a « perdu » tes bagages pendant l’enregistrement. Le responsable te présente ses excuses.
- Une présence invisible soulève ton porte-monnaie.
- Le chariot cassé fait dégringoler votre équipement minier dans le ravin.
- Même l’aide ne peut être d’aucun secours – ton assistant a oublié d’apporter ton carquois.
Plus de mécanismes de narration
Si vous visez tous une histoire, alors l’utilisation de ces complications comme points d’histoire peut apporter de l’excitation à la table. Remarque dans les exemples de tableaux ci-dessus comment j’ai essayé de créer un mystère à côté du problème. Ce ne sont pas seulement des rats qui ont mangé ta nourriture, mais des rats à six pattes. Il s’agit d’une simple modification, mais elle peut aider les joueurs à se rappeler qu’il s’agit d’un monde fantastique et qu’aucun problème ne vise directement les personnages.
Pour que le jeu reste équitable, utilise des jetons de points d’histoire et désigne une certaine quantité par partie – certains que le MJ peut utiliser et d’autres que les PJ peuvent utiliser. En utilisant un jeton, le MJ a alors le droit d’introduire un élément potentiellement frustrant dans le jeu – la perte d’inventaire.
Évite d’autoriser les rencontres à cellule unique qui existent dans leur propre univers. Un objet volé peut être décevant, donnant aux joueurs l’impression de perdre la partie. Mais si tu le relies à la quête, à l’intrigue ou à l’histoire, les joueurs auront alors l’impression que tout compte dans le jeu, y compris leurs réactions face à ce revers.
Que ton histoire continue !
Conseils de lecteur de la semaine
Des conseils, des idées et de l’inspiration de la part de tes collègues GM du RPT.
Rassembler la fête
RPT GM R demande comment rassembler les chats :
Je n’avais jamais eu d’expérience en matière de jeux de rôle jusqu’à ce que je prenne un jeu marqué « pour tous les âges » (pensant qu’il devrait être assez facile à prendre en main) appelé Magical Kitties Save the Day. Ma première expérience a donc été en tant que MJ… et je n’ai jamais ressenti aussi vivement mon manque de créativité.
En plus d’apprendre à structurer une aventure, je me heurte à un problème de taille : rassembler le « Kitty Krew » pour une aventure.
La façon dont le monde est structuré est que les chatons ont un humain et vivent avec lui. Ils ont un endroit spécial dans leur maison que les humains ne peuvent pas atteindre et qui leur permet d’entrer et de sortir de la maison sans être vus.
Comme les chatons peuvent se trouver à n’importe quel endroit de la ville à n’importe quel moment, comment fais-tu pour réunir tout le monde ? Et comment créer une accroche qui susciterait l’intérêt de chacun pour qu’ils se rassemblent ?
Je veux dire que dans ton billet sur la création d’hameçons, tu utilises des exemples qui ciblent une seule personne ; leur enfoncer dans la main une enveloppe sur laquelle est inscrit le nom de leur ennemi, un marchand qui pointe du doigt une personne pour la faire arrêter pour vol, etc. Qu’est-ce qui, dans ces hameçons, les incite à rechercher les autres membres du groupe s’ils ne sont pas avec eux ?
Le jeu est venu avec une aventure de départ où l’un des humains du minou a disparu, étant allé à la bibliothèque et la bonne sorcière bibliothécaire malavisée les avait placés dans des livres magiques qui avaient des dimensions de poche. Elle suggère de faire disparaître tous leurs humains s’il s’agit de leur première aventure pour faciliter le rassemblement de tous à la bibliothèque, et des indices sont fournis pour les y conduire. Mais tout cela se passe avant même que l’aventure ne commence.
Bien que nous ayons fait disparaître les humains de tout le monde, cela n’a donné aucune information sur la façon de mener les autres à la bibliothèque si un seul de leurs humains était tombé dans le piège du bibliothécaire. Même si l’un des chatons décide que « c’est un travail pour nous tous », comment faire passer le message ? Et comment faire en sorte que ce soit amusant plutôt que fastidieux ? Toute contribution serait grandement appréciée.
Ça a l’air d’être un jeu amusant. Voici ce qui a bien fonctionné pour moi dans le passé :
- Le MJ raconte comment, où et pourquoi tout le monde est réuni. Puis tu commences la session. C’est ce que je fais souvent. L’idée des circonstances heureuses est géniale, mais elle ne fonctionne pas bien pour notre support où les joueurs peuvent faire des choix. Alors je leur dis simplement .
- Demande aux joueurs de te le dire. L’inverse de ce qui précède. Cela pourrait bien fonctionner parce que tout le monde connaît ton cadre moderne et pourrait collaborer, contrairement à un monde fantastique sombre dont ils ne savent rien.
- Pré-sessions en solo. Chaque joueur bénéficie d’un temps privé avec toi pour mettre au point son personnage et jouer les événements récents qui l’ont amené au point de départ de votre session. « J’ai besoin de terminer avec vous qui atteignez la bibliothèque. D’accord ? Mais commençons par l’endroit où tu es né. Des idées ? » Ces méthodes sont excellentes, mais elles peuvent devenir chronophages à l’approche d’une première séance.
- Histoires secrètes. Tu leur donnes une raison publique d’être avec les autres PJ, mais tu leur donnes aussi une mission secrète. Cela rend presque n’importe quel type d’artifice acceptable, parce qu’il y a une motivation secrète pour se rencontrer et se regrouper, donc n’importe quelle raison publique/de surface est généralement suffisante.
- Un événement mystérieux. Comme des papillons de nuit attirés par une flamme, chaque PC est attiré par l’heure et le lieu de début de la campagne à cause d’un événement particulier. Peut-être ont-ils tous fait le même rêve. Ou bien un patron masqué les embauche. Ou encore, chaque personnage se voit remettre une carte de visite avec une heure et une adresse inscrites au dos.
J’espère que cette liste contient une idée qui te sera utile.
Tu peux aussi consulter ces conseils sur « L’événement d’unification du parti » pour avoir d’autres idées.
Et quelques idées spécifiques :
- Une caractéristique jusqu’alors inconnue de leur collier les alerte et les guide. Il y a peut-être même un « ce collier s’autodétruira dans 5 secondes » à la fin.
- Sifflet à chat . Celui que seuls les chats peuvent entendre, et certains d’entre eux en plus.
- Chacun reçoit une lettre de son humain qui soupçonnait quelque chose et a créé une police d’assurance au cas où ses soupçons seraient vrais.
- Un agent du méchant les convoque – mais sous forme d’embuscade.
- Un mystérieux rat propose son mentorat en échange d’une aide pour vaincre un grand mal.
Rassembler les héros
Magicien de l’aventure deadshot2021 pose une question similaire :
Je suis sur le point de commencer une nouvelle campagne 5e dans Ptolus. Mes joueurs veulent faire leurs propres débuts, donc personne ne se connaît. J’en ai deux qui ont grandi dans la ville et deux qui sont des nouveaux venus, mais l’un vient par la terre et l’autre par le bateau. J’ai vraiment du mal à trouver un moyen de rassembler les héros d’une manière qui ait du sens. Tu as des idées ?
Pour réunir le groupe, j’aime commencer en pensant à la fin. La création d’une intrigue rapide rend certaines options meilleures que d’autres.
Quelques idées au hasard :
- Press ganged => leur donne un but instantané et un méchant précoce.
- Loterie => Ils ont chacun gagné la même opportunité.
- Bénévole => On recherche de l’aide !
- Ésotérique => Rêves partagés, intervention divine par le biais de signes, ou autre connexion inexplicable.
- Quête => In medias res, ils sont tous venus à Ptolus pour la même raison : parent décédé les a mentionnés dans son testament, invitation à une fête ou à un événement spécial, assignation à comparaître, etc.
J’espère que cela t’aidera ! Si ce n’est pas le cas, n’hésite pas à me le faire savoir.
Comment planifier rapidement des méga-donjons
RPT GM Maurice demande :
Je travaille actuellement sur une campagne de type Dark Souls/Elden Ring, et j’essaie de trouver la meilleure façon de créer un méga donjon de style plus libre sans avoir à cartographier entièrement plus de 15 zones.
Merci,
Maurice
Les donjons de 5 pièces sont un choix fantastique pour cela.
J’ai fait des mégadonjons en utilisant des 5RD et ils fonctionnent à merveille.
Ma recette approximative :
- Détermine le thème, l’histoire, les méchants, les trésors les plus précieux et le(s) but(s) du mégadonjon.
- Fais un croquis des niveaux ou des grandes zones du mégadonjon.
- Donne à chaque zone un thème visuel et de jeu fort pour que les joueurs sachent quand ils passent à une nouvelle zone et pour que le jeu reste frais au fil du temps.
- Divise chaque zone en sous-zones. Par exemple, la zone de lave peut comporter une énorme chambre de lave, une rivière de lave, une zone labyrinthique de vieux tubes de lave asséchés, et une sortie vers une caldeira et un lac à la surface.
- Certaines zones deviennent des 5RD uniques et d’autres sont divisées en plusieurs 5RD.
- Commence à tracer les grandes lignes des rencontres – les rencontres de la « salle » du 5RD et les rencontres autonomes.
C’est généralement de cette façon que je planifie mes grandes visites en utilisant des donjons de 5 pièces. Ensuite, il s’agit d’ajouter des détails aux zones et aux rencontres.
Pour ce qui est de la cartographie, je dessine d’abord les vignettes des cartes. Ce sont juste des taches sur du papier d’environ 3 pouces de large. Il ne faut qu’une minute pour faire une esquisse de vignette.
En 10 minutes, j’aurai plusieurs itérations améliorées et une très bonne idée de la position, de la forme et de la taille de chaque zone.
Combiné à mon plan ci-dessus, je n’ai pas besoin des détails de la carte pour quoi que ce soit d’autre que les endroits que les joueurs pourraient explorer lors de la prochaine session. Pourtant, j’ai développé la vue à 10 000 pieds du mégadonjon pour éviter les collisions et les erreurs de logique.
J’espère que cela t’aidera !
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