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J’ai le pressentiment que les conseils d’aujourd’hui pourraient comporter des jeux de mots. Mais ne te fais pas avoir ! Je vais te donner un tas d’idées pour t’aider à transformer un piège classique de bouche-trou en un excellent jeu.

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J’aime les pièges à fosse. Ils fonctionnent dans tous les genres. Ils sont simples. Presque tous les ennemis peuvent les déployer. Et ils offrent de nombreuses options, ce qui fait qu’ils ne vieillissent jamais. Eh bien, pour le dénicheur de puits, euh, le personnage principal de la partie, ils peuvent vieillir. Mais je n’arrêterai jamais de rire quand les PJ tomberont dans le piège.

Nous pouvons rendre les pièges à fosse intéressants en les divisant en trois phases :

  1. Avant
  2. Pendant
  3. Après

C’est une excellente structure d’histoire. Voyons ce que les fosses peuvent nous raconter….

Avant la fosse

Les deux premières fois que les personnages tombent dans un puits, c’est amusant. Mais ensuite, l’augmentation de la friction ne vaut plus la chute du gameplay.

Je nous lance donc à tous un défi créatif :

Comment pouvons-nous télégraphier un piège à fosse tout en le rendant amusant ? Voici six idées :

  1. La fosse est une illusion destinée à faire déraper les joueurs.
  2. Le couvercle de la fosse est en fait la seule surface stable. Le reste de la zone s’effondre.
  3. Le couvercle de la fosse est couvert d’inscriptions, de runes ou d’avertissements. L’objectif ici est d’amener le groupe à vouloir ouvrir le couvercle (voir les sections suivantes pour en connaître les raisons).
  4. Dans le même but, le couvercle de la fosse comporte une énigme. La résolution de l’énigme permet d’ouvrir la fosse….
  5. Le couvercle est vivant ou actif d’une manière ou d’une autre. Peut-être vibre-t-il, émet-il des sons ou possède-t-il une bouche magique.
  6. Le piège à fosse est conçu pour capturer un animal ou un être spécifique, comme aspirer les fantômes ou permettre aux limaces de s’y déverser.

En ne déguisant pas les pièges à fosse et en proposant plutôt des détails, des indices et des conceptions étranges pour aguicher ou embrouiller les joueurs, nous pouvons éviter les pièges ennuyeux.

Pendant la fosse

Johnn : Petit Phingers, tu as heurté une fosse. Vous subissez 5 points de dégâts de chute. Plus 3 pour les pointes. Plus 10 pour le poison. Et 12 autres pour les morsures de rats alors qu’un millier de rongeurs affamés vous envahissent.

Little Phingers : Ok, je suis inconscient et je meurs. Eh bien, c’était amusant….

Les fosses n’ont pas besoin de descendre dans les dégâts. Voici d6 façons de rendre un piège à fosse plus amusant :

  1. La fosse est en fait une prison conçue pour protéger le monde de quelque chose de terrible. (Je vous regarde, Hobos assassins dans ma campagne Phandelver, hahaha !).
  2. La fosse est en fait l’entrée d’un coffre-fort. Une porte secrète dans un mur mène aux objets de valeur et aux secrets du propriétaire. Et cette échelle sur le mur voisin ? Elle n’est pas là pour t’aider à sortir. Elle sert à aider le propriétaire à entrer.
  3. La fosse est en fait un logement confortable pour un puissant démon qui n’appréciera pas les traces de pas ensanglantées sur ses tapis en peluche…..
  4. Chaque mur de la fosse est percé d’un tuyau. De temps en temps, un tuyau déverse son contenu. Il y a aussi un sol en caillebotis pour filtrer les plus grosses saletés.
  5. Au lieu d’infliger des dégâts, la fosse applique des conditions. Je trouve les conditions beaucoup plus intéressantes pour le gameplay que la simple perte de points de vie. Qu’est-ce qu’un personnage pourrait voir qui causerait une folie temporaire ? Qu’est-ce qui pourrait arriver à un personnage pour qu’il perde un sens ou que ses mouvements soient réduits ?
  6. La fosse est une illusion. La victime hurle, se tord sur le sol, suppliant qu’on la sauve de la version de Hellraiser ou de Cube dans laquelle elle croit se trouver, tandis que le reste du groupe observe la scène, perplexe.

En remplaçant les dégâts par un gameplay plus intéressant, nous pouvons rendre les fosses beaucoup plus faciles à aimer.

Après la fosse

Le personnage tombe. Il subit des dégâts. Sors de l’eau.

Ennuyeux.

Au lieu de cela, que se passerait-il si….

  1. Il est dangereux de pénétrer dans la fosse, mais c’est aussi un portail vers une dimension de poche. Dans cette dimension se trouvent des victimes qui se sont fait une vie mais qui cherchent désespérément à s’échapper.
  2. La fosse est vivante. Peut-être que les murs sont couverts de bouches qui murmurent des choses innommables qui sont aussi des indices occasionnellement utiles. Peut-être que la fosse est dotée d’une sensibilité magique et qu’elle se sent seule.
  3. La fosse maudit ses victimes, ce qui déclenche des quêtes pour supprimer l’affliction qui, malheureusement, aboutissent à la réalisation du plan diabolique de la fosse.
  4. Le puits provoque des pertes de mémoire. Puis elle réinitialise tous les pièges du donjon.
  5. La fosse fait partie d’un réseau de fosses. Les victimes sont téléportées dans différents donjons ayant les mêmes aménagements. (De plus, si cela t’intéresse, les fosses se réunissent tous les mardis soirs. La semaine dernière, c’était la folie car quelqu’un a corsé le punch).
  6. Le sol de la fosse est peint d’un cercle de prestidigitation. Si tu tombes dans la fosse, tu appelles quelqu’un qui est déjà tombé dans la fosse.

Réfléchis à la façon dont une simple fosse pourrait créer plus d’opportunités d’histoires pour toi, qu’il s’agisse de quêtes, de situations ou de plus de PNJ.

Alors, si ton donjon est constitué de fosses, il y a encore de l’espoir. Lance le dé ou choisis une idée ci-dessus pour remplacer les effets ennuyeux par de nouvelles possibilités d’histoire. Fais en sorte que les fosses soient facilement détectables pour que le groupe se sente intelligent. Car ce n’est que le début de leur triste sort !

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Catégories : Jeu de rôles

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