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Tu veux jouer un mauvais tour aux personnages ?
Dans le cadre d’un autre projet, je viens de terminer l’élaboration d’une liste de récompenses de type Honor.
On y trouve des entrées comme :
- Squireage
- Chevalerie
- Une récompense nominative
Tu peux utiliser de telles récompenses pour renforcer la réputation et l’influence du groupe. Peut-être que les PJ obtiennent un bonus à leur jet ou un dé supplémentaire.
Cependant, il y a un piège.
Pour recevoir cet honneur, le PC ou le parti doit répondre à certaines exigences.
Par exemple, un chevalerie pourrait exiger la propriété ou le titre de propriété d’une terre. A Prix nominatif peut nécessiter une cérémonie spéciale, un discours et un lieu pour mettre le prix en évidence auprès de la communauté.
Tout d’abord, fais miroiter la carotte : nous offrons l’honneur.
Johnn: « Les gars, pour votre bravoure à sauver le fils et la fille du marchand de l’incendie, la ville aimerait vous récompenser de 500 pièces d’or. »
Roghan: « C’est un grand honneur. Je vous remercie ! Je vais me rendre au bar… »
Johnn: « Attends. Ce n’est pas tout. Le conseil municipal souhaite également te remettre une plaque qui sera apposée sur le puits nord-est. Il y aura une cérémonie là-bas demain en milieu de matinée. Tu devras faire un discours et louer publiquement le conseil municipal pour sa direction sage et efficace. »
Roghan: « #$@ !. »
Tout se déroule comme prévu. Les joueurs pensent savoir à quel jeu nous jouons. Ils doivent soutenir le conseil maléfique en échange d’un énorme sac de pièces d’or. Bien joué, Johnn.
Cependant, ce n’est pas là l’astuce. Le vrai truc, c’est un Cheval de Troie. Et à l’intérieur de notre récompense grandiose se trouve un crochet pour l’intrigue.
Lors de la cérémonie, le sac d’or est posé sur le puits, au-dessus de la plaque recouverte. Roghan a l’eau à la bouche à l’idée de la quantité d’ale que la pièce permettra d’acheter.
Le conseil découvre la plaque devant une foule apathique contrainte d’y assister. Le barde, Lowder, prononce un discours terrible et la foule s’agite.
Dans sa hâte de mettre fin à la cérémonie pour disperser et désamorcer la situation, un membre du conseil trébuche. Heureusement, il rattrape sa chute sur le rebord du mur du puits. Malheureusement, ce faisant, le sac de pièces d’or est poussé par-dessus, dans l’eau du puits, loin, très loin en dessous.
Roghan: « NOOOOOOOoooooooo…. »
Johnn: « Les paroles d’adieu du conseil à ton égard sont les suivantes : ‘Profite de l’or ! Dépensez-le judicieusement.' »
Parce que le conseil est mauvais, ils ont choisi de manipuler. Ils avaient besoin du groupe pour descendre dans le puits et vaincre une créature maléfique qui s’y est récemment installée.
Le conseil aurait payé 5 000 pièces d’or pour ce service parce que des nobles se faisaient assassiner et que des biens étaient endommagés. Mais le chef du conseil Vilmorth a eu l’excellente idée d’offrir la plaque et la récompense… et de faire un petit voyage…..
Les récompenses inversées n’ont pas besoin d’être maléfiques ou d’être un méchant piège. Le truc, c’est que l’accroche d’une nouvelle aventure, d’un donjon de 5 pièces ou d’une rencontre soit présentée d’une manière qu’il est difficile de refuser.
Par exemple, un conseil municipal bien intentionné (jeu de mots !) pourrait également faire un discours et demander publiquement l’aide du groupe pour traquer un monstre meurtrier. Le lieu public rendrait le refus difficile, mais c’est au parti de choisir.
Les récompenses inversées incitent les joueurs à accepter un trésor qui s’accompagne de défis cachés. En intégrant astucieusement des intrigues dans les récompenses, nous pouvons entraîner nos joueurs dans de nouvelles aventures qu’ils ne peuvent pas facilement refuser.
Santé,
Johnn
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