Tu as peut-être remarqué quelques développements importants dans les jeux de fantasy qui s’appuient sur la 5e OGL pour leurs règles de base. Peu de temps après la Grande débâcle de l’OGL de 2023, Kobold Press a annoncé qu’ils travaillaient sur leur propre ensemble de règles de fantasy de l’OGL 5e, et une partie de l’attrait pour cet ensemble de règles est qu’ils pourraient garder leur propre ensemble de règles plus proche de ce qu’ils appréciaient dans les règles de D&D 5e.

Histoires des Vaillants a été mis en vente en juin, en même temps que l’album Monster Vault. Il est arrivé avant la sortie en septembre de la version de D&D 2024 Manuel du joueur et lancé avec un livre de monstres. De plus, avec les objets magiques inclus dans le Guide du joueur, le jeu était moins dépendant de la Guide du maître de jeu, qui n’est arrivé qu’en octobre.

Au départ, je pensais couvrir les trois en même temps, mais au fil du temps, je me suis rendu compte qu’il serait important d’examiner chacun d’eux séparément. Cela s’explique en partie par le fait que chaque partie du triumvirat des livres de base peut être utile dans une partie de D&D 5e, même sans les deux autres, sans l’adoption de la version complète du jeu. Tales of the Valiant règles. C’est pourquoi je commencerai par vous parler des livres de base dans cet article, en me concentrant sur les règles de Tales Valiant. Guide du joueur. La plupart de ce que je vais examiner est une comparaison avec les règles de 2014 plutôt qu’avec celles de 2024. Je passerai en revue les règles de D&D 2024 à mesure que nous nous rapprocherons de la date de sortie du jeu. Monster Manual’s libération.

Avis de non-responsabilité

J’ai soutenu la campagne de crowdfunding Tales of the Valiant et j’ai reçu une copie de révision de l’ouvrage. Guide du joueur. Je connais très bien les jeux de fantasy 5e SRD et j’ai mené une partie de Tales of the Valiant, bien que tout le monde ait encore des personnages de niveau 1.

Guide du joueur de Tales of the Valiant
Éditeur : Kobold Press
Concepteur principal : Celeste Conowitch
Concepteurs : JB Little, Sarah Madsen, Sebastian Rombach
Développeur : Jeff Quick
Rédacteur en chef : Jeff Quick Rédacteurs : Misty Bourne, Scott Gable, Meagan Maricle, Thomas M. Reid
Correcteurs d’épreuves : Meagan Maricle, Kenny Webb
Artiste de couverture : Hugh Pindur
Artistes d’intérieur : Paola Andreatta, Darren Calvert, Basith Ibrahim, Maria Viktoria Kanellopoulou, Erika Lundrigan, William O’Brien, Corwin Paradinha, Ian Perks, Roberto Pitturru, Addison Rankin, Kiki Moch Rizki, Craig J. Spearing, Florian Stitz, Bryan Syme, Egil Thompson, Eva Widermann, Mat Wilma
Concepteurs graphiques : Marc Radle, Amber Seger

Pendant que je rédigeais cette critique, j’ai pu consulter le PDF, la copie physique du livre et le site de référence électronique Demiplane. Le nombre de pages est de 387, et dans le PDF et la copie physique, la répartition des pages est la suivante :

  • Première et quatrième de couverture : 2 pages
  • Page de titre et pages de garde : 2 pages
  • Crédits et table des matières : 5 pages
  • Introduction : 4 pages
  • Création de personnage : 126 pages
  • Équipement et objets magiques : 72 pages
  • Règles du jeu : 40 pages
  • Lanceur de sorts et sortilèges : 116 pages
  • Annexe : 8 pages
  • Index : 5 pages
  • Feuille de personnage : 3 pages
  • Annonces pour d’autres produits de Kobold Press : 4 pages

Le livre a une mise en page très propre. Elle n’est pas différente de celle des autres ouvrages de Kobold Press, mais le texte semble avoir plus d’espace pour respirer dans ce livre. Les illustrations du livre sont superbes. Je sais que certaines d’entre elles ont été réutilisées à partir de livres précédents, mais une grande partie est entièrement nouvelle, et Kobold Press a toujours eu des illustrations de qualité dans ses produits.

Bien que chaque page ait des bordures avec des images provenant d’autres parties du livre, les pages individuelles sont blanches avec des en-têtes bleus, des éléments de tableau et du texte noir. J’apprécie les détails comme l’art estompé sous le texte ou les pages qui ressemblent à d’anciens parchemins, mais je dois admettre que les pages d’un blanc éclatant avec des mises en page faciles à consulter l’emportent généralement si tu me demandes ma préférence.

Un guide du joueur de Tales of the Valiant, avec un sorcier et un halfling qui regardent un crâne de cristal violet dans un donjon.Plonger dans le texte

La section sur la création de personnages est divisée en sections pour les classes de personnages, les lignées, les héritages, les antécédents et les talents. Les objets magiques apparaissent à la fin du chapitre sur l’équipement, et cette section mentionne que les objets magiques ne sont pas toujours destinés à être vendus malgré les prix qui leur sont ajoutés. La section Jouer le jeu comprend des sections sur les plans d’existence (pas spécifiques, mais ce qui est généralement supposé dans le type de jeu pour lequel ces règles sont écrites) et les activités de temps d’arrêt qui introduisent quelques nouveaux mécanismes. La section sur les sorts divise les sorts en nouvelles catégories de sources, puis divise ces catégories entre les sorts standards et les sorts rituels.

J’apprécie certaines choses dans l’introduction, au-delà de sa fonction générale d’expliquer ce qu’il y a à l’intérieur. Il y a une section sur le type de fantaisie que ce jeu facilite et une section sur la sécurité. Bien qu’elle ne représente qu’environ 75 % d’une page, elle présente une belle procédure au lieu de ce que j’ai vu dans certains jeux traditionnels, c’est-à-dire que la sécurité est essentielle. Ensuite, il suggère d’autres endroits où chercher une discussion plus approfondie. Dans ce cas-ci, il guide le lecteur dans l’élaboration des lignes et des voiles avant le début de la partie et soulève certains problèmes courants qui peuvent devoir être pris en compte dans une campagne d’heroic fantasy. Une section traite également des procédures de sécurité active et des outils à utiliser pendant le jeu.

Un coup d’œil rapide sur ce qui a changé par rapport au SRD 2014 5e.

Je vais essayer d’aborder certains de ces points d’emblée avant de les approfondir avec plus de détails plus tard dans l’article. Les changements les plus significatifs semblent être :

  • Aucun bonus de score de capacité lié aux éléments du personnage lors de la création du personnage.
  • La race est divisée en lignée et héritage, la lignée étant les traits physiques et l’héritage étant culturel.
  • Keensense remplace Blindsight et signifie simplement que tu obtiens les avantages typiques de la vision par l’intermédiaire d’un autre sens.
  • Les prouesses sont remplacées par des talents, et aucun talent n’apporte de bonus au score de capacité.
  • Les arrière-plans te permettent de choisir entre trois talents différents
  • Les niveaux de sous-classe ont été standardisés pour toutes les classes de personnages.
  • Les sorts sont organisés en sources au lieu de listes de sorts spécifiques à chaque classe.
  • Chaque classe a subi quelques modifications, mais l’un des changements les plus importants est que le sorcier est un demi-maître qui possède également la magie du pacte
  • Les styles de combat sont désormais des actions martiales, dont l’utilisation nécessite une action bonus et qui peuvent être utilisées pour déclencher l’option d’arme d’une arme.
  • Les options d’arme sont des effets supplémentaires qu’une arme peut avoir, mais lorsque vous attaquez avec une arme, vous devez choisir soit d’infliger des dégâts, soit d’utiliser une option d’arme
  • La chance remplace l’inspiration, et c’est une monnaie qui peut être dépensée pour ajouter aux jets un pour un, ou en dépensant plusieurs points de chance, tu peux relancer les jets.
  • Les activités de loisir que sont l’amusement et la recherche peuvent générer des faveurs ou des indices sous forme de monnaie narrative qui peut être utilisée lors de l’aventure.
  • Les sorts rituels ne peuvent être lancés que sous forme de rituels, et les lanceurs de sorts gardent une trace du nombre de rituels qu’ils connaissent séparément

Certaines de ces modifications peuvent être résumées rapidement mais peuvent avoir des conséquences à plus long terme. Par exemple, les changements apportés aux listes de sorts peuvent déplacer certaines des compétences attendues des différentes classes.

Faire des héros et ce qui fait un personnage de joueur

L’ordre des étapes de création de personnage tel qu’il est présenté dans Histoires de valeureux est la suivante :

  • Concept de personnage
  • Classe
  • Scores d’aptitude
  • Lignée
  • Patrimoine
  • Contexte
  • Equipement
  • Remplir les blancs

Le Guide du joueur de Tales of the Valiant fait le choix intéressant de présenter le multiclassage au début de la section sur la création de personnage. Je vais être honnête : je ne suis pas un grand fan du multiclassage. Je pense qu’il y a suffisamment d’outils pour prendre de la saveur dans d’autres classes pour que, pour les besoins de l’histoire, vous puissiez obtenir ce que vous voulez, et le multiclassage intégral rend la conception des classes et sous-classes plus délicate parce que les concepteurs doivent prendre en compte les capacités qui vont entrer en synergie, et celles qui risquent d’entrer en synergie trop bien. Cela signifie également que de nombreuses classes sont conçues pour ne pas fournir d’éléments de base, de sorte qu’un niveau unique ne fournit pas une expérience de jeu de base distincte.

Il y a quelques changements subtils. Certaines classes accordent une simple compétence en matière d’armes, ce qui est redondant dans le jeu de rôle. Contes du Valiant parce que chaque classe obtient au moins la maîtrise d’une arme simple. Le multiclassage en barde ou en ranger permettait d’octroyer une compétence supplémentaire, ce qui a été éliminé des règles de la ToV. Au-delà de ces changements, cela fonctionne de la même manière que dans les règles de 2014.

La plupart des classes ont toutes leurs capacités dans les règles de 2014 ou quelque chose de similaire pour remplacer une capacité qui apparaît dans cette source. Cependant, ces capacités peuvent se décaler de plusieurs niveaux vers le haut ou vers le bas pour s’adapter aux niveaux normalisés des sous-classes. J’adorerais plonger plus profondément dans ce sujet, mais je pourrais écrire des articles entiers pour chaque classe, de sorte que je vais résumer ici certains des changements apportés aux classes.

Barbare-La défense sans armure a une CA de base plus élevée plutôt que d’utiliser à la fois Dex et Con. Les barbares peuvent se déplacer lorsqu’ils prennent l’initiative. Critique brutal affecte les portées de menace ainsi que les dés de dégâts critiques. La puissance inflexible fonctionne désormais comme les autres aptitudes de classe « fiables ».

Barde-Les bardes obtiennent n’importe quelle arme martiale de finesse comme compétence maintenant. L’inspiration bardique ne précise pas que tu dois décider de l’utiliser avant de savoir si le jet est réussi. Jack of All Trades est supprimé des capacités de classe et remplacé par Expertise. Song of Rest est remplacé par Bardic Performance, une caractéristique de classe aux multiples effets persistants lorsqu’elle est active. Les mots tranchants ont été déplacés vers la classe de base. Les bardes récupèrent une caractéristique de sous-classe au 11e niveau. Nous y reviendrons plus tard, mais le barde est l’une des classes qui remarque le passage à des listes de sorts de source d’énergie plutôt qu’à des listes de sorts de classe.

Clerc-La manifestation de la foi permet au clerc d’obtenir soit une armure lourde et des armes martiales, soit un cantrip supplémentaire de n’importe quelle source et un bonus de dégâts aux cantrips. L’intervention divine est plus fiable, mais elle est limitée aux sorts ou aux effets similaires aux sorts que le clerc pourrait normalement lancer. Les coups bénis reviennent au 1er niveau. Les clercs gagnent une caractéristique de sous-classe de 11e niveau.

Druide-Les druides ne maîtrisent plus les cimeterres, mais ils peuvent toujours les utiliser comme équipement de départ. Le don de la nature est une capacité de guérison sans lancer de sorts qui peut être utilisée sous forme de bête. Les créatures qui ne sont pas des bêtes et qui portent une étiquette d’animal peuvent également être utilisées sous forme sauvage. Les points de vie des formes sauvages sont plafonnés en fonction du niveau. Tu finiras par obtenir la possibilité de brûler des utilisations de forme sauvage pour récupérer des sorts. La grâce de la nature te permet d’ignorer le besoin de nourriture ou d’eau, et tes scores de capacité ne peuvent pas être diminués.

Combattant-Les actions martiales remplacent le style de combat ; Second souffle est remplacé par Dernier combat, qui te permet d’utiliser une réaction pour dépenser des dés de réussite si tu es en dessous de 50 % de tes points de vie. Turn the Tide ajoute des dégâts supplémentaires non réductibles.

Moine-Les moines peuvent lancer les objets qu’ils attrapent avec leur capacité Dévier les projectiles sans dépenser un point de technique. Lorsqu’un adversaire étourdi subit des dégâts, il bénéficie d’une nouvelle sauvegarde contre l’effet. La chute lente passe au 9e niveau dans le cadre du mouvement parfait. La langue du soleil et de la lune est remplacée par les enseignements astraux, qui permettent de maîtriser une langue, une compétence, un outil ou une arme. La capacité de base est de gagner 2 points de technique par tour et d’en obtenir 4 lorsque vous faites un jet d’initiative.

PaladinTu peux utiliser l’imposition des mains sur toi-même en tant qu’action bonus. L’action martiale remplace les styles de combat, avec des options minimales (défense ou utilisation d’armes à deux mains). L’Aura de salut a été ajoutée comme pierre angulaire, qui accorde une résistance aux dégâts non magiques et des points de vie supplémentaires. En revanche, tu ne peux plus frapper qu’une fois par tour, ce qui, honnêtement, est probablement une bonne chose.

Ranger-L’explorateur remplace l’explorateur naturel, accorde une vitesse de nage ou d’escalade et vous immunise contre les terrains difficiles qui ne sont pas magiques. La plupart des marques de chasseur sont regroupées dans une caractéristique de classe appelée Marque mystique, que tu peux déclencher lorsque tu touches une cible. L’action martiale remplace les styles de combat avec des options limitées (combat à deux armes ou tir à l’arc).Tu n’as plus la conscience primitive. Tu peux éventuellement toujours repérer l’emplacement des cibles marquées. Le pas du rôdeur remplace la dissimulation et la disparition et se manifeste plus tôt que les deux. Il permet au Ranger de devenir invisible s’il dispose d’une couverture naturelle ou d’une dissimulation. Strider te permet de te déplacer sans provoquer d’attaques d’opportunité et te donne l’avantage sur toutes les sauvegardes contre les effets qui te ralentissent ou t’immobilisent. Tu gagnes Keensense au lieu de Feral Senses. Tueur d’ennemis n’est plus limité à une fois par tour.

Voyou-Les compétences en matière d’armes sont modifiées pour devenir simples et martiales avec finesse. Critique précis augmente la portée, et le dé d’arme bonus sur un coup critique.

Sorcier-La compétence en matière d’armes est modifiée pour les armes simples. La police de la magie passe au 1er niveau, et la métamagie au 2ème. Les options de métamagie supplémentaires comprennent le sort de chasse, le sort de chance, le sort de rétention et le sort de protection. Renouvellement sorcier permet de récupérer des points de sorcellerie lors d’un court repos. Dévorer un sort te permet d’absorber un sort qui te cible pour le convertir en points de sorcellerie. Ta capacité de base te permet de cibler une autre créature à portée pour qu’elle soit affectée par un sort qui t’affecte.

Sorcier-Le souffle d’Eldritch est une caractéristique de classe au lieu d’un cantrip. Pact Boon est ramené au 1er niveau. Le Pacte de la lame vous permet d’attaquer en utilisant le Charisme avec des armes de mêlée. Le pacte de la chaîne permet à votre familier d’attaquer sans dépenser aucune de vos actions, et vous pouvez parler par l’intermédiaire de votre familier. Certaines invocations Eldritch ont des effets au lieu de permettre au sorcier de lancer un sort. Les sorciers gagnent une progression de demi-maître en plus de la magie de pacte.

Sorcier-Le sens magique te permet de détecter les lanceurs de sorts, les objets magiques et les sorts en cours. Les sorts de note sont des sorts qui ne comptent pas dans vos sorts préparés. La récupération supérieure te permet d’échanger des sorts préparés sur un court repos. Tu gagnes finalement l’avantage aux sauvegardes contre la magie et la résistance aux dégâts causés par les sorts. La maîtrise des sorts te permet désormais de lancer chacun de tes sorts de rote une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Archimage te permet de faire un jet lorsque tu lances un sort pour savoir si tu as utilisé un emplacement de sort pour lancer le sort.

En plus de tous ces changements, chaque classe gagne une Héroïque Boon au 10e niveau, qui vous permet de décider entre l’une des deux capacités qui pourraient spécialiser la façon dont vous voulez aborder le rôle de votre classe. Certains sont des outils précieux qui peuvent être adaptés au style de jeu, tandis que d’autres ont des effets plus importants. Certains dons te permettent de déclencher une caractéristique de classe lorsque tu lances l’initiative. Dans certains cas, le butin héroïque est une expression légèrement différente d’une capacité existante. Par exemple, le combattant n’obtient pas Indomptable, mais au 10e niveau, il obtient deux effets qui font quelque chose de similaire de deux façons différentes. Les sorciers, les sorciers et les magiciens ont des options à ce niveau qui leur permettent d’ajouter des sorts d’autres sources aux sorts qu’ils peuvent lancer.

J’aime bien les modifications apportées à la dépendance à l’égard des capacités multiples, comme c’est le cas pour le barbare. La plupart des capacités qui pouvaient être déclenchées un certain nombre de fois par bonus de score de capacité ont été remplacées par des bonus de compétence. Cependant, il y en a quelques unes qui utilisent toujours les bonus de score de capacité. J’aime que les bardes gagnent une capacité permanente qui peut être déclenchée tout en maintenant leur performance. Ce concept des bardes de l’édition précédente me manque. J’aime l’idée que les actions martiales nécessitent une action bonus pour être activées, ce qui les rend plus actives, et que les actions martiales peuvent être utilisées pour déclencher des options d’armes. J’aime beaucoup le fait que le Ranger rationalise les capacités standard, les rende moins compliquées et les présente toujours comme des capacités qu’un chasseur ou un éclaireur apprendrait plutôt que d’ajouter des capacités sans contexte. Pour le Ranger comme pour le Sorcier, j’apprécie qu’un sort qui est en fait une caractéristique de classe devienne simplement une caractéristique de classe. J’aime que la maîtrise des sorts du sorcier ait été retravaillée de façon à ne pas casser le jeu en permettant aux sorciers d’utiliser des sorts en dehors de leur liste standard (par exemple, des soins illimités).

Il y a quelques classes pour lesquelles je m’inquiète de ce qui se passe avec les capacités de 1er niveau. Le don de la nature, en particulier, attire mon attention parce qu’il s’échelonne en fonction du bonus de compétence par rapport au niveau du druide. Le barde de 2014 peut presque être le soigneur principal du groupe si vous n’avez pas de clerc. Néanmoins, le barde de 2014 peut être le principal soigneur du groupe si tu n’as pas de clerc. Contes des valeureux Le barde perd une grande partie de cette fonctionnalité en étant lié à la source arcanique. Leurs sorts deviennent beaucoup moins subtils, ouvrant la voie à plus d’attaques de zone avec des dégâts qui ne se concentrent pas sur les dégâts psychiques ou du tonnerre. Je suis curieux de voir ce que l’action martiale Viser fait à la précision liée dans la mesure où elle n’ajoute pas +2 ; elle double le bonus de compétence pour l’attaque. Le fait de repousser la chute lente au 9ème niveau pour le moine donne l’impression de retarder une caractéristique essentielle du moine, et dans l’ensemble, on a l’impression que les moines ont été légèrement affaiblis alors qu’ils n’avaient besoin que d’une seule capacité pour être affaiblis et qu’ils auraient probablement pu bénéficier de quelques améliorations. Les actions martiales limitées des paladins et des rangers sont très contraignantes. Les paladins doivent choisir entre se spécialiser dans un bouclier ou une épée à deux mains, ce qui fait que les paladins adeptes de la crosse sont sous-optimaux, et que les rangers qui utilisent une lance le font tout simplement mal. Je ne peux même pas deviner ce que l’ajout de la demi-chasse à un sorcier apporte sans rien enlever. Je ne sais pas si c’est un point négatif global, mais j’ai l’impression que c’est quelque chose d’important à ajouter sans rien perdre.

Sous-classes

J’ai dit plusieurs fois Kobold Press produit un excellent matériel, mais ses sous-classes ont tendance à me laisser froid. Parfois, elles donnent l’impression d’être juste un peu trop rigides pour être flexibles, ou elles fonctionnent bien mécaniquement mais n’atteignent pas tout à fait les bonnes notes pour l’histoire qu’elles racontent. Je ne dis pas qu’elles sont mauvaises, mais elles ont tendance à s’appuyer sur les mécanismes et les sensibilités de 2014 et à ne pas embrasser pleinement certaines conceptions en évolution dans des livres tels que Xanathar’s et Tasha’s. Le Guide du joueur contient un mélange de sous-classes mises à jour et de nouvelles sous-classes, dont certaines remplacent des sous-classes qui ne faisaient pas partie du SRD 5e.

Barbare

Barbare

Clerc

Druide

Combattant

  • Lame magique
  • Maître d’armes

Moine

  • Obscurité vacillante
  • Main ouverte

Paladin

Ranger

Voyou

Sorcier

Sorcier

Sorcier

  • Mage de bataille
  • Adepte de la magie

Un clerc en blanc et un combattant muni d'une hache et d'un bouclier repoussent une horde de démons à l'intérieur d'un complexe de donjon.D’emblée, je suis ravi que le Berserker ne provoque pas un niveau d’épuisement pour l’utilisation de sa Frénésie, et j’aime la nouvelle capacité qu’il obtient et qui inflige des dégâts supplémentaires à un adversaire ayant la condition effrayée. J’aime les capacités qui se déclenchent en fonction d’une condition que possède la cible. C’est génial d’avoir une option de barbare moins surnaturelle qui pourrait être jouée. La furie sauvage est une excellente reconstruction du guerrier totem. Cependant, les joueurs devront être attentifs pour remarquer quelles capacités ont été transférées à quels animaux (tu vas chercher le Crapaud). J’aime aussi que les capacités de niveau supérieur aient un ensemble différent d’animaux pour atténuer un peu la confusion du Guerrier totem de 2014.

Il y a une logique simple à échanger les mots tranchants comme capacité de base du barde et à mettre Jack of All Trades dans le barde Lore. L’ajout de capacités basées sur les rituels réaffirme également que le barde d’apprentissage est celui qui apprend la magie en plus de tout le reste. Le barde de la victoire a un thème similaire à celui du barde de la vaillance, mais il a plus de capacités de type « leader », permettant aux autres membres du groupe de se déplacer et même à tout le monde de faire leur sauvegarde contre une attaque de zone si vous le faites.

Le druide métamorphe est une mise à jour intéressante du cercle de la lune, sans le lien confus entre la lune et une sous-classe de métamorphose. La sous-classe Feuille est un ajout intéressant qui dit : « Si nous avons une sous-classe axée sur les animaux, pourquoi pas une sous-classe axée sur les plantes ? » Ils peuvent dépenser leur Forme sauvage pour générer un bosquet mouvant autour d’eux.

La lame magique est une belle mise à jour du chevalier d’Eldritch avec quelques modifications. J’aurais aimé qu’ils aillent un peu plus loin et qu’ils suppriment les restrictions d’école dès le départ. Le Maître d’armes est le Maître de bataille si aucune de vos options n’affecte d’autres personnes, et qu’il n’y a pas de dés en jeu, juste l’utilisation de leurs cascades. Mon principal problème avec celui-ci est qu’il a besoin de plus de cascades.

J’adore la sous-classe Obscurité vacillante pour le moine. Tu puises dans tes réserves intérieures pour générer des ténèbres autour de toi qui peuvent soit te booster, soit gêner un adversaire près de toi. D’un point de vue thématique, c’est un remplacement de la Voie de l’ombre, mais ses mécanismes sont bien différents. La Paume frémissante mise à jour a des tours et des détours qui fonctionnent l’un contre l’autre. Elle peut encore durer des jours avant que tu ne la déclenches, mais elle disparaît lorsque tu prends un long repos, ce qui est un point d’équilibre pour pouvoir l’activer sur plus d’un adversaire.

Les sous-classes de Rôdeur apportent des modifications au Chasseur et au … . Ranger avec un familier qui semblent être des points positifs nets. Le Chasseur supprime certains choix et focalisations, rend les défenses plus directes et donne au Ranger la possibilité de raccourcir vers une créature ciblée. Le maître de meute permet à votre animal de compagnie de bénéficier de votre marque mystique, et vous pouvez le sacrifier pour vous sauver si vous subissez une attaque qui vous mettrait à 0 (comment osez-vous).

L’Enforcer a beaucoup à voir avec l’Assassin, mais tu ne te faufiles pas pour tuer des gens ; tu es la personne appelée à faire du mal aux gens. Sa capacité de bagarreur lui donne la même capacité que la sous-classe de Swashbuckler, en lui accordant une attaque sournoise si vous vous associez à des personnes à frapper. Kill Shot a une caractéristique qui implique quelque chose que nous aborderons dans un instant, mais la moitié de la caractéristique fonctionne bien. Le voleur a quelques changements utiles, mais j’ai du mal à m’enthousiasmer pour eux.

J’aime beaucoup mieux le Chaos que le Sorcier à la magie sauvage, mais tu dois faire des jets trop souvent pour vérifier les manifestations du Chaos. J’apprécie qu’il y ait des caractéristiques qui te donnent quelque chose pour déclencher une poussée de Chaos, afin que tu aies une raison de vouloir le faire volontairement. Le sorcier draconique ne se préoccupe pas autant de jouer avec la peur, si ce n’est en imposant un désavantage pour sauvegarder contre l’état effrayé. Il a plus d’astuces de dégâts élémentaires, donnant éventuellement à vos adversaires une vulnérabilité à votre type élémentaire.

Le sorcier farfadet bénéficie de quelques modifications positives pour résoudre les problèmes courants de la sous-classe. Le sorcier faucheur obtient une capacité qui lui permet d’attaquer en plus de tirer des explosions de terre, et finalement, vous pouvez récolter des âmes qui vous donneront une augmentation de votre classe d’armure et des attaques de mêlée de zone en guise de point d’orgue.

Le mage de bataille est une fusion de l’évocation et du magicien de guerre, donnant au mage un bonus à la CA lorsqu’il lance des sorts, l’empêchant de faire exploser ses alliés, et infligeant des dégâts à ses adversaires alors que le sort est généralement un sort de sauvegarde ou sans dégâts. J’aimerais que le Cantrip Adept ait presque n’importe quel autre thème. « Je suis vraiment doué pour les cantrips » ne me semble pas être un tirage passionnant. Convertir les sorts d’une action en une action bonus est génial, mais tout le reste tourne autour des cantrips et de l’ajout de dégâts aux cantrips.

Je n’ai pas grand-chose à dire sur les sous-classes du Clerc ou du Paladin. Dans l’ensemble, ce sont deux sous-classes intéressantes qui mettent à jour certains problèmes connus pour de nombreuses classes, si ce n’est toutes. Mon autre petit reproche à propos des sous-classes est que, pour une raison quelconque, les sous-classes n’ont plus de « titres ». Ce n’est pas le Cercle de la feuille, c’est un druide de la feuille. Certaines formulations dans les classes donnent l’impression qu’il y avait peut-être des noms pour les sous-classes, mais cela ne s’est pas traduit jusqu’au bout.

Et cette nouvelle classe ?

Le mécanicien est intéressant pour plusieurs raisons. Il est conçu pour être davantage un combattant de première ligne que la classe la plus comparable dans D&D, l’Artificier. D’une certaine manière, il est conçu pour être l’opposé de l’Artificier. L’Artificier peut être un combattant de première ligne avec la sous-classe appropriée, mais le Mécaniste est conçu de cette façon dès le départ. L’artificier est un lanceur de sorts, mais le mécanicien n’est une classe de lanceur de sorts que si vous prenez la sous-classe qui lui confère des sorts.

D’un point de vue thématique, j’aime que cette classe soit quelque chose que je voulais depuis longtemps. Puis-je jouer l’un de ces légendaires forgerons nains ou fabricants d’épées elfiques ? C’est pourquoi le nom Mécaniste est un choix intéressant pour eux, car il est facile de les imaginer comme des artisans dotés de dons surnaturels. Au-delà du nom, ce qui me perturbe un peu, c’est que l’éclat de création du mécaniste est présenté sous la forme d’un globule de plasma incandescent qui peut être façonné en divers objets. J’aurais presque préféré qu’il soit un peu plus ouvert à l’interprétation, comme une boîte à outils, un morceau d’argile, peut-être même une pierre runique abritant de nombreux travaux antérieurs du mécaniste à récupérer.

Lignée et héritage

En plus d’aimer le concept, je n’ai pas grand-chose à dire sur les détails. En général, les Héritages sont un peu plus larges que ce que je voudrais, mais je comprends qu’il s’agit d’un livre de règles de base, et que vous devez être large, alors qu’un livre de paramètres peut être plus spécifique. J’aime bien les Lignées, avec quelques remarques. Les Beastkin, les Sydereans et les Smallfolk sont toutes des lignées « polyvalentes ». Les Beastkin peuvent être n’importe quoi, des Ravenfolk aux Minotaures, les Sydereans peuvent ressembler aux Aasimar ou aux Tiefling, et les Smallfolk regroupent les halflings et les gnomes dans le même paquet. Cela nous ramène à l’attrait plus large dont un livre de base a besoin car, avec moins de lignées, un joueur peut émuler plus de concepts de personnages. Mais j’aime que ces « sous-catégories » aient des personnalités plus distinctes. Étant donné que Kobold Press a publié (au moment où j’écris ces lignes) deux PDF plus petits avec des lignées plus spécialisées comme Bearfolk et Ratfolk, cela montre qu’ils vont poursuivre avec des options plus spécifiques.

Arrière-plans et talents

Les antécédents n’ont qu’un paragraphe de texte environ, mais ils sont accompagnés d’une narration. Par exemple, chaque arrière-plan comporte une raison de partir à l’aventure qui montre pourquoi une personne ayant cet arrière-plan commencerait à s’aventurer dans les donjons ou à se faire embaucher comme vendeur d’épée. Il y a également trois talents différents attachés à chaque background, ce qui permet de l’utiliser pour plusieurs concepts de personnages, comme un combattant et un magicien, qui ont tous deux un background de soldat.

Pour repartir de zéro tout en conservant la familiarité du jeu, j’apprécie que les talents soient organisés en groupes qui ne sont pas ouverts à tous et qu’ils soient standardisés de façon à ce qu’il n’y en ait pas qui accordent des bonus de capacité et d’autres qui n’en accordent pas. Cela me semble être une façon plus contrôlée de rendre les « exploits » plus familiers à l’expérience de base du jeu.

Équipement et objets magiques

La majeure partie de cette section n’est pas radicalement différente de ce que tu pourrais attendre des règles de 2014, mais il y a quelques ajustements ici et là, dont certains sont plus importants que d’autres. Par exemple, des options d’armes ont été ajoutées aux armes. Ces options ne se déclenchent pas à chaque fois que l’arme est utilisée, mais diverses classes peuvent les utiliser avec certaines de leurs capacités, et vous pouvez toujours les utiliser au lieu de faire des dégâts avec l’arme. J’aime le fait que ces options se déclenchent moins souvent, ce qui donne l’impression d’un choix tactique qui pousse le joueur à choisir ce qu’il veut utiliser. Les options de l’arme sont Bash, Disarm, Hamstring, Pinning Shot, Pull, Ricochet et Trip.

Les entrées d’armure ont une « étiquette de matériaux naturels », qui indique que l’armure de ce type n’est pas affectée par quelque chose comme un monstre de rouille ou un métal chaud. Cette étiquette m’avait donné envie de voir qu’ils n’allaient pas supprimer la restriction du druide sur les armures métalliques, mais hélas, elle a été supprimée.

Donner à certains matériaux des propriétés spécifiques est quelque chose que j’aime bien, mais je ne suis pas emballé par la façon dont c’est exécuté dans les exemples du livre. L’argent vous donne un dé plus petit à lancer lorsque vous attaquez une créature avec la balise Shapeshifter avec une arme argentée, et les armes adamantines font de même pour les constructions et les objets. Nous verrons cela lorsque nous aborderons le Coffre à monstres, mais l’exception à la réduction des dégâts a été retirée de ces entrées et est laissée à la qualité du matériel. Mais il y a un problème : tel qu’il est écrit, une arme en argent ne contourne pas la réduction des dégâts d’un lycanthrope ; elle fait ses dégâts habituels, plus le dé supplémentaire, toujours divisé par deux pour la réduction des dégâts. Cela ne semble pas correct si c’est ainsi que l’on veut que cela fonctionne.

Si tu aimes les véhicules avec un bloc de stat, ils sont toujours dans ce livre.

L’une des meilleures parties de cette section se trouve dans les entrées des outils. Chacune des trousses d’outils que les personnages peuvent maîtriser comporte les entrées suivantes :

  • Capacités associées
  • Composants
  • Utilisations particulières
  • Exemples de tâches

J’aime les conseils supplémentaires pour ces boîtes à outils et les raisons pour lesquelles tu peux vouloir les utiliser.

Les objets magiques sont désormais associés à des prix qui ne sont pas limités à la rareté. D’autres facteurs peuvent faire varier les prix à la hausse ou à la baisse. Le livre précise que les objets magiques ne sont pas couramment disponibles, mais qu’à l’occasion, tu peux vouloir les rendre disponibles, et les prix facilitent ce qui se passe ensuite.

Un nouveau niveau de rareté a été ajouté au livre : les objets légendaires. Les objets légendaires acquièrent davantage de capacités en fonction du niveau du personnage qui s’accorde avec l’objet, afin d’évoluer avec lui. Ils n’ont pas de prix parce qu’ils sont censés être des objets exceptionnels basés sur l’histoire. J’aime bien tout ça, sauf que le Guide du joueur n’en contient que quatre. J’aurais aimé avoir un exemple d’objet qui vaille la peine pour chaque classe de personnage dans le livre.

Jouer au jeu

Les règles de base n’ont pas été beaucoup mises à jour ici. Quelques changements de terminologie, comme le remplacement de Blindsight par Keensense, ont été effectués. Le changement le plus important est l’ajout de la chance.

La chance est une nouvelle monnaie que les joueurs gagnent une fois par tour lorsqu’ils échouent à un jet d’attaque, à un jet de sauvegarde ou lorsque quelque chose d’important se produit et que le MJ veut l’attribuer. Tu peux dépenser la chance 1 fois pour augmenter le résultat d’un jet de dé et trois fois pour relancer le dé. Tu ne peux pas avoir plus de 5 chances.

En voyant cela en action dans quelques parties, j’aime bien. Je la préfère à l’Inspiration (Inspiration héroïque), qu’elle remplace. Le plus gros reproche est que dans les scènes de combat et d’action, la Chance s’occupe d’elle-même, mais si vous passez beaucoup de temps entre ces types de dangers, votre MJ doit quand même se rappeler de trouver des raisons de la distribuer.

Gameplay de la rencontre

Bien qu’il s’agisse d’un guide du joueur, il s’agit essentiellement de la section du guide du joueur destinée au MJ, qui donne des exemples de déroulement d’aventures et de campagnes et ajoute certaines règles comme les dangers. Il inclut également des activités de temps mort et crée de nouvelles monnaies qui les entourent.

L’amusement peut être utilisé pour trouver des contacts et générer des faveurs, et la recherche peut être utilisée pour générer des indices. Il y a des exemples de types de faveurs que l’on peut demander à différents contacts, et les indices peuvent être utilisés pour réussir automatiquement un test d’intelligence pour se souvenir d’une information.

Le temps d’arrêt de la formation permet aux personnages d’acquérir des compétences en matière d’armes, d’armures ou de talents, en plus des langues et des outils. Il faut toujours une éternité pour apprendre quelque chose, mais certaines de ces compétences pourraient être plus tentantes pour un joueur.

Un alignement de personnages emblématiques, un combattant avec un bouclier et une hache, un elfe voyou avec une cape et une arbalète à main, un sorcier kobold avec un familier pseudo-dragon, un sorcier nain conjurant le feu, un mécanicien orque avec un marteau incandescent, et un ecclésiastique humain avec une faux.Sortilèges

Les changements les plus importants apportés au lancer de sorts consistent à diviser les sorts en quatre sources, Arcane, Divin, Primordial et Wyrd, et à séparer les rituels des autres sorts. Il n’y a pas de sorts de classe, seulement des sources de pouvoir, que certaines classes utilisent pour leurs sorts.

La magie arcane est tirée des énergies magiques ambiantes, la magie divine est tirée des dieux et des pouvoirs de la création, la magie primordiale provient du monde naturel, et la source d’énergie Wyrd puise dans des endroits situés au-delà des plans d’existence standard. C’est le Wyrd qui me pose le plus de problèmes parce qu’il existe principalement pour les Warlocks et qu’il modifie une partie de l’histoire de la classe Warlock. Les sorciers sont maintenant des personnes qui apprennent à lancer des sorts qui puisent dans la source d’énergie du Wyrd, et qui ont besoin d’un protecteur pour empêcher ces énergies de les déformer et de les tordre. Cela semble nuire à l’idée qu’un sorcier est une personne prête à négocier un pouvoir non gagné, et cela signifie également que si vous introduisez toute la gamme de mécènes qui sont apparus dans D&D auparavant, vous aurez des génies et des anges qui accorderont le pouvoir du Wyrd parce que c’est ce qu’utilise le sorcier.

J’aime la séparation entre les sorts rituels et les autres sorts, et le fait de laisser les classes suivre séparément les rituels connus. J’aime l’idée que les rituels sont un style de magie distinct et à long terme, ce qui correspond à beaucoup de récits fictifs. L’inconvénient, c’est qu’il n’y a pas assez de rituels pour que la liste des sorts de rituel soit robuste. Il y a quelques nouveaux rituels pour compléter certaines sources de pouvoir, et je sais que nous n’aurons jamais autant de rituels que de sorts standards, mais sur le terrain, en tant que toute nouvelle règle, cela semble être une bonne idée qui aurait besoin de plus de soutien.

Avec quatre sources d’énergie, il sera difficile de déterminer quel type de sorts doit figurer sur quelle liste et comment faire en sorte qu’ils soient tous distincts. Si cela peut être difficile avec Arcane, Divin et Primordial, cela le devient encore plus avec Wyrd. Je peux voir Primordial comme ayant un certain chevauchement, un peu d’Arcane et un peu de Divin, mais Wyrd ressemble à Arcane, et peut-être à des choses qui vous permettent d’atteindre des entités que vous ne devriez pas. J’ai presque l’impression que nous avons besoin de sorts Wyrd distincts qui font ce que font les autres sorts, avec leurs propres particularités, plutôt que de correspondre aux sorts existants.

Une modification des sorts illustre ce que je veux dire dans l’exemple ci-dessus. La source d’énergie Arcane dispose de Créer un familier, un sort dans lequel tu rassembles des forces magiques pour créer une créature unique qui t’est liée. Mais la source d’énergie du Wyrd a toujours Find Familiar parce qu’elle appelle une entité à venir travailler pour elle.

La plupart des sorts ne changent pas beaucoup dans cette source par rapport au SRD 5e, mais il y en a quelques nouveaux provenant d’autres sources de Kobold Press, comme Gear Barrage. Il y a aussi quelques recadrages intéressants dans certains sorts, comme le changement de Bouclier de feu en Bouclier élémentaire et l’ajout de types de dégâts supplémentaires. Même si cela ne devrait pas trop déconcerter les joueurs, cela signifie que certains sorts qui auraient pu être améliorés ou clarifiés, comme Tiny Hut ou Heroes Feast, n’ont pas été modifiés. La myrtille subit un léger changement en ce sens qu’elle ne peut soutenir les gens qu’un jour sur deux, ce qui signifie que tu ne peux pas nourrir à l’infini un petit groupe de personnes en lançant des sorts. Comme pour la capacité Forme sauvage du druide, les créatures ayant l’étiquette Animal peuvent désormais être sujettes à certains sorts utilisés uniquement pour affecter le type Bête. Il s’agit essentiellement du « correctif » pour l’utilisation de sorts qui affectent les animaux et qui affectent également les hybrides comme les hippogryphes ou les ours hiboux.

Annexe

L’annexe contient diverses informations, notamment les dieux du Labyrinthe, le nouveau « méta-cadre » de Kobold Press pour le jeu, qui contient tous les autres mondes de campagne auxquels vous pouvez penser. Les dieux inclus couvrent les rêves, la guerre, la tromperie, l’artisanat, la lune et le soleil, et me laissent sur ma faim en ce qui concerne la couverture des rôles standards du panthéon.

Il y a également des listes de dieux égyptiens, grecs et nordiques. Ces dieux sont listés avec des domaines qui vont au-delà des trois présentés dans ce livre, avec une clause de non-responsabilité indiquant que les futurs produits en proposeront davantage. Cela m’amène à me demander si Kobold Press va faire des livres comme Xanathar’s ou Tasha’s pour cette ligne ou comme leur propre Tome des héros. Sans un livre « de base » neutre qui offre ces options, il n’y aura peut-être pas autant de gens qui s’investiront dans la création de livres et d’aventures pour obtenir plus d’options.

Certains blocs de statistiques pour différentes créatures peuvent apparaître, soit par l’achat, soit par des capacités de classe. Il y a quelques changements au bloc de stat, que je ne vais pas aborder ici parce que je vais me plonger dans le livre. Coffre à monstres à lui tout seul.

Ce n’est pas dans le livre, mais…

En cherchant des éclaircissements sur la capacité capstone de l’Enforcer, j’ai voulu voir s’il y avait une explication. Sur le Discord de Kobold Press, il semble que l’attaque furtive du Rogue était censée se déclencher une seule fois par tour à leur tour, ce qui s’alignerait sur certains des documents de playtest antérieurs pour les règles de D&D 2024. L’indication était que cela serait traité dans un errata. J’espère qu’ils ne le feront pas. Je ne pense pas que le voleur soit surpuissant avec cette capacité, et cela ressemble en fait à une attaque sournoise d’être capable d’obtenir ces dégâts alors qu’ils peuvent faire des attaques à d’autres tours. Cela rend également l’escroc un peu plus collant et dangereux à repousser sans utiliser une action de retrait complète. Je ne pense pas qu’il soit nécessaire d’affaiblir le voleur de cette façon.

Valiant Tales

La plupart des règles du Guide du joueur des Contes des Vaillants font ce qu’elles disent, en restant plus proches de l’itération de D&D d’avant 2024, avec quelques ajustements ici et là pour que les choses fonctionnent mieux et pour limiter les problèmes constatés.

De nombreuses règles du Guide du joueur de Tales of the Valiant fait ce qui est écrit sur la boîte, en restant plus proche de l’itération de D&D d’avant 2024, avec quelques ajustements ici et là pour que les choses fonctionnent mieux et pour limiter les problèmes constatés. La lignée et l’héritage sont un grand changement. La chance est un excellent substitut à l’inspiration, et j’aime créer des monnaies pour les activités de Temps d’arrêt qui peuvent être utilisées pendant l’aventure. Il est intéressant de donner des utilisations et des caractéristiques secondaires aux armes, et le fait de créer des moyens de les faire fonctionner sans qu’elles soient constamment déclenchées et jugées est un plus. J’adore les descriptions et les exemples d’outils. La tarification des objets magiques qui n’est pas trop large est très appréciée. J’aime la logique qui sous-tend la séparation des rituels des autres sorts.

Perdu dans le labyrinthe

Il y a peut-être plus de changements dans le gameplay attendu en regroupant les sources de magie qu’il n’y paraît immédiatement, et le barde, en particulier, a l’impression d’être un cadre très similaire qui aura un rôle différent dans la fête. J’espère que le changement dont on parle pour le Rogue ne sera pas apporté dans les prochains tirages. Je pense que leur Sneak Attack est très bien, et une fois qu’elle sera imprimée, elle prendra beaucoup de gens par surprise (désagréable). Je ne sais pas ce que je pense du Warlock et du simple fait de gagner une progression de lanceur de sorts, et je n’aime pas la façon dont les sources de pouvoir changent l' »histoire » de la classe. Je ne voulais pas de sorts radicalement réimaginés, mais quelques enfants à problèmes supplémentaires qui auraient été corrigés auraient été appréciés. Les rituels sont une bonne idée qui semble un peu mince.

Recommandation qualifiée – Un produit avec beaucoup d’aspects positifs, mais les acheteurs pourraient vouloir comprendre le contexte du produit et ce qu’il contient avant de le faire passer avant d’autres achats.

Si tu veux une version des règles SRD 5e qui se contente de nettoyer les règles de 2014 et de régler certains problèmes du système, et que les règles de D&D 2024 ne font pas exactement ce que tu veux qu’elles fassent, ce système te permettra de faire la plus grande partie du chemin. Je dirais qu’utiliser certaines des classes avec leurs changements de ToV mais avec leur liste de sorts de classe originale est une amélioration dans de nombreux cas. Le Ranger en est un exemple. Cependant, si vous faites cela, vous ne pouvez pas utiliser vos sous-classes de 2014 sans modifications, ce qui sera un point d’achoppement pour beaucoup de gens. Il est étrange qu’une plus grande partie de la bibliothèque de sous-classes de Kobold Press fonctionne mieux avec 2024 D&D qu’avec… Tales of the Valiant.

Couper la compatibilité totale avec le matériel SRD 2014 signifie que cette ligne devra fournir rapidement beaucoup de variété pour se sentir aussi robuste que l’autre option. Certains des contenus les plus nécessaires seront les sous-classes et les rituels. J’attends encore d’avoir une idée de la façon dont le changement des listes de sorts et les changements importants comme la refonte du Warlock affecteront les attentes. Mais il y a suffisamment de choses ici qui ne sont pas une question ouverte, et j’apprécie tout ce que Kobold Press a fait ici.

Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène Craig, qui nous soutient depuis décembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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