À ma table, il y a quelques semaines, les personnages se trouvaient à l’extérieur du repaire d’un être néfaste, se préparant à faire une brèche et à donner l’assaut. Avant de le faire, l’un des joueurs a annoncé qu’il voulait que son personnage fasse une reconnaissance rapide, une idée très prudente. J’étais sur le point de demander un test de sournoiserie quand je me suis arrêté et j’ai décidé de ne pas faire de jet, mais de lui dire ce qu’il avait trouvé en faisant du repérage. Le test de sournoiserie aurait été intéressant pour voir si les gardes les avaient vus ou non, mais il valait mieux agir à l’intérieur du repaire plutôt que de se livrer à une escarmouche à l’extérieur. J’ai donc annulé le jet de dé pour faire avancer l’action. Je l’ai fait parce que j’ai récemment commencé à penser que tout dans un jeu n’a pas besoin d’un jet de dé. Parlons-en.

La nature du lancer

Nous devrions commencer par parler de ce que fait un jet dans un jeu. Il s’applique à un test de compétence et vaut pour un jet de combat, une sauvegarde, etc. Lorsque les mécanismes du jeu nous obligent à lancer un dé, un élément d’incertitude est introduit dans la scène. Le dé émule le caractère quelque peu aléatoire de la vie et est souvent complété par des bonus représentant nos compétences, notre perspicacité, etc. pour rendre ce qui serait totalement aléatoire un peu plus prévisible.

Le hasard crée de l’incertitude et, à son tour, crée de l’excitation. Nous ne savons pas ce qui se passera lorsque nous lâcherons ce dé. S’agira-t-il d’un succès ou d’un échec ? Cette excitation crée un investissement émotionnel, de la même façon que le lancer des dés dans un jeu de Craps ou le lâcher de la bille de la roulette dans un jeu de hasard.

Si un jeu de rôle ne comportait pas de jets de dés, il n’y aurait pas cette excitation liée à l’incertitude. À l’inverse, si tu dois lancer les dés pour tout, cela peut être fastidieux. C’est pourquoi de nombreux jeux te disent que tu n’as pas besoin de faire un test d’agilité pour traverser la rue.

Ne lance le dé que lorsque c’est intéressant

Au fil du temps, nous avons développé une convention de jeu, qui a fait son chemin dans les mécanismes des jeux plus modernes, et qui stipule à peu près ceci : « Ne lancez que lorsque le succès et l’échec sont intéressants. » C’est une convention solide. Considérons qu’il s’agit du niveau 101.

L’idée derrière cette convention est que si un seul résultat d’un jet est excitant, alors tu as 50 % de chances que le jet soit excitant plutôt qu’ennuyeux. J’en ai personnellement fait l’expérience dans un Pathfinder (ce n’est pas de sa faute) où j’ai essayé trois fois de forcer la porte d’une réserve, et après avoir finalement réussi, j’ai découvert qu’elle ne contenait que du grain. Honnêtement, aucun des deux résultats n’était excitant, et c’est apparu comme une énorme perte de temps.

Les rouleaux intéressants ne sont pas tous aussi intéressants les uns que les autres

Sautons au niveau 201 et disons que même si les deux résultats sont intéressants, un jet donné peut ne pas être aussi intéressant qu’un autre jet bientôt.

Reviens à mon introduction. Faire du repérage dans le repaire est un jet intéressant : si tu réussis, tu n’es pas vu et tu obtiens des informations utiles. Si tu échoues, tu es vu par les gardes et un combat s’ensuit. C’est intéressant et c’est un test valable à demander à la table.

Mais… Une fois que le groupe entre dans le repaire, il y a tout un tas de rencontres sympas qui l’attendent, avec des adversaires sympas, etc. Ces contrôles pour se déplacer dans le repaire et pour combattre ces créatures, sont bien plus passionnants.

Cela dit, nous pourrions modifier notre règle du jet intéressant pour dire quelque chose comme :

Ne lance que lorsque le succès et l’échec sont les choses les plus intéressantes qui se produiront dans les prochaines minutes.

Le point principal de cette évolution de la pensée est de maintenir l’attention sur l’intrigue principale de l’histoire et de l’aider à progresser. Cet outil rationalise les rencontres superflues, les faux-fuyants potentiels (suite à des jets ratés) et les obstacles à l’histoire. Il est préférable de l’utiliser lorsque tu veux faire avancer le jeu.

Ne lance le dé que lorsque le succès et l’échec sont les choses les plus intéressantes qui se produiront dans les prochaines minutes.

Cette méthode fonctionne bien lorsque le temps est compté, comme dans un jeu de convention, ou lorsque tu veux entrer dans la « viande » de l’histoire.

Quelques autres raisons de ne pas rouler

Passons au niveau 301 et parlons d’autres raisons pour lesquelles tu pourrais simplement vouloir passer sur un jet intéressant. Ces raisons ont toutes le même effet que ci-dessus, à savoir nous rapprocher des « bonnes choses », mais elles soutiennent également d’autres parties du jeu.

Ne demande pas ce jet intéressant (jet pour la brièveté) quand…

Il détourne l’attention de l’intrigue

Si l’un des résultats du jet risque d’envoyer les joueurs sur une tangente qui les éloigne de l’intrigue principale, ce qui pourrait les amener à passer beaucoup de temps à faire autre chose que de faire avancer l’intrigue principale, envisagez de ne pas demander le jet.

« Si tu échoues à ce jet, tu attireras l’attention des gardes de la ville, et tu devras les combattre ou les esquiver avant de pouvoir entrer dans le temple. »

Cela rompt avec le genre du jeu

Les décors de jeu ont parfois des conventions de genre, des choses dont nous nous attendons à ce qu’elles se produisent en raison du genre dans lequel nous nous trouvons. Si le jet va potentiellement rompre avec le genre, alors passe.

« Vous êtes un groupe de ninjas qui se faufile sur un toit la nuit. Faites un jet pour voir si vous êtes entendus. »

S’il s’agit de quelque chose de raisonnable que le personnage peut faire.

Il s’agit d’une évolution de l’idée de ne pas exiger d’un personnage qu’il fasse un test d’Agilité pour traverser la rue. L’idée est que si un personnage est raisonnablement compétent dans quelque chose, il suffit de lui donner un résultat positif. Je trouve cela particulièrement utile pour les contrôles de connaissances/compétences.

« Ton personnage a 75% d’histoire de l’art. Oui… cette peinture est un faux ».

Il existe d’autres façons de résoudre ce problème

Le fait de ne pas demander de lancer de dé est un outil, comme un tournevis. Il ne résout pas tous les cas qui se présentent dans une partie, mais plutôt certains cas. Il existe d’autres techniques pour rendre les jets plus intéressants ou pertinents, comme recadrer le contrôle ou changer les enjeux. Parfois, il est préférable d’utiliser ces dernières lors de ta session. Lorsque c’est le cas, utilise-les.

Ou n’utilise pas le tournevis

Ta préférence personnelle en tant que MJ ou joueur peut être de faire tous les contrôles intéressants et de voir comment le jeu se déroule. Il s’agit d’une approche plus organique, qui s’appuie sur le caractère aléatoire naturel du jeu. Il n’y a rien de mal à cela. Ce style de jeu peut être moins ciblé mais tout aussi amusant.

Fais un…nah, oublie…

Le jet de dé est un élément clé de la plupart des jeux de rôle. Le jet de dé est un moment d’incertitude, qui peut susciter l’excitation et conduire à un investissement émotionnel dans le jeu. Il n’y a rien de tel qu’un nat 20. Les systèmes de jeu donnent souvent de bonnes indications sur le moment où il faut lancer le dé, mais la plupart ne donnent que les 101 instructions. Avec le temps et une bonne compréhension du déroulement des parties, tu peux utiliser les versions 201 et 301 de cette règle pour faire évoluer l’histoire vers une action plus intéressante.

Appelles-tu tous les jets intéressants ou en laisses-tu passer certains ? Quels sont les types de jets que tu as le plus tendance à laisser passer ?

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène Bob Quek, qui nous soutient depuis septembre 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *