Voici une nouvelle leçon dans le cadre de mon cours sur les vrais maîtres du jeu, qui dure depuis longtemps. Il est préférable de lire les leçons dans l’ordre, alors utilise ce lien pour commencer au début si tu n’as pas suivi le cours.
Index de la série True Game Mastery
Pour être honnête, j’en ai marre de cette merde.
J’ai juré haut et fort que cette série allait se concentrer sur des conseils pratiques et réalisables, qu’elle n’allait pas se perdre dans les mauvaises herbes conceptuelles et qu’elle n’allait pas se lancer dans des débats prolongés avec des crétins pour savoir si ses leçons valent la peine d’être suivies. Et j’ai l’impression d’avoir tourné en rond en faisant exactement ce que j’avais juré de ne pas faire depuis des semaines.
Aujourd’hui, c’est la fin de tout interaction sociale chose. Je vais te dire comment déterminer et décrire les résultats des interactions sociales. Et avec ça, tu seras capable de résoudre les rencontres sociales. Certains d’entre vous n’aimeront pas cette merde parce qu’il y a un tas de jugements à l’emporte-pièce là où vous pensez que les mathématiques et les règles devraient être. Et je m’en fiche complètement.
Aujourd’hui, c’est aussi la fin de la première partie de la série True Game Mastery. Celle qui traite des jeux de course. Je sais qu’il y a quelques sujets sur lesquels j’ai promis un traitement plus détaillé, mais honnêtement, je ne vois pas comment dire autrement : « Faites simplement les trucs que je n’arrête pas de vous dire de faire et arrêtez de croire que quoi que ce soit nécessite un traitement différent juste parce que c’est de l’illusion ou de la divination ou de la furtivité ou quoi que ce soit d’autre. »
Voilà, c’est tout. À la prochaine leçon, nous passerons à la gestion des campagnes.
Bienvenue à mon dernier mot littéral sur les interactions sociales. Du moins dans cette série. Je sais que ce genre de choses continuera à se produire tant que je produirai du contenu. Et tant que les concepteurs de jeux de rôle sur table continueront à être nuls dans leur travail.
La dernière fois, je t’ai dit que ton travail – en tant que maître de jeu dirigeant une interaction sociale – consistait à prêter une attention particulière aux éléments suivants tout tout ce que les joueurs disent et font – surtout quand il s’agit de ce que leurs personnages disent et font – et de se jeter sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à une action sociale productive. Je t’ai dit de décider quel résultat cette action sociale pourrait avoir – sans demander à tes joueurs parce qu’ils n’en ont aucune putain d’idée – pour la résoudre en tant qu’action de jeu, puis de décrire le résultat de façon à ce qu’il ressemble à la façon dont une vraie personne humaine réagirait.
Tu te souviens ?
Les personnages non joueurs ne sont pas des personnages. Ce ne sont pas des rôles que tu joues. Ce ne sont pas des habitants vivants de ton monde fantastique. Ils n’ont pas d’espoirs, de rêves, de peurs ou de désirs. Ce sont des constructions de jeu. Ils existent pour les besoins du jeu. Et dans les rencontres, ce but du jeu est d’offrir aux joueurs un défi. Les PNJ sont des obstacles que les joueurs doivent surmonter.
Convaincre un témoin de fournir des informations est la même chose que sauter un gouffre, crocheter une serrure ou poignarder un orc. Tu dois évaluer et déterminer le résultat de l’action du point de vue de la mécanique du jeu. Tu dois te demander si le joueur pense stratégiquement et s’il utilise ses ressources pour gagner. Tu dois récompenser son expérimentation en lui donnant des informations, même si cette expérimentation se résume à à prendre des mesures aléatoires pour voir ce qui se passe.. Tu dois prendre en compte le degré de défi que la rencontre est censée offrir et étirer la rencontre pour l’offrir. Mais vous devez aussi récompenser les joueurs qui sont si intelligents sur le plan stratégique – ou si chanceux dans leurs suppositions – qu’ils trouvent un moyen de résoudre un défi complexe avec une seule action brillante – et chanceuse. Et vous devez utiliser les compétences et les statistiques des personnages des joueurs – et des personnages non joueurs – et déterminer le résultat.
Et tu dois faire tout cela de manière subjective. Avec un bon jugement.
Si tu imposes trop de mécanismes arbitraires et abstraits aux rencontres sociales, elles cessent de ressembler à des rencontres sociales. Elles ressemblent plutôt à des jeux de société. Lorsque cela se produit, les joueurs ne s’engagent pas pleinement avec les personnages dans le monde. Et il ne servira à rien de présenter les résultats comme les actions de personnes réelles, vivantes, qui respirent. Et tes joueurs n’en auront plus rien à faire de ton monde.
C’est pourquoi les systèmes de combat social sont nuls.
Le guide de la stratégie sociale
Ma leçon précédente sur ce sujet a suscité un débat sur ce que pourrait être une bonne approche stratégique des rencontres sociales. J’ai d’ailleurs lancé une partie de ce débat. À vrai dire, il est bon que les maîtres de jeu sachent comment gagner des rencontres sociales, au cas où leurs joueurs le demanderaient. Ou pour qu’ils puissent utiliser les conseils de télégraphie ci-dessous pour inciter leurs joueurs à adopter une bonne stratégie.
J’ai assisté à de nombreux débats torturés et à l’élaboration de théories sur ce sujet dans ma communauté Discord, mais personne n’a jamais eu l’idée de faire des recherches sur la façon de gagner des rencontres sociales. Il s’avère qu’il existe de nombreux guides de stratégie dans la vie réelle. Comment bien passer un entretien d’embauche ? Comment négocier une augmentation ? Comment gagner un débat ? Comment gagner une dispute avec ton conjoint ? Ces livres existent. Et il y a aussi un zillion de chaînes YouTube sur le développement de tes compétences en matière de rencontres sociales.
Mais je vais t’épargner cette peine. Voici une belle stratégie générale de base pour gagner une rencontre sociale.
Tout d’abord, établis un lien avec ton adversaire. Trouve un terrain d’entente et établis un rapport initial. Ensuite, fais parler ton adversaire ou pose-lui des questions pour que tu puisses le comprendre. Vois surtout si tu découvres leurs objectifs et leurs motivations. En particulier ceux qui sont liés à ce que tu veux. Ensuite, affirme clairement ton désir ou ton objectif. Convaincs ton adversaire que le fait de t’aider à atteindre ton objectif est bénéfique pour lui ou, du moins, que cela ne lui fait pas de mal et ne le menace pas. Fais appel à ses motivations chaque fois que c’est possible. Si ton adversaire commence à s’éloigner, renoue le contact en notant un intérêt ou une motivation commune. Une fois que tu te rapproches d’une résolution, négocie avec ton adversaire pour combler l’écart.
N’oublie pas que cette stratégie ne sert qu’à gagner des rencontres sociales dans les jeux de lutins fictifs. Ne l’utilise pas dans la vraie vie. Je ne donne pas de conseils de vie.
Note que j’ai dit que tu ne peux pas imposer trop mécaniques abstraites et arbitraires. Je n’ai pas dit que tu ne pouvais pas avoir de mécanique du tout. Tu dois certains. Les joueurs ne peuvent pas savoir que les personnages non joueurs ne sont que des constructions de jeu, mais tu sais qu’ils le sont. Et les constructions de jeu ont des éléments mécaniques compliqués.
Le problème, c’est que beaucoup d’entre vous, abrutis, ne considèrent pas quelque chose comme un mécanisme à moins qu’il ne soit fait de mathématiques.
Les vrais maîtres de jeu gardent généralement cinq principes sociaux de base. statistiques lors de la résolution des rencontres sociales. Bien que la plupart des vrais maîtres de jeu ne soient même pas totalement conscients de ce qu’ils font. Ils ne pourraient pas te donner la liste.
Ces statistiques sont vagues et floues et elles sont pas chiffres – bien que certains d’entre eux peuvent être. Mais ils aident néanmoins les maîtres de jeu à arbitrer les actions sociales, à décider quand les rencontres sociales sont terminées – pour le meilleur ou pour le pire – et à dépeindre les résultats des actions sociales. Ils fournissent également des informations à découvrir. C’est-à-dire qu’elles représentent la merde que le maître de jeu peut révéler aux joueurs – explicitement ou implicitement – lorsque les joueurs font des recherches ou sondent le personnage non joueur.
Ces cinq statistiques représentent le minimum absolu que tu dois savoir sur les personnages non joueurs. avant que tu fasses une rencontre sociale avec ce PNJ.
Source de conflit
Si un personnage non joueur ne coopère pas avec les personnages joueurs – s’il constitue un obstacle – il doit y avoir une raison à cela. Et tu dois la connaître. Pourquoi le personnage non joueur est-il en conflit avec les personnages des joueurs ?
La source de conflit est comme la serrure d’un coffre à trésor ou le gardien d’une porte. C’est ce que les joueurs doivent surmonter pour obtenir le doux trésor qui se trouve à l’intérieur.
Il faut une phrase narrative pour décrire une source de conflit. Tu ne peux pas le faire avec un seul mot.
Un personnage non joueur peut avoir plusieurs sources de conflit. C’est comme si tu mettais une serrure et un piège sur un coffre et que tu le cachais peut-être dans un panneau secret. Chaque source de conflit est un autre obstacle, donc chaque obstacle supplémentaire rend la vie plus difficile aux joueurs. Et, évidemment, de nouvelles sources de conflit peuvent apparaître au cours du jeu.
Disposition
La disposition représente l’attitude du personnage non joueur à l’égard des personnages des joueurs. Et, crois-le ou non, il existe des règles pour ce genre de choses. Et elles existent depuis des années et des années. Elles s’appellent généralement Attitude ou Réaction. Dans la version moderne de D&D, les personnages non joueurs ont trois dispositions possibles : amicale, indifférentet hostile. Consulte le DMG 244-245 si tu ne me crois pas.
Trois degrés d’attitude ne suffisent cependant pas à un vrai maître de jeu. La plupart d’entre eux utilisent au moins cinq catégories – comme au bon vieux temps – qui sont généralement quelque chose comme : hostile, inamical, indifférent, amicalet super-mega-friendly. Personnellement, je préfère dire respectueux et irrespectueux au lieu de amical et inamical.
Tu te souviens que j’ai dit que la chose qui détermine le plus les résultats des actions sociales est l’attitude du sujet à ton égard ? C’est pourquoi la Disposition est la deuxième chose la plus importante à connaître. Elle détermine jusqu’où un personnage non joueur ira pour quelqu’un et aussi la difficulté de base pour interagir avec ce PNJ.
Patience
Qu’on t’aime ou qu’on te déteste, les gens ont une limite à la quantité de tes conneries qu’ils sont prêts à supporter. On ne peut pas te griller, te cajoler, te pousser à bout et te convaincre plus longtemps avant que tu n’arrêtes d’écouter. D’un point de vue narratif, la patience détermine le moment où un personnage non joueur en a fini avec les conneries des personnages des joueurs. D’un point de vue mécanique, la patience détermine une valeur d’échec pour l’ensemble de la rencontre.
Les maîtres de jeu suivent la patience différemment. Certains se contentent d’improviser. Moi, je mets un chiffre et je le coche périodiquement au fur et à mesure que les choses avancent et reculent. C’est un peu comme ça que je mesure le temps. « Eh bien, il s’est probablement écoulé environ dix minutes depuis la dernière fois que j’ai dit « Il s’est probablement écoulé environ dix minutes ». Si j’étais plus mécanique, je le cocherais probablement chaque fois que je résous une action sociale.
De plus, je mens. Je me contente d’improviser.
Ce qui est important, c’est que la patience est toujours en baisse. Très, très rarement, un joueur parviendra à dire ou à faire juste ce qu’il faut pour regagner un peu de patience – il dira quelque chose qui semble être le genre de chose qui amènerait un personnage non joueur à s’ouvrir – mais c’est aux joueurs de faire quelque chose qui me fait dire : « Oui, le PNJ leur donnerait un peu de mou. »
Motivation
D’un point de vue narratif, la motivation décrit ce que le personnage non joueur apprécie, poursuit ou considère comme significatif. Dois-je expliquer cette merde à ce stade ? Ou préciser en quoi les motivations sont différentes des objectifs ? J’espère bien que non. Tu devrais avoir dépassé ce stade maintenant.
En termes de mécanique des jeux – qui sont les seuls termes qui comptent parce que les personnages non joueurs ne sont pas des personnages que tu joues – la motivation est soit un niveau à tirer, soit un piège dans lequel tomber. C’est soit une vulnérabilité, soit une résistance. Elles offrent des alternatives à la lutte pour la source du conflit.
Si un personnage non joueur est motivé par la richesse, offrir à un PNJ quelque chose de valeur peut l’aider à surmonter sa Source de conflit. Et essayer de les amener à se séparer de quelque chose de valeur est plein de périls.
Si un personnage non joueur est motivé par son Intégrité ou son Honneur, essayer de le corrompre ne fera que l’insulter, mais lui témoigner du respect pour sa vertu pourrait l’amener à t’écouter.
Les personnages non joueurs peuvent avoir plusieurs motivations. Bien que chacune soit une arme à double tranchant, chaque Motivation représente une vulnérabilité sociale ou une stratégie sociale alternative. Ainsi, chaque Motivation, tout compte fait, rend la vie plus facile aux joueurs intelligents et à leurs personnages. Et les joueurs stupides ne méritent pas de gagner.
Humeur
Une humeur est un état émotionnel temporaire. En termes de mécanique des jeux, ce sont des modificateurs situationnels et circonstanciels. Ils ajoutent une dimension supplémentaire au défi ou rendent les choses plus faciles. Si les motivations s’apparentent aux vulnérabilités et aux résistances – chaque motivation étant une pièce de monnaie à double face – les humeurs sont comme des buffs et des debuffs.
La plupart des maîtres de jeu – même les vrais – ne maîtrisent pas la psychologie humaine et les interactions sociales. Plus tu organiseras de rencontres sociales, mieux tu comprendras cette merde, mais c’est quand même beaucoup à gérer. Cela dit, c’est beaucoup plus facile à gérer si tu sais que la plupart des psychologues s’accordent à dire qu’il n’y a qu’une demi-douzaine d’aspects de la vie en société. primaire émotions. Il existe plusieurs listes différentes – les gens ne sont pas d’accord sur les émotions primaires qui comptent – mais en général, je classe les PNJ dans les catégories suivantes Neutres, Heureux, Triste, En colère, Dégoûté, Peurou , Surpris.
Lorsque les professionnels veulent aider les gens à mieux comprendre leurs humeurs et leurs sentiments, ils leur remettent souvent ce qu’on appelle un Roue des émotions qui dresse la liste des émotions primaires et montre comment elles donnent lieu à des émotions secondaires et même tertiaires. Tu devrais en prendre une. J’aime bien celui de l’Université du New Hampshire. Bien sûr, je ne le recommande qu’à des fins de jeu. Parce que je ne donne pas de conseils sur la vie.
Construire un bloc de statistiques sociales
Les cinq éléments que j’ai décrits plus haut – Source de conflit, Disposition, Patience, Motivation et Humeur – sont en fait les composantes essentielles de la personnalité d’un vrai maître du jeu. Bloc de statistiques sociales. Et là, j’ai un putain de problème. Parce que cette leçon porte sur la résolution des rencontres sociales, pas sur leur conception. La conception de ces rencontres est réservée aux concepteurs de scénarios et c’est un cours distinct qui sera dispensé une fois que celui-ci sera terminé.
Le problème, c’est que la plupart des concepteurs de scénarios ne sont pas eux-mêmes de véritables maîtres de jeu et qu’ils sont donc absolument nuls pour donner aux véritables maîtres de jeu les informations dont ils ont besoin pour remplir un tel bloc de statistiques. Et s’il y a des informations qu’il ne fournit pas, c’est à toi de les sortir de ton cul de vrai maître de jeu.
Lorsque tu te prépares à diriger une aventure – ou lorsque tu dois diriger une rencontre sociale à la volée – pose-toi la question suivante :
- Pourquoi cette rencontre a-t-elle lieu ? Pourquoi le personnage non-joueur se comporte-t-il comme un obstacle ? Cette réponse est ta source de conflit.
- Que ressent le personnage non joueur à l’égard des personnages joueurs ? Au départ, en tout cas ? C’est ta Disposition.
- Combien de temps le personnage non joueur supportera-t-il d’être aiguillonné, questionné et combattu ? C’est ta Patience.
- Qu’est-ce que le personnage non joueur apprécie ou attend de la vie ? en dehors de ce qui crée le conflit.? C’est ta motivation.
- Comment se sent le personnage non joueur aujourd’hui ? C’est ton Humeur.
Avec un peu de chance, le concepteur du scénario t’a donné suffisamment d’éléments pour que tu puisses comprendre la plupart de ces choses. Au moins, tu pourras identifier la source du conflit assez facilement. Mais il se peut que tu sois obligé de déduire certaines de ces réponses en te basant sur la description du personnage non-joueur. Il se peut aussi que tu sois obligé de les sortir de ton cul. Dans les deux cas, c’est parfait.
En ce qui concerne la Disposition, si les joueurs n’ont pas de relation préalable avec le personnage non joueur et qu’ils ne se sont pas construit une réputation, la Disposition se résume à la première impression du PNJ sur le groupe. Le PNJ portera un jugement rapide sur le groupe en fonction de son apparence, de son comportement, du contexte, de ses idées préconçues, de ses préjugés et de ses suppositions. Tout comme dans la vie réelle. Les anciennes éditions de D&D avaient ce qu’on appelle un Jet de réaction initial pour déterminer l’attitude initiale d’un PNJ. C’est encore une chose que les concepteurs de D&D moderne – dans leur sagesse infinie – jetée. Merci donc à Crawford de te laisser te débrouiller tout seul.
En ce qui concerne la patience, la motivation et l’humeur, cette merde ajuste essentiellement la difficulté de la rencontre sociale. Pour une difficulté modérée, suppose qu’un PNJ est assez patient pour supporter une demi-douzaine d’actions sociales avant de s’arrêter. À moins que tu ne veuilles rendre les choses particulièrement faciles ou difficiles – ou que tu aies une bonne raison narrative de le faire – considère qu’un PNJ est d’humeur neutre. Et à moins que tu ne veuilles rendre les choses plus faciles en en attribuant d’autres, donne à un PNJ une seule et vaste motivation.
Et c’est tout. C’est un bloc de statistiques sociales. C’est très facile. Tu n’as même pas besoin d’écrire cette merde. D’habitude, je ne le fais pas.
Entre ma dernière leçon et celle-ci, je t’ai donné tout ce dont tu as besoin pour résoudre les Rencontres sociales comme un véritable maître de jeu.
Rappelle-toi d’abord que ton travail consiste à prêter attention à tout ce que tes joueurs disent et font et à décider quand quelque chose qu’ils ont dit peut constituer une Action sociale. Une fois que tu as repéré une Action sociale, tu dois décider de ce qu’elle pourrait éventuellement faire, ce qui n’a probablement rien à voir avec l’intention du joueur. Après tout, les joueurs ne font que jeter de la merde sociale au mur pour voir ce qui colle.
Rappelle que les joueurs peuvent se connecter, s’affirmer, comprendre, convaincre ou négocier.
Maintenant que tu sais quelles conneries un vrai maître de jeu connaît sur un personnage non joueur – Source de conflit, Disposition, Patience, Motivation et Humeur – tu peux sans doute voir comment tout cela s’imbrique. La connexion est généralement pour changer la Disposition d’un PNJ. Parfois, il s’agit plutôt d’un changement d’humeur. La compréhension habituellement d’apprendre ce qu’il y a sur le bloc des statuts sociaux. Convaincre est généralement d’user la source du conflit ou parfois de changer une motivation. Négocier, c’est généralement sur l’utilisation d’une motivation pour surmonter le conflit de la source.
Remarque que j’ai mis l’accent à plusieurs reprises sur le mot habituellementMais ? Cette merde ne s’aligne pas toujours parfaitement. C’est pourquoi nous ne distribuons pas de listes de boutons et de statistiques. Si tu essaies de forcer ces choses à se conformer, tu n’auras plus d’interaction sociale. Bien que les grandes catégories d’actions soient utiles en tant que cadre général, elles ne remplacent pas ton meilleur jugement. Ne t’obsède donc pas sur le fait de savoir si Adam est en train de convaincre ou de négocier. Au lieu de cela, réfléchis à la façon dont cela peut affecter les statistiques sociales du PNJ.
Coup de pouce, coup de pouce, clin d’œil, clin d’œil
En parlant de conneries qui ne se décomposent pas parfaitement et en utilisant ton meilleur jugement….
Les joueurs disent beaucoup de choses pendant les rencontres sociales et la plupart de ces choses ne sont pas des actions sociales en soi. Les actions sociales ne sont pas toujours aussi granulaires et les joueurs agissent la plupart du temps au hasard. Cela signifie que tu dois chercher des modèles d’action.
Les vrais maîtres de jeu disent souvent des choses comme : » Bon, les joueurs ont soulevé suffisamment de points mineurs pour avoir probablement ébréché la source du conflit. Je vais laisser Adam faire un test de persuasion pour le point qu’il vient de soulever. » Ou encore : « J’ai l’impression que les joueurs ont fait suffisamment de petites conversations amicales pour que je puisse résoudre une action de connexion. »
Tu dois être prêt à laisser un joueur faire un test non seulement pour ce qu’il vient de dire, mais aussi pour la somme totale de tout ce qui a précédé ce qu’il vient de dire. En règle générale, si les joueurs poursuivent le même point de base trois fois collectivement, laisse celui qui a fait le troisième point résoudre l’action. C’est comme ça que fonctionne la merde sociale.
Attribution des résultats
Trois est le nombre magique
Observe attentivement un vrai maître du jeu et tu remarqueras quelque chose d’étrange : il adore le chiffre trois ? Si un problème nécessite plusieurs actions pour être résolu, il faudra généralement trois succès pour le surmonter. Ou trois échecs pour une bombe. Si l’action du jeu va et vient sans aboutir à quoi que ce soit, la plupart des vrais maîtres du jeu feront avancer les choses après trois volées. Le chiffre trois apparaît souvent dans la conception des jeux. Même dans D&D.
Sinon, tu verras l’autre nombre magique : trois à cinq.
Pourquoi ? Il y a beaucoup de raisons, mais elles n’ont pas d’importance. Ce qui compte, c’est que trois est un excellent chiffre. Il fonctionne. Quand n’importe quel nombre fait l’affaire – quand tu ne peux pas trouver une raison convaincante de choisir un nombre plutôt qu’un autre – trois est la réponse. Accepte-le.
Tu as donc décidé que tu avais une chose à résoudre en tant qu’action de jeu. Qu’est-ce que tu fais maintenant ?
Tu dois maintenant choisir les résultats possibles. Que se passe-t-il si cette action réussit ? Et est-ce que quelque chose change si elle échoue ? Qu’est-ce qui change ?
Du point de vue de la mécanique du jeu et dans le cas général, il n’y a pas beaucoup de façons dont les actions peuvent se dérouler. La plupart des actions résolvent ou ruinent les conflits, ou bien elles rapprochent ou éloignent le conflit de sa résolution. C’est ce qu’on appelle les victoires, les pertes, les progrès et les reculs. Certaines actions, cependant, modifient la situation de manière à rendre plus ou moins probables les victoires, les défaites, les progrès et les reculs futurs. C’est ce qu’on appelle les Buffs et les Debuffs. Enfin, certaines actions changent la situation si elles réussissent – ou échouent – mais n’ont aucun impact si elles échouent – ou réussissent. Les vrais maîtres de jeu savent que c’est tout à fait normal. Surtout dans les rencontres sociales.
Je t’expliquerai cela plus loin.
Il y a d’autres possibilités, bien sûr, car les vrais maîtres de jeu ne sont limités que par leur imagination et leur jugement, mais je reste simple pour vous, les idiots, pour l’instant.
Tout cela est également vrai pour les actions sociales. Tu dois décider si l’action peut se traduire par un gain ou une perte, si elle peut entraîner un progrès ou un recul, ou si elle peut avoir une autre influence sur les choses. Mais avec le bloc d’actions sociales dans ta tête – ou par écrit, si tu le souhaites – tu peux comprendre plus facilement comment une action peut affecter une situation. Si ce qu’Adam vient de dire, c’est-à-dire ce qu’Ardrick a dit, s’attaque d’une façon ou d’une autre à la source du conflit, cela va soit te permettre de gagner, soit de faire des progrès, n’est-ce pas ? Ou bien non. Et si l’action déclarée par Danielle s’attaque à l’humeur ou à la disposition du PNJ, c’est en fait un Buff ou un Debuff, n’est-ce pas ?
Le fait est que les statistiques du bloc de statistiques sociales sont toutes des leviers que les joueurs peuvent actionner ou des curseurs qu’ils peuvent ajuster. Ou les deux.
N’oublie pas, cependant, qu’en choisissant les résultats possibles à ce stade – ce que tu fais toujours… avant tu laisses n’importe qui toucher un dé – le choix des résultats possibles est une chose purement mécanique. Tu n’essaies pas de déterminer comment le PNJ réagit en tant que personne. Tu ne te soucies pas – pour l’instant – de savoir pourquoi ils pourraient refuser le pot-de-vin ou se faire insulter ou s’enfoncer ou abandonner. Tu dois juste décider de l’effet de jeu que l’action aura sur le conflit. Ou le bloc de statistiques sociales.
Résolution de l’action
Rien de ce que je t’apprends aujourd’hui n’annule ce que je t’ai déjà enseigné sur l’arbitrage des actions. Tu dois toujours faire preuve de discernement pour décider si une action doit faire l’objet d’un jet de dé ou si tu peux te contenter de dire qu’elle a réussi ou échoué. Cependant, pour les actions sociales, il est préférable d’opter pour le jet de dé. Et tu dois toujours utiliser ton cerveau de maître du jeu et les règles de ton jeu pour déterminer le résultat.
Lorsqu’il s’agit de définir la difficulté de l’action, le bloc de statistiques sociales est d’une aide précieuse.
Commence par prendre en compte la Disposition du personnage non joueur. La Disposition définit la difficulté de base pour influencer le PNJ. Ajuste ensuite la Difficulté en fonction du type d’action que le joueur entreprend. Les tentatives de Convaincre sont les plus difficiles, puis les tentatives de Négocier, suivies des tentatives de Comprendre, et enfin des tentatives de Connecter. Ce n’est pas seulement une question de bon sens, mais cela fonctionne aussi mécaniquement.
Ajuste ensuite la difficulté en fonction de l’approche du joueur et de la façon dont elle s’inscrit dans l’humeur et les motivations du personnage non joueur, ou s’y oppose. Ajuste également la difficulté en fonction des compétences, des statistiques et du rôle du PNJ. Une figure d’autorité dotée d’une grande volonté est difficile à intimider. Un mangeur de pommes de terre inintelligent est facile à tromper.
N’oublie pas : chaque action est un flocon de neige unique et spécial. Chacune d’entre elles a donc besoin d’une résolution soigneusement élaborée et sur mesure. Si tu ne modifies pas la difficulté de chaque action en fonction des moindres détails de la situation, tu es un mauvais maître de jeu et tu devrais te sentir mal. C’est ton putain de travail !
Ensuite, lorsque tu auras réglé tout cela – cela devrait te prendre moins de cinq secondes au maximum – tu pourras utiliser ton cerveau et les dés pour déterminer l’issue du jeu.
Maintenant que tu as déterminé le résultat de l’action sociale de ton joueur, tu dois la décrire. Tu dois donner vie à cette merde. Tu dois dépeindre le résultat comme s’il provenait d’une personne réelle dans l’univers de ton jeu.
N’oublie pas que tu ne joues pas un rôle, tu joues la comédie. Tu connais un tas de choses sur ton personnage – même si ce n’est pas autant que tu le voudrais – et tu sais ce que le scénario dit que ton personnage va faire ensuite – parce que les mécanismes du jeu te l’ont dit. Il ne te reste plus qu’à jouer. Et tu dois faire en sorte que cela ait du sens. Parce qu’il faut que ça ait du sens.
Parfois, c’est logique. Parfois, le bloc de stat sociales rend l’action d’un personnage non joueur totalement rationnelle et raisonnable. Bien sûr, le mec intègre a refusé le pot-de-vin ! Bien sûr, la dudette qui a peur ne décrira pas le gangster qui l’a secouée. Mais parfois, le bloc de stat sociale n’aura pas la réponse.
C’est alors que tu as besoin de l’option nucléaire du véritable maître du jeu…
Inventer des conneries
Tu ne peux pas représenter le résultat d’une action sociale si tu ne peux pas lui donner un sens. Si, compte tenu de tout ce que tu sais sur le personnage non joueur, le résultat de l’action sociale n’a pas de sens pour toi, tu dois découvrir quelque chose sur le personnage non joueur pour résoudre ce problème.
C’est là que toutes les conneries que je t’ai racontées sur les raisons des conflits sociaux et sur l’irrationalité des gens sont utiles. Premièrement, cela t’aide à te défaire de l’idée que les gens sont rationnels. Et deuxièmement, cela te donne une longue liste de choses qui peuvent expliquer l’inexplicable irrationnel. Par exemple, pourquoi le PNJ motivé par la richesse a refusé un pot-de-vin. Ou pourquoi l’idéaliste vertueusement en colère ne veut pas aider le parti à chasser le criminel.
Ce qu’il faut retenir : si l’action mécanique d’un personnage non joueur n’a pas de sens narratif, invente une raison pour laquelle elle a du sens, ajoute-la à la liste des conneries que tu sais sur le personnage non joueur, et fais comme si c’était vrai depuis le début.
Informations révélatrices
Tu te souviens des conneries que je t’ai apprises il y a longtemps sur la télégraphie ? Sur le fait qu’il faut considérer chaque action comme une chance de révéler un fait sur les personnages du jeu ? Eh bien, c’est particulièrement vrai ici. Chaque fois que tu résous une action sociale, choisis quelque chose sur le bloc de statistiques sociales et joue-le. Idéalement, choisis quelque chose qui aidera les joueurs à choisir leur prochaine action. Choisis quelque chose qui suggère une stratégie.
Si la Disposition du personnage non joueur est faible et que les joueurs viennent d’échouer à le convaincre, joue sur le fait que le PNJ n’aime pas les personnages des joueurs ou ne leur fait pas confiance. Tu ne peux pas être trop évident. Je suis sincère. Il n’y a pas de mal à ce qu’un PNJ dise littéralement « Écoute, je ne te fais pas confiance » ou « Je ne peux pas m’occuper de ça pour l’instant, je suis trop déprimé » ou autre.
Ton objectif, lors de chaque rencontre sociale, est d’indiquer aux joueurs, au moins une fois, chaque entrée de ton bloc de statistiques sociales. À la fin d’une telle rencontre, un joueur avisé devrait au moins savoir pourquoi ce conflit s’est produit – du point de vue du PNJ – et ce que ce PNJ ressent à l’égard du groupe.
Je ne dis pas que les joueurs vont ne s’apercevra pas de ces conneries – les joueurs sont stupides, après tout – mais l’information devrait être disponible pour tous.
Mise à jour du bloc de statistiques sociales
Une fois que tu as décrit le résultat d’une action sociale – en décrivant la réponse du personnage non joueur – il est temps de mettre à jour mentalement le bloc de statistiques sociales dans ta tête. Ou de mettre à jour le bloc de statistiques sociales si tu dois absolument l’écrire. L’humeur du PNJ a-t-elle changé ? Son attitude a-t-elle changé ?
Évidemment, certains de ces éléments découlent du résultat de l’action, mais n’oublie pas que les actions ont aussi des conséquences en dehors de leur résultat. Une tentative d’intimidation d’un PNJ peut mettre ce personnage en colère ou l’effrayer, en plus des progrès ou des reculs qui en résultent. De plus, il aimera probablement beaucoup moins la fête. Une tentative pour remonter le moral d’un PNJ – même si cela n’efface pas son humeur triste – augmentera probablement sa Disposition. Les gens apprécient la sympathie. À moins, bien sûr, que le PNJ ne se sente jugé, traité avec condescendance. Il est important ici d’utiliser ta représentation du personnage non joueur comme guide. As-tu joué le PNJ comme étant indifférent mais reconnaissant ou l’as-tu joué comme étant découragé par la tentative ?
En plus d’appliquer les résultats et les conséquences, n’oublie pas que chaque action sociale exige un peu de patience.
Se lasser des conneries des personnages des joueurs
La patience est limitée et elle s’amenuise toujours.
Tu vois, les actions sociales ne sont pas les mêmes que les interactions amicales. Ce sont des tentatives d’influencer, de contraindre ou de défier. Elles sont fatigantes. Et les gens ne peuvent supporter qu’un certain nombre de conflits avant d’en avoir assez. Chaque fois que les joueurs entreprennent une action sociale, ils se rapprochent d’un neurone du dernier nerf du PNJ.
Lorsqu’un personnage non joueur n’a plus de patience, les actions sociales ne passent tout simplement plus. Ce personnage a cessé d’écouter. D’un point de vue psychologique, cela s’appelle de l’obstruction. C’est refuser d’écouter, de communiquer ou de coopérer. Tu peux dire tout ce que tu veux à quelqu’un qui te fait de l’obstruction, il ne t’écoute littéralement pas. Elle veut simplement se débarrasser de toi.
Il existe de nombreuses façons de perdre des conflits sociaux, mais le fait de se heurter à un mur de pierre est la façon la plus générique et la plus courante. Les vrais maîtres de jeu savent – intuitivement – que chaque personnage non joueur n’est utilement engagé dans un conflit que pendant un certain temps avant que rien de ce qui lui est dit n’ait le moindre impact. À ce moment-là, toutes les actions sociales échouent. Lorsqu’un PNJ atteint cet état, ne lance pas de dé. Il n’y a aucun moyen de réussir. Toute action sociale consiste littéralement à essayer de mâcher un mur de pierre.
Comment un PNJ dépensé agit-il ? Cela varie. Un personnage non joueur qui a une Disposition élevée et un comportement amical se contentera d’être distant et de répondre par des remarques brèves et superficielles. Un PNJ craintif qui n’aime pas le groupe essaiera de s’excuser ou de s’enfuir. Les personnages non joueurs hostiles et en colère peuvent donner un coup de poing si on ne les laisse pas tranquilles. L’essentiel est que le personnage non joueur veuille simplement sortir du conflit.
Mission ratée
Il est parfois évident que les joueurs ont perdu. Si les personnages sont tous morts ou mourants et que les orcs ramassent le trésor sur leurs corps, cette rencontre doit figurer dans la colonne des pertes. Mais parfois, comme dans le cas d’une rencontre sociale perdue, il n’est pas évident – pour les joueurs du moins – que leur approche ne peut plus aboutir. Ainsi, de nombreux joueurs continueront à essayer de persuader un garde de les libérer, quel que soit le nombre de fois où le garde les repousse ou les menace. Et cela est vrai même si tu ne les laisses pas lancer de dés.
Les vrais maîtres de jeu n’ont pas peur de dire à leurs joueurs, sans détour, que ce qu’ils essaient ne peut absolument pas fonctionner. Il y a deux façons de procéder. La manière douce et narrative est la suivante : « Vous passez des heures et des heures à fouiller les moindres recoins de la ruine, mais alors que le jour se transforme en crépuscule et que l’obscurité s’installe, il est évident que vous ne trouverez jamais ce que vous cherchez. Soit c’est au-delà de tes capacités, soit ça a disparu, soit ça n’a jamais été là. Poursuivre tes recherches serait une perte de temps. »
L’approche dure de la voix de Dieu ressemble plutôt à ceci : « Tu as épuisé le gardien au point qu’aucune tentative de lui parler ne peut réussir. Tes actions sociales n’auront aucun impact. Trouve une autre approche ou choisis un autre objectif à poursuivre parce que je commence à en avoir marre de ces conneries. »
Comme pour tous les autres conseils que je t’ai donnés, la clé ici est de pratiquer. Et c’est plus important ici qu’ailleurs. Parce que les rencontres sociales – et la représentation des réponses des personnages non joueurs aux actions sociales – sont à peu près la chose la plus ouverte et la plus dépendante du jugement qu’un maître de jeu ait à faire. Même la petite quantité d’abstraction mécanique que j’ai fournie est trop importante et tu devrais faire tout ton possible pour ne pas en avoir besoin. Si vous essayez d’être trop mécanique dans ce domaine – et si vous laissez les joueurs voir les robots sous la peau des personnages non-joueurs – vous briserez fondamentalement votre jeu de rôle. Rien – et je dis bien rien – ne produit d’investissement émotionnel comme l’interaction sociale humaine. Si ton monde est rempli de personnages vivants, c’est quelque chose dont les joueurs peuvent se soucier – et dont ils se soucieront. Si ce n’est pas le cas…
Permettez-moi de vous dire que si vous vous plaignez que vos joueurs sont des meurtriers ou qu’ils s’en fichent, je suis prêt à parier que c’est parce que vous n’arrivez pas à remplir votre monde avec des personnages racontables. Désolé.
C’est pourquoi, en passant, j’ai insisté sur le fait qu’un bloc de statistiques sociales doit être dans ta tête, pas sur le papier, et qu’il vaut mieux que tu fasses preuve de Disposition et de Patience plutôt que d’enregistrer des chiffres et de suivre des scores. Parce que plus tu considères cette merde comme de la mécanique – même si c’est le cas – moins tu seras capable d’y insuffler de l’humanité.
Et avec ça, je termine non seulement cette connerie sur les rencontres sociales et non seulement cette connerie sur la résolution des rencontres, mais aussi toute la série sur la gestion des parties comme un vrai maître de jeu. La prochaine fois que nous nous retrouverons dans la salle de classe True Game Mastery, nous aborderons un tout nouveau sujet : Comment gérer une campagne. Ce n’est pas du tout ce que tu penses, mais c’est probablement quelque chose dont beaucoup d’entre vous se rendront compte qu’ils ont besoin.
Sauf que…
Je suis également en train de réfléchir à la possibilité d’écrire un exemple de rencontre sociale similaire à celui que j’ai fait pour Combat il y a plusieurs mois. Dis-moi si c’est quelque chose que tu aimerais voir.
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