Il y a sept ans, l’édition originale de Aventures de Star Trek est sorti. C’était avant de nombreux développements majeurs de la franchise. De multiples séries ont vu le jour, de nouvelles époques ont été visitées, et les deux entités corporatives qui se sont partagé les droits de Star Trek entre les films et les séries télévisées se sont assimilés les uns les autres pour ajouter leur spécificité les uns aux autres. Alors que les Aventures de Star Trek Si la ligne Star Trek Adventures s’oriente vers les nouvelles séries avec des livres sources, il est logique d’intégrer ces nouvelles séries dans les exemples et les références du livre de base.
Avis de non-responsabilité
J’ai reçu par le passé des copies de révision de Modiphius pour d’autres produits 2d20, mais je n’ai pas reçu de matériel de révision pour le jeu de rôle. Star Trek Adventures : The Roleplaying Game Second Edition Core Rulebook, et je l’ai acheté pour l’examiner moi-même. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou de faire fonctionner le matériel contenu dans ce livre, mais j’ai fait fonctionner la première édition du jeu pour de multiples campagnes, ainsi que d’autres RPG 2d20.
Star Trek Adventures : The Roleplaying Game Second Edition Core Rulebook (en anglais)
Concepteur du système 2d20 Nathan Dowdell
Chef de projet Jim Johnson
Rédacteurs Mike « O’dah ziibing » Ashkewe, Tilly Bridges & Susan Bridges, Rachael Cruz, Alison Cybe, Michael Dismuke, Nathan Dowdell, Keith Garrett, Patrick Goodman, Jim Johnson, Fred Love, Erin Macdonald, PhD, Aaron M Pollyea, J.D. Kennedy, Chris McCarver, Troy Mepyans, Al Spader
Rédacteurs en chef Jim Johnson, Marieke Cross, Scott Pearson
Correcteurs d’épreuves Jim Johnson, Marieke Cross Directeur artistique Ariel Orea
Concepteurs graphiques Michal E. Cross, Mark Whittington, Stephanie Toro Artiste de couverture Paolo Puggioni
Artistes des illustrations intérieures Eren Arik, Cristi Balenescu, Marc Bell, Carlos Cabrera, Joshua Calloway, Alexey Chernik, Aurea Freniere, Michele Frigo, Chaim Garcia, Nick Greenwood, Aaron Harvey, Eva Lara, Jens Lindfors, Toma Feizo Gas, Matheus Graef, Vincent Laik, Thomas Marrone, Wayne Miller, Ariel Orea, Dat Phan, Paolo Puggioni, Tobias Richter, Vadim Sadovski, Martin Sobr, Steve Stark, Vitali Timkin, Rodrigo Gonzalez Toledo, Salvador Trakal, Justin Usher, Rhys Yorke, Eaglemoss Ltd., CBS Studios, Inc.
Pour Paramount Global Marian Cordry, Stephen Zelin, Brian Bromberg, Aaron Hubberman, Brian Lady, Danwei Lando, James Salerno, Russell Spina
Avec nos remerciements à Gene Roddenberry, Marian Cordry, BC Holmes, et les nombreux fans qui soutiennent ce jeu.
Ordinateur, schémas d’affichage
Pour cet article, j’ai eu l’occasion d’examiner à la fois la version PDF et la version reliée du jeu. La couverture rigide est un gros morceau de livre qui ressemble beaucoup à l’original. Star Trek Adventures et la variante klingonne des règles de base. Il utilise une police de caractères similaire, mais les couleurs s’écartent des couleurs plus sombres des dos des livres originaux. La version originale du jeu avait des pages qui imitaient l’apparence des L-CARS de Génération suivante Les consoles, y compris l’arrière-plan noir des pages. La deuxième édition abandonne ces fonds noirs pour un fond blanc, ce que je peux comprendre. C’est toujours un peu décourageant quand tu te retrouves avec une empreinte digitale permanente sur tes pages noires solides.
Le nombre officiel de pages du livre est de 384 pages, et comprend ce qui suit :
- Pages de garde avec une carte du quadrant Alpha et Bêta (2 pages, PDF, pages de garde dans la couverture rigide).
- Quatrième de couverture avec une chronologie de Star Trek Les propriétés de Star Trek, la ligne de temps principale et la ligne de temps secondaire sont des éléments essentiels de l’histoire de Star Trek.
- Chronologie de l’univers terrien (2 pages, PDF, pages de garde dans la couverture rigide)
- Page de crédits (1 page)
- Table des matières (1 page)
- Feuille de personnage (2 pages, recto et verso)
- Journal de bord (1 page)
- Index et remerciements (4 pages)
- Première et quatrième de couverture (2 pages, PDF, première et quatrième de couverture, couverture rigide)
La majeure partie du livre est présentée sur deux colonnes. Certaines pages ont une colonne plus petite avec des commentaires latéraux, ainsi que des zones de texte décalées qui explorent les sujets abordés sur la page. Des illustrations en couleur introduisent chaque chapitre, et de nombreuses demi-pages illustrent diverses scènes que l’on retrouverait couramment dans un livre d’histoire. Star Trek narratif, qui comprend la contemplation de majestueux vaisseaux en cale sèche, le personnel médical de Starfleet soignant les habitants d’une planète, la dégustation d’un repas dans le salon, et les scènes de combat plus orientées vers l’action. Il y a des images provenant de toutes les lignes temporelles détaillées, et la plupart sont dans le même style, à l’exception de quelques « Ponts inférieurs« Des images stylisées insérées à différents endroits.
Bien qu’il y ait des images provenant de toutes les lignes temporelles, le livre utilise également un ensemble de personnages emblématiques, présentés pour la première fois dans l’introduction rapide. Ces personnages sont tous issus de la Nouveaux mondes étranges ère de Star Trek, avec le même uniforme et le même équipement que dans cette émission. Il s’agit d’un officier de sécurité bétazoïde, d’un officier scientifique humain, d’un médecin en chef vulcain, d’un ingénieur en chef tellarite, d’un premier officier andorien et d’un capitaine trill. Ce sont ces personnages qui font quelques commentaires d’ouverture sur les sujets introduits dans les différents chapitres.
En plus de ces personnages emblématiques et de leurs introductions aux chapitres, il y a des citations d’un large éventail de personnages. Picard, Archer, Worf, Tendi, Boimler, Pike, Janeway, Gwyndala, Zero, McCoy, Booker, Data, Georgiou, Kirk, Mariner, Nog, Decker, Sisko, Freeman, Kira, Quark, Ransom, La Forge et M’Benga sont quelques-uns des personnages qui ont contribué à ces citations ou à ces commentaires.
Le livre lui-même est divisé en plusieurs sections :
- Avant-propos
- A Star Trek Amorce
- Starfleet
- La dernière frontière
- Se présenter au travail
- Ta maison parmi les étoiles
- Technologie et armes
- Opérations
- Conflit
- Maîtrise du jeu
- Aventure d’introduction
- Alliés et adversaires
Le nouveau format apporte une amélioration intéressante. Il n’y a pas de chaînes de chiffres aléatoires sur les différentes pages qui étaient censées représenter des données encombrées sur un écran de visualisation. Je lance souvent la fonction de synthèse vocale du PDF pendant que je lis, et cela pouvait devenir très fastidieux lorsque ces chiffres étaient lus sous forme de texte au lieu d’une image d’arrière-plan.
Pour les officiers chevronnés
Avant de plonger dans les détails du livre, j’ai voulu faire un rapide résumé des différences entre les éditions 1e et 2e de Aventures de Star Trek. Ce n’est qu’un bref aperçu, alors n’hésite pas à aller voir les détails plus loin dans l’article.
- Dis adieu aux dés de défi – les dégâts et la progression sont suivis sans eux maintenant.
- Le stress est désormais déterminé uniquement par votre attribut de forme physique, sauf si vous avez un trait qui utilise un attribut différent.
- Certains défis peuvent utiliser le stress comme l’une des conséquences de l’accomplissement des objectifs
- Au combat, tu subis une blessure à moins de dépenser un stress égal à la valeur des armes pour résister à la blessure
- Tu peux récupérer différentes quantités de stress en soufflant (10 minutes environ), en faisant une pause (une demi-heure à deux heures) ou en dormant (plusieurs heures)
- Les PNJ n’ont pas de piste de stress, mais les PNJ notables et majeurs peuvent dépenser de la menace pour résister aux blessures
- Dans les combats de vaisseaux, les boucliers fonctionnent plus comme une piste de progrès que tu t’efforces de compléter, plutôt que comme le stress du vaisseau
- Il existe des directives pour savoir quand utiliser un défi et quand utiliser une tâche étendue.
- Ta progression dans les tâches étendues est basée sur ta note dans un département pertinent, plutôt que sur les résultats du dé du défi.
- De nombreux talents d’espèces ont été réécrits
- Tu obtiens un focus supplémentaire à la fin de la création du personnage pour refléter un intérêt personnel (par exemple, Riker pourrait utiliser ce focus supplémentaire pour Jazz).
- Il y a plus de directives sur ce que les traits d’espèces sont censés résumer.
- La progression des personnages se fait désormais par défaut selon la méthode du « journal personnel » introduite pour la première fois dans le livre de règles de base klingon.
- Un peu comme dans certaines discussions politiques sur le changement climatique, la méthode scientifique a été abandonnée
- Le livre est un « greatest hits » de certaines des versions précédentes, incorporant quelques règles de personnage de joueur pour les espèces, les traits, le technobabble, la réprimande et l’acclamation, et les félicitations, pour n’en nommer que quelques-uns
La vie dans la Fédération
Je voulais vous parler de la Star Trek Je vous invite à lire d’abord la partie du livre consacrée à l’introduction, car je pense que le résumé du fonctionnement de la Fédération est l’une des tentatives les plus concises et les plus inclusives que j’aie vues dans un ouvrage de ce genre. Star Trek produit. L’objectif principal de cette section est de donner le ton à ce qu’un Aventures de Star Trek La campagne doit ressembler à ce qu’elle est, mais elle fait plus que cela. L’hypothèse de base est que Star Trek Adventures est censé dépeindre un avenir plein d’espoir, où l’humanité peut réaliser son potentiel, apprendre et grandir en interagissant avec d’autres espèces avancées, tout en soulignant les conflits qui surviennent.
Une section aborde les principales cultures du cadre, notamment :
- L’Empire klingon
- L’Empire romulien
- L’Union Cardassienne
- L’Alliance Ferengi
- Le Syndicat d’Orion
- Le collectif Borg
- Le Dominion
Il ne s’agit pas de traitements exhaustifs, mais ils abordent souvent ces sociétés à plusieurs époques. Les Klingons et les Romuliens ont tous deux plusieurs pages, les Cardassiens et le Dominion ont tous deux une page, et les autres ont chacun une demi-page d’informations. Les informations sont à jour jusqu’à la troisième saison de Picardmais cela signifie aussi que nous obtenons des informations sur la saison 4 de la part de Découverte.
Il y a une page sur les « autres civilisations », qui comprend quelques paragraphes sur l’Assemblée tholienne, le Continuum Q, et les Pakleds (dont… Ponts inférieurs ), ainsi qu’un paragraphe qui parle des sociétés du quadrant Delta comme les Hirogènes, les Kazon, les Vidians et les Talaxiens. Une omission notable est l’Hégémonie Gorn, qui, j’imagine, a pu être évitée puisque Strange New Worlds est toujours au cœur d’un récit en cours avec cette culture.
C’est dans les informations sur la vie dans la Fédération que cette section brille. T’es-tu déjà demandé ce qu’était exactement la vie dans la Fédération ? Star Trek signifie lorsque divers personnages disent qu’ils n’ont pas d’argent dans la Fédération, en particulier à la lumière des situations où les membres de la Fédération semblent travailler pour le profit ou commercer avec des cultures qui utilisent encore l’argent ? Qu’en est-il de la religion humaine dans la Fédération ? T’es-tu déjà demandé pourquoi un objet du holodeck peut parfois quitter le holodeck ? Pourquoi ne peut-on pas utiliser des transporteurs de fret pour transporter un grand nombre de personnes d’un endroit à un autre ? Toutes ces questions reçoivent des réponses qui devraient te permettre de te sentir mieux armé pour répondre à ces questions lorsqu’elles se présenteront.
La vie dans une fédération alternative ?
La version précédente de Aventures de Star Trek comprenait une section sur la classification des planètes, les phénomènes spatiaux et les bases du voyage en distorsion et du sous-espace. Cette fois-ci, il y a quelques sections supplémentaires qui abordent des sujets additionnels comme les univers alternatifs et le voyage dans le temps.
Il y a une brève section sur l’univers terrien (ou l’univers miroir) et les multivers quantiques (beaucoup de réalités différentes où les choses peuvent être changées de façon plus petite mais significative). Il y est également question du voyage dans le temps et des différentes façons dont il peut être accompli dans l’univers terrien. Star Trek (il y a au moins cinq façons différentes dont cela peut se produire, décrites dans le livre).
La vie à Starfleet
Bien que cette itération de Aventures de Star Trek n’est pas aussi lié à la représentation du personnel de Starfleet, il est toujours considéré comme le mode de jeu par défaut. C’est pourquoi nous avons droit à une section sur le fonctionnement de Starfleet et sur la façon dont il a changé au fil des époques.
Il y a quelques encadrés sur les organisations adjacentes à Starfleet, comme la Division 14, la section de Starfleet introduite dans Ponts inférieursqui traite du personnel de Starfleet affecté par des phénomènes étranges. Il y a également un encadré de quelques paragraphes sur la Section 31, qui présente l’organisation comme je préfère qu’elle existe, comme une organisation qui n’est pas connue en dehors de quelques membres de Starfleet qui lui sont alliés, et qui n’a aucun statut officiel auprès de la Fédération ou de Starfleet.
Le livre aborde la Directive Première Temporelle et les hypothèses sur ce que le personnel de Starfleet devrait faire dans une situation de voyage dans le temps. La première directive originale est également abordée. J’apprécie le fait que les exemples qu’ils donnent donnent l’impression que la Prime Directive est plus quelque chose dont vous pouvez discuter et que vous pouvez utiliser dans le jeu, plutôt qu’un marteau absolu à laisser tomber sur les joueurs qui prennent la mauvaise décision. Comme dans beaucoup d’épisodes, vous devrez peut-être justifier votre interprétation, mais à moins de la jeter complètement par la fenêtre, elle devrait vous offrir plus d’opportunités de jeu de rôle plutôt qu’une excuse pour punir les joueurs qui prennent des décisions difficiles.
La section sur Starfleet aborde ensuite l’Académie Starfleet, les affectations et les types de missions. J’apprécie que parmi les types de missions, nous ayons des missions de second contact intégrées aux procédures standard de Starfleet, ce qui nous donne un lien solide avec la contribution de Ponts inférieurs.
Une demi-page est consacrée aux campagnes Non-Starfleet, qui sont mieux soutenues que dans l’original Star Trek Adventures Le livre de base Klingon, par exemple, n’est pas aussi bien soutenu que le livre de base Klingon, ce qui est tout à fait logique. Le plus grand soutien de cette section serait les civils de la Fédération travaillant de concert avec le personnel de Starfleet, représentant des personnages comme les ambassadeurs et les universitaires civils travaillant avec le personnel scientifique de Starfleet.
Mécanismes de jeu (quantiques)
Le cœur du système 2d20 est assez simple. Chaque fois que tu fais un test, tu lances deux dés à vingt faces. Tu les compares à un nombre dérivé d’un attribut et d’un département (dans le cas de Star Trek Adventures). Ton attribut atteindra un maximum de 12 et ton département un maximum de 5. Si tu obtiens un résultat inférieur à ces deux nombres additionnés, tu obtiens un succès. Si tu as un centre d’intérêt qui s’applique à la tâche que tu es en train de tenter (comme les arts martiaux si tu fais une attaque de combat au corps à corps), tu obtiens un succès supplémentaire si tu obtiens un résultat inférieur à ton score de département. Cela signifie que si tu as un centre d’intérêt qui s’applique, sur 2d20, tu peux obtenir de 0 à 4 succès.
Tu peux dépenser certaines devises du jeu pour acheter des dés supplémentaires, et certains talents peuvent ajouter un dé supplémentaire. Tu ne peux jamais obtenir plus de cinq sur un test, ce qui signifie que tu pourrais obtenir un maximum de 10 succès dans une série spectaculaire de jets. Dans certaines situations, quelqu’un d’autre peut t’aider, mais il ne lancera que 1d20, et tu ne pourras ajouter ses réussites aux tiennes que si tu en as au moins une. Cela signifie que si tu dois faire un test de difficulté 3 pour calmer un représentant du gouvernement en colère, que quelqu’un t’aide et qu’il obtient deux succès dans sa tentative d’aide, si tu obtiens 0 succès, cela ne t’aide pas du tout. Mais si tu obtiens un succès, tu peux ajouter ses succès aux tiens et atteindre la difficulté de trois.
Il existe plusieurs monnaies dans le jeu. L’élan est plafonné à six. Si tu obtiens plus de succès que nécessaire lors d’un test, tu peux générer de l’élan pour l’ajouter à ta réserve. Tu peux utiliser l’élan pour plusieurs choses, comme acheter des dés supplémentaires, poser des questions supplémentaires ou ajouter des dégâts à la valeur d’une arme. La menace est une monnaie similaire que le MJ peut utiliser. Chaque fois qu’un PJ obtient une complication (généralement un 20), le MJ peut créer un trait dans la scène ou ajouter deux Menaces supplémentaires à sa réserve. Entre autres choses, le MJ peut utiliser cette monnaie pour créer des traits de scène ou pour modifier les jets des PNJ d’une manière similaire à ce que les PC peuvent faire avec le Momentum. Les joueurs peuvent choisir d’ajouter une menace chaque fois qu’ils n’ont pas de Momentum à dépenser.
La dernière monnaie est la détermination. Tu ne peux avoir que trois Déterminations à la fois. Tu ne peux dépenser de la détermination que si tu as une valeur en rapport avec la tâche que tu tentes d’accomplir, ou si ta tâche est en rapport avec les directives de la mission qui t’ont été données. La Détermination te permet d’obtenir un dé supplémentaire, mais ce dé est considéré comme ayant obtenu un 1. Ce dé est comptabilisé dans ton maximum de cinq dés. Tes valeurs déterminent ce que ton personnage croit, et si tu remets en question l’une de tes valeurs, tu peux ajouter une Détermination, la rayer et la réécrire une fois la mission terminée.
Les talents fonctionnent de la manière à laquelle tu peux t’attendre, un peu comme les exploits, les talents, les avantages ou d’autres règles de jeu dans les jeux de rôle. Il s’agit d’exceptions au fonctionnement des règles habituelles, qui te permettent par exemple de relancer les dés dans certaines circonstances. Il existe des talents qui ajoutent des capacités supplémentaires liées à l’espèce, des capacités générales ou des capacités liées au parcours professionnel que tu suis.
L’avancement du personnage est suivi en remplissant des carnets de personnage. Le journal n’a pas besoin d’être une explication approfondie de ce qui s’est passé au cours d’une session de jeu. Il s’agit plutôt d’une note rapide sur « X s’est produit, ceci est lié à ma valeur de Y ». Après un certain nombre d’entrées de journal, un personnage gagne un avancement, et les personnages peuvent « dépenser » ces entrées de journal pour se souvenir d’une situation pertinente afin de générer de la Détermination dans une mission en cours.
Une bonne partie du jeu traite des traits de caractère. Un trait de scène peut refuser narrativement un plan d’action ou rendre quelque chose plus difficile à accomplir. Les traits peuvent avoir des magnitudes plus élevées, vous pouvez donc avoir Tempête d’ions (3), qui augmente de trois la difficulté des tests de transport à travers la tempête, ou d’envoi de communications à travers la tempête. Les caractéristiques sont plus ouvertes, le MJ et les joueurs peuvent discuter de ce qu’elles signifient et du moment où elles s’appliquent.
Création de personnage
La création d’un personnage peut se faire de deux façons. La première est un système de parcours de vie, dans lequel tu parcours la vie de ton personnage jusqu’à aujourd’hui, en ajoutant des attributs, des notes de service, des talents et des valeurs à différentes étapes du processus. Le parcours de vie suit les étapes suivantes :
- Espèces
- Environnement (où tu as grandi)
- Éducation (comment tu as été élevé)
- Parcours professionnel (ce que tu as appris)
- Expérience (depuis combien de temps fais-tu ce travail)
- Événements professionnels (événements importants)
- Touches finales
Si tu ne veux pas passer par ce processus, il y a la méthode Création en jeu. Dans ce cas, le personnage possède un certain nombre de valeurs, de centres d’intérêt et de notes de division non attribuées. Lorsque ton personnage tente de faire quelque chose, il peut décider d’attribuer des points à l’un de ses départements, et peut-être un centre d’intérêt, pour l’aider dans son jet. Une fois que cela se produit, ces éléments sont verrouillés, et le personnage a un point de moins de chacun d’entre eux à attribuer.
Il y a beaucoup plus d’indications sur ce que signifie le trait d’espèce d’un personnage. Par exemple, ils donnent des exemples où quelque chose qui nécessite de la force brute peut être légèrement moins difficile pour les Klingons ou les Vulcains, parce qu’ils ont une force supérieure à la moyenne pour des humanoïdes de leur taille. Les capacités des espèces ont été retravaillées, et j’aime les directions que beaucoup d’entre elles ont prises. Par exemple, les Vulcains peuvent dépenser du stress pour éviter de gagner un trait associé à un état émotionnel, mais s’ils sont fatigués, tout trait d’état émotionnel qu’ils possèdent est augmenté de 1, pour représenter le fait que les Vulcains ne sont pas dépourvus d’émotions, mais qu’ils contrôlent étroitement leurs émotions fortes.
Il existe d’autres carrières civiles, au lieu des carrières standard de Starfleet, notamment le corps diplomatique, le civil (médecin), le civil (scientifique), le civil (fonctionnaire) et le civil (commerçant). Les rôles de service intègrent certains des rôles légèrement différents qui apparaissent dans le Star Trek Adventure’s Player’s Guide, notamment des postes civils comme garde du corps, expert, marchand ou liaison politique. Tu peux aussi choisir d’avoir un personnage qui a des composants cybernétiques ou qui a été génétiquement modifié.
Levée de boucliers
Les combats de vaisseaux sont un peu différents de ceux de la première édition de Star Trek Adventuresmais pas de façon spectaculaire. L’une des grandes différences est qu’il a été conçu pour ressembler beaucoup plus à un combat personnel, mais avec quelques procédures plus formelles qui se déroulent à chaque action. Je ne vois pas d’inconvénient à ce qu’il y ait un peu plus de procédures dans ce genre de règles, principalement parce que les combats de vaisseaux dans les jeux de rôle sont plus complexes. Star Trek est plus délibérée et tactique lorsqu’elle se produit. Mais cette procédure supplémentaire doit tout de même être accessible.
Comme pour le combat terrestre, le mouvement est défini par des zones. Contrairement à l’édition 1e, la similitude des règles de combat signifie que tu peux faire voler ton vaisseau derrière un couvert si un couvert existe dans la zone, ce qui te rend plus difficile à toucher. Si l’opérateur de votre barre prend l’option d’action évasive à son tour, la difficulté de toucher votre navire passe d’un nombre statique à un test opposé. Les dégâts font tomber tes boucliers, mais tu peux aussi réduire les dégâts entrants en fonction de ta taille et de ta coque. Si tu ne peux pas atténuer les dommages à venir, tu subis une brèche. Lorsqu’un système est endommagé, tu dois effectuer des réparations temporaires pour le remettre en service, mais s’il faut un nombre de brèches égal à l’échelle de ton vaisseau, ce système a été effectivement détruit.
Certaines options sont disponibles pour les personnages occupant différentes positions sur le vaisseau. Par exemple, la console des opérations te permet de rediriger l’énergie pour régénérer tes boucliers.
Dois-je laisser des personnages secondaires ici ? Ton nombre de personnages de soutien est lié à l’échelle de ton vaisseau, alors pourquoi pas ?
Tout comme dans STA 1e, tu peux faire intervenir des personnages de soutien dans les scènes. Cela peut se faire lorsque le rôle d’un joueur sur le vaisseau n’a pas de sens pour l’équipe d’exploration, par exemple. Tu peux créer un certain nombre de personnages de soutien jusqu’à ton Compliment d’équipage, et ces personnages appartiennent au vaisseau, pas à un joueur en particulier. Les personnages de soutien disposent d’un ensemble d’attributs standard légèrement inférieur, d’une gamme d’évaluations de département et de trois centres d’intérêt.
Ponts inférieurs a inspiré une nouvelle tournure à ce sujet, à savoir un personnage de supervision, un personnage de haut rang qui n’est pas joué par l’un des joueurs et qui peut être adopté par les joueurs lorsqu’ils ont besoin d’un officier pour les aider à se diriger. Ils obtiennent un tableau légèrement plus élevé pour leurs attributs et leurs départements, ainsi qu’un centre d’intérêt supplémentaire. Ils commencent également avec une piste de valeur et de stress. Comme j’avais un équipage de joueurs où personne ne voulait jouer le capitaine, cela aurait été une règle intéressante à avoir à disposition pour cette campagne.
Bien que vous puissiez toujours apporter vos propres avancées aux personnages de soutien, la réintroduction d’un personnage de soutien déclenche désormais une avancée une fois par aventure. Il s’agit notamment de gagner une valeur et une piste de stress, d’augmenter les Attributs ou les Départements, d’ajouter un centre d’intérêt ou d’ajouter un talent au personnage. Un personnage qui a bénéficié de toutes ces améliorations ne peut plus être amélioré à moins qu’un joueur ne l’adopte comme son nouveau personnage.
Statut de la mission
En plus des règles, de la création de personnages, des blocs de stat des PNJ et des vaisseaux, le livre de règles de base contient également une aventure de départ. Si tu suis mes critiques depuis un certain temps, tu sais que je suis un fan de l’inclusion d’aventures. Même si tu ne les utilises pas, elles t’aident à voir comment les concepteurs veulent que les règles soient utilisées pendant les sessions de jeu.
L’aventure incluse dans ce livre est basée sur les règles du Nouveaux mondes étranges/just avant la série originale . J’aime la structure de cette aventure, parce qu’elle présente un dilemme lié à la Directive Première, et suffisamment de marge de manœuvre pour plaider en faveur d’une intervention limitée, en plus de l’urgence scientifique/médicale qui constitue le conflit principal de l’aventure.
L’aventure comprend un synopsis, une section sur les rôles principaux (les postes de l’équipage qui feront le gros du travail dans l’aventure), et les directives de la mission. L’action est divisée en trois actes. L’aventure comporte une rencontre qui pourrait se transformer en combat, mais la plupart des conflits proviennent des dilemmes moraux et de la science qui doit être faite.
Gloire à ta maison
Les options plus larges pour les personnages n’appartenant pas à Starfleet ouvrent la voie à certains types de personnages que nous avons vus dans plusieurs séries.
La façon dont une grande partie de ce livre a été élaborée simplifie vraiment les processus du jeu. Le combat a plus de sens. Le stress est plus polyvalent. Les capacités des espèces sont plus nuancées et fonctionnent bien avec certains des nouveaux talents. Les options plus larges pour les personnages qui ne font pas partie de Starfleet ouvrent la voie à certains types de personnages que nous avons vus dans plusieurs séries. Il y a de meilleurs exemples pour savoir quand utiliser les défis et quand utiliser les tâches étendues, et les tâches étendues sont un peu plus faciles à suivre. Bien que les dés de défi n’aient jamais été un obstacle majeur pour moi, je dois admettre que lorsque j’ai joué à des jeux 2d20 qui ne les utilisaient pas, j’ai eu l’impression que tout se déroulait un peu plus facilement.
Je proteste, je ne suis pas un homme joyeux
La discussion sur les traits de l’espèce a fait un travail formidable en expliquant comment ces traits peuvent être utilisés de manière contextuelle pour couvrir un large éventail de capacités natives de l’espèce. J’aurais aimé qu’ils étendent cette logique aux bonus d’attributs, qui sont toujours liés à l’espèce. L’organisation du livre est bien meilleure que celle de l’édition 1e, mais j’ai toujours l’impression de devoir chasser un peu pour rassembler toutes les règles des vaisseaux. Certaines des règles de jeu sont excellentes et font sens pour Star Trek, comme l’avancement du journal de personnage, mais peuvent sembler un peu intimidantes pour un joueur qui les rencontre pour la première fois.
Recommandé – Si le produit correspond à tes centres d’intérêt en matière de jeu, tu seras probablement satisfait de cet achat.
Lorsque l’original Aventures de Star Trek est sorti, j’ai pensé que c’était l’un des meilleurs exemples d’un jeu de rôle basé sur une propriété qui comprend son sujet et qui est conçu pour soutenir les récits emblématiques qui lui sont propres. Cette version ne fait pas exception à la règle, faisant ce que fait une bonne nouvelle édition : conserver une grande partie de la structure familière qui fonctionne, et rationaliser les éléments qui n’étaient pas aussi flexibles ou intuitifs dans le cadre d’un jeu à long terme.
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène Carla Everson, qui nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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