Quelles sont les faiblesses de Jared ? Fantaisie épique, oui. Space opera, oui. Les pirates et le cape et d’épée ? Absolument.
Compte tenu de tout ce qui précède, il n’est peut-être pas surprenant que le produit que nous examinons aujourd’hui, Sundered IslesSundered Isles est un supplément de cape et d’épée en haute mer pour les enfants du monde entier. Ironsworn : Starforgedqui était lui-même une version mise à jour du jeu de rôle fantastique Épée de fer. Épée de fer doit évoluer entièrement en fonction de mes goûts en matière de genres d’aventure. Permets-moi ce bref instant de faire comme si le monde tournait autour de moi.
Les îles Sundered n’est pas un jeu autonome et nécessite Ironsworn : Starforged pour ses règles de base. Il fournit des ressources supplémentaires pour les personnages, de nouveaux mouvements pour résoudre les circonstances propres au cadre et au genre, ainsi qu’une foule de nouveaux oracles.
Avis de non-responsabilité
J’ai reçu mon exemplaire de Les îles Sundered de soutenir la campagne de crowdfunding pour Ironsworn : Starforged. Je n’ai pas eu l’occasion d’exécuter ou de jouer. Sundered Isles, mais j’ai beaucoup joué avec les règles solo des deux jeux. Épée de fer et Ironsworn : Starforged.
Crédits
Sundered Isles Rédaction et conception Shawn Tomkin
Autres travaux de rédaction, de correction et d’édition Matt Click
Artiste principal Joshua Meehan
Illustration de la couverture Bryant Grizzle, Joshua Meehan
Art intérieur Bryant Grizzle, Joshua Meehan, Nello Fontani, Phill Simpson, Reza Bagheri, Shawn Tomkin, Vyacheslav Milinchuk, Yifei Li
Conception d’icônes Nathen Græy
Consultant culturel Liam Stevens
Développement d’outils de sécurité et consultation (POUR STARFORGED) Kienna Shaw, Lauren Bryant-Monk
Consultant pour la sensibilisation au handicap (POUR STARFORGED) Mark Thompson
Outils numériques Ayethin, Nick Boughton, rsek
Feuille de personnage illustrée Galen Pejeau
Notre butin
La version numérique de Les îles ensoleillées comprend les éléments suivants :
- Feuille de personnage
- Playkit
- Référence des mouvements
- Tableau de navigation
- Page des connexions et des spécialistes
- Page des défis de combat
- Registre des trésors
- Feuille de personnage
- Feuilles d’atouts
- 8 pages de fiches d’atouts, 9 par page
- Fiches d’atouts (simples)
- 63 pages, une carte d’atout par page
- Guide
- 132 pages (les pages en regard sont imprimées comme des pages individuelles)
- Livre-guide (feuillets)
- 261 pages (chaque page séparée)
Le PDF du guide est en couleur, avec de multiples images de navires en mer, de joueurs de cape et d’épée, ainsi que des cartes usées par les intempéries. Les pages présentant les atouts et les mouvements sont codées par couleur pour aider à délimiter quelle phase du jeu est liée à la section en question.
Naviguer dans le livre
Le livre est divisé en plusieurs sections distinctes :
- Aventures parmi les îles
- Mise en route
- Oracles
- Référence des mouvements
La première section du livre est consacrée à la conversion des concepts importés de Starforged en navires en mer, ainsi qu’à l’introduction de quelques modifications de règles lors de l’exécution de fonctions similaires. La deuxième section présente les hypothèses de base du jeu, dans un format modulaire qui permet d’ajouter ou de soustraire différents éléments. Elle couvre également la création et la gestion des factions, la définition du ton et l’établissement du contenu à inclure ou à exclure. Les deux dernières sections font partie des parties les plus complètes du livre.
La section Oracles comprend les tables qui sont au cœur du jeu en solo et des parties sans MJ. Il y a des oracles pour aider à déterminer ce qui se passe, comment les intrigues se développent, ainsi que les menus détails. Les oracles sont répartis dans les tables suivantes :
- Oracles de base
- Oracles marins
- Oracles météorologiques
- Oracles de bateau
- Oracles des îles
- Oracles terrestres
- Oracles de colonisation
- Oracles de faction
- Oracles de personnages
- Oracles de naufrage
- Oracles des grottes
- Oracles des ruines
- Oracles du trésor
- Oracles divers
La section de référence sur les mouvements rassemble en un seul endroit les éléments mécaniques du jeu. Bien que chaque type de mouvement ne soit pas utilisé dans tous les jeux, les mouvements sont regroupés de manière à ce qu’il soit évident de savoir où chercher. Les coups sont regroupés dans les sections suivantes :
- Coups de session
- Mouvements d’aventure
- Mouvements de quête
- Mouvements de connexion
- Mouvements d’exploration
- Mouvements de combat
- Souffrir des mouvements
- Récupérer les mouvements
- Mouvements de seuil
- Mouvements de l’héritage
- Mouvements du destin
À titre d’exemple, si tu explores les îles et cartographies de nouvelles routes commerciales, tu peux utiliser les règles de la section des coups d’exploration. Si tu te bats en duel avec un autre capitaine pirate, tu utiliseras les mouvements de la section Mouvements de combat. Dans les deux cas, si tu échoues et que le coup indique que tu as une conséquence en cas d’échec, tu trouveras les différents coups montrant les conséquences pour l’exploration et le combat dans la rubrique Souffrir des coups.
Vue d’ensemble
Bien que ce produit ne présente pas les règles de base, pour ceux qui sont curieux, examinons comment tu détermines ce qui se passe en Dérivé d’Ironforged jeux.
Les personnages ont cinq statistiques. La statistique que tu utilises pour résoudre un jet est détaillée dans la description du mouvement. Les personnages ont plusieurs pistes à gérer, qui comprennent l’élan, la santé, l’esprit et l’approvisionnement. Lorsque les personnages sont blessés, démoralisés ou qu’ils utilisent leurs ressources, leur santé, leur esprit ou leurs réserves diminuent. Il existe des mouvements spécifiques que tu peux tenter pour récupérer chacune de ces ressources.
Chaque fois qu’un personnage tente de faire quelque chose, si cela correspond à l’un des mouvements du jeu, tu fais référence aux règles de ce mouvement. La résolution implique de lancer un d6 et deux d10 (pas de percentile). Si ton d6 + la capacité concernée est supérieur à l’un des deux d10, tu obtiens une touche faible. S’il est supérieur aux deux d10, tu obtiens une touche forte. Le d6 est le dé d’action et les d10 sont les dés de défi.
Si tu es familier avec Dérivé d’Apocalypse World la structure des mouvements devrait te sembler familière. Les mouvements sont organisés avec des résultats de réussite totale, de réussite partielle ou d’échec.
L’élan est une ressource que tu peux brûler, ce qui te permet d’échanger ton score d’élan contre ton score d’action. Tu peux avoir un Momentum négatif, et dans ce cas, lorsque l’entier est égal à ton score de dé d’action, il est annulé.
Bien qu’il existe de nombreux mouvements qui se résolvent immédiatement avec un seul jet, tout ce qui est censé représenter un défi important implique la création d’une piste de progression. La réussite de certains mouvements te permet de cocher un certain nombre de cases. Dans certains cas, tu peux tenter d’accomplir la tâche avant d’atteindre la fin de la piste, mais plus tu remplis de cases, plus la difficulté du déplacement pour résoudre l’action mesurée par la piste est raisonnable.
Les pistes de progression sont de différentes longueurs en fonction de l’effort nécessaire pour les résoudre. Les rangs de défi sont :
- Problématique
- Dangereux
- Formidable
- Extrême
- Épique
Faire un duel avec un adversaire habile peut nécessiter une piste de progression dangereuse. Naviguer de port en port en essayant de localiser un fugitif pourrait être une tâche formidable. Alors qu’une tâche comme un duel avec un adversaire hostile sera quelque chose sur lequel tu travailleras jusqu’à ce qu’elle soit résolue, une tâche comme la traque d’un fugitif te verrait faire un jet à chaque fois que tu entrerais dans un port, entre la résolution d’autres actions et l’engagement d’autres pistes d’action.
Les personnages ont des Atouts, qui sont des règles discrètes qui introduisent différents mouvements liés à cet Atout, ou qui modifient les jets que vous faites pour les mouvements existants. Il existe plusieurs catégories d’atouts :
- Véhicule – détails des véhicules que tu possèdes
- Module-nouvelles pièces que tu peux ajouter pour modifier ton véhicule.
- Voie – tes talents principaux qui représentent ta profession ou ton archétype.
- Compagnon – PNJ qui accompagne le personnage du joueur.
- Deed – nouvelles capacités que tu obtiens en accomplissant des événements importants spécifiques.
Les îles Sundered suppose que tu utilises certaines des ressources de Ironsworn : Starforged. Si certains atouts, comme l’amélioration du moteur, n’ont pas de sens, d’autres, comme les canons lourds, fonctionnent de la même façon, que vous tiriez des boulets de canon ou du plasma énergisé.
Définition des hypothèses
Si tu connais Épée de fer ou Ironsworn : Starforged, tu es peut-être habitué au format dans lequel le cadre est présenté. Les hypothèses du cadre visent davantage à faciliter le jeu en déterminant les tropes actifs. Certains tropes sont plus importants que d’autres, et le jeu suppose certaines vérités spécifiques sur ton personnage. À plusieurs endroits, le jeu pose des questions et présente des réponses possibles.
Les personnages des joueurs sont supposés être des corsaires. Il y a un navire de départ, et si tu ne joues pas en solo, tous les PC opèrent à partir du même navire. Vous pouvez ou non commencer à acquérir d’autres navires sous votre commandement, créant ainsi votre propre flotte. On suppose qu’il y a plusieurs factions, y compris une sorte d’empire expansionniste. Bien que le jeu suppose que diverses cultures vivent sur différentes îles, l’empire tyrannique n’a pas colonisé la région et existe en tant que menace à combattre.
Bien qu’il s’agisse des éléments thématiques supposés, il y a quelques spécificités, mais ces spécificités peuvent exister dans différents contextes. Il y a deux lunes, Cinder et Wraith. L’interaction entre les lunes fait que les marées sont moins prévisibles, ce qui permet une plus grande variabilité qui peut provenir de divers mouvements. Les îles sont supposées être réparties en trois grandes régions : les Myriades, les Marges et les Reaches. Les différentes régions peuvent faciliter différents aspects du jeu, qu’il s’agisse de piraterie, d’exploration de ruines et de lieux, de traçage de nouvelles routes ou de découverte de nouvelles îles.
L’une des décisions les plus importantes est de savoir dans quel royaume tu vas t’aventurer. Les options proposées sont le royaume des marins, le royaume des cieux et le royaume des étoiles. Le royaume des marins ressemble à un cadre qui n’est pas sans rappeler les récits d’aventure de l’Âge de la voile mettant en scène des pirates et des corsaires dans notre monde. Le royaume des cieux suppose toujours que vos joueurs sont des pirates héroïques, mais qu’ils pilotent des vaisseaux spatiaux entre des villes flottantes qui se sont élevées dans le ciel lorsque la surface du monde a souffert d’une grande calamité. Le Starfaring Realm suppose que des îles flottent dans le vide de l’espace et que tu peux utiliser une version magique d’un voilier pour voyager entre les îles et les astéroïdes, un peu à la manière de Spelljammer.
Il y a une tonne de tables pour étoffer les différents aspects du décor. Elles comprennent les tables suivantes :
- The Sundering – comment l’environnement est devenu ce qu’il est aujourd’hui.
- Les reliques – ce qui reste d’avant
- L’ère moderne – à quoi ressemble la technologie
- Vœux de fer – à quoi ressemble le fait de faire un vœu pour accomplir une quête dans ce contexte ?
- Navigation – comment les gens naviguent-ils et quels sont leurs défis particuliers ?
- Empires-comment les puissances impériales que tu combats sont-elles puissantes et actives ?
- Piraterie-comment les pirates se comportent-ils, et y a-t-il des tendances plus larges ?
- Religion – comment les gens interagissent-ils avec le divin ou le surnaturel ?
- Magie – comment le cadre est-il magique ?
- Bêtes – créatures remarquables qui sont spéciales, mais pas légendaires.
- Horreur – éléments légendaires terrifiants et redoutables
En plus de ces détails sur le cadre, il y a également des tableaux pour les histoires d’origine à la fois pour votre personnage et votre vaisseau, les malédictions potentielles auxquelles vous pouvez avoir affaire, les îles aléatoires que vous pouvez trouver, les détails des différentes bêtes que les PJ peuvent rencontrer en explorant, et ce que sont les différentes factions actives. Les factions sont organisées dans les catégories suivantes :
- Sociétés – traditions et/ou modes de vie partagés
- Organisations – groupes travaillant à la réalisation d’un objectif commun
- Empires – ce à quoi ressemblent les méchants du décor
- Les maudits – des gens liés par un malheur surnaturel.
Comparé à Starforged, Les îles Sundered introduit de nouveaux cadres de résolution pour renforcer les thèmes et les tropes de la navigation maritime et du swashbuckling. Cela comprend un processus en plusieurs étapes pour le combat naval qui implique de se rapprocher des navires, de s’engager et d’aborder. Il existe des procédures pour le suivi de vos richesses, la réparation de votre navire et l’exploration des grottes et des ruines. Comme pour d’autres éléments des différents Ironsworn Dans les jeux, aucune de ces procédures supplémentaires n’est imposée, et il n’y a qu’un seul jet de résolution pour la plupart des scénarios qui ont des procédures plus détaillées. Vous pouvez utiliser des mouvements individuels pour vous rapprocher d’un navire marchand standard et le piller, mais vous décidez d’utiliser la procédure complète pour le combat naval lorsque vous rencontrez le dreadnought impérial qui sert de vaisseau amiral à l’une des nations oppressives qui poussent dans la région.
Le jeu a quelques hypothèses sur qui tu es et comment tu opères, et certaines de ces hypothèses se reflètent dans la façon dont les mouvements fonctionnent. On suppose que vous êtes des pirates héroïques. Vous n’êtes peut-être pas des anges, mais vous n’êtes pas des tueurs assoiffés de sang. On suppose que vous vous opposez aux puissances expansionnistes de la région, ce qui permet de vous présenter des cibles déculpabilisées pour vos actes de piraterie. Lorsque vous explorez des ruines, vous ne les pillez pas. Les mouvements sont axés sur la découverte de qui vivait ici et de ce qui leur est arrivé. Au lieu de piller, tu finiras peut-être par trouver les descendants de cette culture pour partager tes découvertes.
Les règles de richesse sont simples, elles suivent un niveau de richesse de 1 à 5, et prévoient des situations où tu abaisses ton niveau de richesse pour effectuer des tâches telles que l’entretien régulier ou la réparation des dommages subis par ton vaisseau, et où tu l’augmentes lorsque tu pilles un vaisseau cible. Ce n’était pas la première fois que je réfléchissais à mon 7ème mer 2ème édition jeux en lisant ces règles, et j’apprécie qu’il y ait juste assez de règles de richesse pour qu’elles aient un sens, et qu’elles restent logiques dans leur abstraction. Tu peux faire des règles de richesse trop minimalistes, où les questions sur l’absence de règles causent plus de problèmes qu’un système plus détaillé n’en cause.
Les Oracles
Tu peux t’engager dans les règles pendant un bon moment sans consulter les oracles dans le jeu, si tu sais exactement ce que tu veux faire, et ce que tu veux inclure. Parfois, même en jeu solo, tu as quelques idées de ce que tu veux accomplir pour établir ton personnage dans le décor. Cependant, les Ironworn Les jeux sont réputés pour leurs oracles. Ce sont les clés qui permettent soit de jouer en solo, soit de jouer sans MJ. Même si les PJ doivent toujours avoir une idée générale de ce qu’ils veulent faire, ils peuvent toujours être surpris en lançant les oracles pour apprendre la nature de leurs défis et l’histoire évolutive du monde en dehors de leurs quêtes immédiates.
Les oracles de base peuvent être utilisés pour vous donner de l’élan. Ils indiquent notamment le type d’action que les PJ doivent entreprendre, le thème de l’aventure en cours, le type de descripteurs que vous devez ajouter aux éléments plus banals et le point central de l’aventure.
Sundered Isles inclut une nouvelle astuce, le dé maudit. Si tu veux introduire des éléments plus sinistres dans ton jeu, mais que tu veux qu’ils interviennent dans la narration à des moments surprenants, tu ajoutes un dé maudit d10 à tes jets de d100. Si le dé maudit donne un 10, au lieu de lancer le dé sur les tables d’oracle normales, tu utilises les résultats plus sinistres des tables d’oracle maudit. Par exemple, alors que les résultats météorologiques standard peuvent inclure des choses comme une chaleur étouffante ou des tempêtes déchaînées, l’oracle de la météo maudite peut produire une pluie de sang, une brume qui affiche les secrets les plus sombres de l’équipage, ou des nuages mouvants d’énergie arcanique pulsante.
Quelque chose de vrai pour tous les Épée de fer est que ces oracles peuvent être utilisés même si tu n’utilises pas actuellement le jeu de l’oracle. Epée de fer règles. Si tu diriges un jeu fantastique où les personnages naviguent sur des eaux dangereuses, ou même si tu joues à un jeu semi-historique se déroulant à l’âge de la voile, si tu veux une masse de graines d’aventure et de pensées aléatoires pour déclencher ta propre créativité, ces oracles remplissent très bien cette fonction.
Le vent dans les voiles
Le fait de s’engager dans le jeu montre à quel point il est bien accroché, mais les Oracles sont une excellente porte d’entrée pour ouvrir les yeux sur l’intérieur du livre.
Si tu es déjà un fan de la version précédente de Épée de fer Le dé de malédiction est un ajout solide aux règles. Le dé de malédiction est un ajout solide aux règles. Il ajoute une autre dimension à l’utilité des oracles, et fournit un rythme pour vos mauvaises surprises lorsque vous ne voulez pas faire confiance à votre instinct sur la fréquence à laquelle vous devriez introduire de mauvaises escalades dans le récit. Les oracles sont utiles au-delà de leur fonctionnalité dans le jeu et peuvent être utilisés pour toutes sortes de jeux thématiquement similaires.
Becalmed
Ce jeu sait ce qu’il veut faire, comment résoudre les choses et comment introduire plus d’éléments dans le jeu pour représenter de nouveaux ajouts narratifs. Bien que ce ne soit pas mauvais, cela peut parfois être un peu écrasant. Même avec l’organisation claire et le code couleur, le fait que le jeu ait ce niveau d’organisation en premier lieu peut parfois être déconcertant pour quelqu’un qui ne connaît pas le système. Recadrer l’exploration des ruines comme la résolution du mystère de la culture perdue est une approche que j’apprécie, mais bien que je puisse envisager des complications pour les histoires d’aventure, il m’est plus difficile d’imaginer des mystères émergents comme satisfaisants.
Recommandé – Si le produit correspond à tes centres d’intérêt en matière de jeux, tu seras probablement satisfait de cet achat.
Épée de fer est un conglomérat intéressant de concepts de jeu, allant de l’ajout d’éléments de Propulsé par l’Apocalypse et Forgé dans l’obscurité Les jeux en ligne sont des expériences en solo et sans maître de jeu. Bien qu’il fasse bien ces choses, de l’extérieur, il peut ressembler à une activité un peu expérimentale. Le fait de s’engager dans le jeu montre à quel point il est bien ficelé, mais les Oracles sont une excellente porte d’entrée pour découvrir l’intérieur du livre. Ils sont constamment remplis d’options intéressantes, et ces options ne demandent qu’à ce que tu lances un dé et que tu voies ce qui se passe.
Si tu veux du matériel d’aventure pour ton jeu de corsaire fantastique, ou même si tu veux une autre façon de raconter des histoires dans des contextes de cape et d’épée existants, tu ne devrais pas être déçu par cet achat. Même si votre équipage fantastique ne prend la mer que par intermittence, les oracles à eux seuls peuvent faire que le prix en vaille la peine.
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Troy E. Taylor, qui nous soutient depuis juillet 2024! Merci de nous aider à entretenir les feux de ragoût !
0 commentaire