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Description Sorcellerie d’un sorcier forgeur de mots
La rédaction de descriptions concises et évocatrices est un atout considérable pour nos prouesses en matière de narration. Les descriptions servent de pont entre notre imagination, les perceptions des personnages et les choix des joueurs.
Une description bien faite :
- Anime une rencontre
- Attire l’attention des joueurs qui n’ont plus de téléphone
- Révèle l’histoire du monde
- Fait avancer l’action
Jeremy Brown est un récidiviste, euh, un contributeur, à la lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle.🙂
Au cours d’une conversation que nous avons entamée en décembre sur les descriptions, il a lâché quelques bombes de conseils sur la façon de construire de superbes descriptions écrites.
Avec sa permission, je partage une partie de la discussion que nous avons eue. Puis, plus tard cette semaine, je partagerai les meilleurs conseils qu’il a rédigés pour nous en matière de description de pièce.
Jérémy: En parlant de Chat GPT, j’ai essayé de m’y frotter un peu, mais personnellement, je ne l’ai pas trouvé très inspirant. Les descriptions qu’il me recrache ne sont pas très originales ni très inspirantes.
Je pense honnêtement que tu peux obtenir la même quantité de bons détails descriptifs en faisant quelques listes de phrases liées au terrain, à l’ambiance, à l’éclairage, etc.
Un de mes amis a utilisé cette méthode pour écrire des descriptions de salles sur un MUD pendant des années et c’était étonnamment efficace. C’est un bon substitut à une pensée claire et cohérente lorsque tu es fatigué ou en manque d’inspiration. Elle te permet de faire de petits changements qui font qu’une phrase se lit différemment :
Le chemin est bordé d’arbres qui se rejoignent au-dessus de nos têtes, ce qui fait que des ombres s’étendent sur le chemin devant nous.
Des ifs denses bordent le sentier, conférant à la voie à suivre un caractère funèbre et lugubre.
Une rangée d’ifs sombres a été plantée de part et d’autre du chemin, offrant un couvert dense et ombrageant le chemin dans une pénombre déprimante qui masque le chemin à suivre.
Des rangées d’ifs tordus poussent ici, encombrant le chemin et créant une obscurité croissante sous leur feuillage dense.
Tu vois ce que ça donne ici. Un peu de temps pour écrire les impressions que l’on ressent en regardant des films, en consultant Google Earth, en lisant, etc. peut donner de l’inspiration. Et un bon thésaurus peut fournir les mots alternatifs. Un bon thaurus peut fournir des mots alternatifs. Nettoyer le texte pour qu’il soit moins » English majory » aide aussi, sinon tu te retrouves avec des monstruosités comme celles qui suivent :
Le tracé est entouré de rangées de branches d’ifs qui forment un manteau ombré qui drape la voie d’accès.
C’est un outil utile, quelque chose que l’on peut faire en peu de temps, et qui peut être pris en notes sur un téléphone, dans un carnet de poche, ou autre.
Bon, j’ai fini de divaguer et de te faire perdre ton temps. Sois prudent, et je suis heureux de t’avoir aidé. Si tu veux en parler davantage, tu sais où me trouver.
Johnn: Sympa. J’utilise beaucoup PowerThesaurus.com pour les adjectifs.
J’aime la façon dont ces exemples de descriptions offrent un impact mécanique. J’utilise généralement une approche de description en 4 parties, inspirée en partie par Hitchcock.
- Contexte. Où en sommes-nous ?
- Environnement. Que doivent savoir les personnages sur le terrain et les caractéristiques de cette région ?
- Dangers. Quels sont les menaces et les dangers évidents dont les joueurs devraient s’inquiéter ?
- Découvertes. Qu’est-ce qui pourrait inciter les joueurs et leurs personnages à affronter les dangers ?
Cependant, je me rends compte maintenant, grâce à vos exemples, que je n’approfondis pas les adjectifs et les mécanismes lorsque j’enseigne ce cadre à d’autres personnes. Je veillerai à intégrer cela à l’avenir. Merci beaucoup !
Jérémy: C’est une astuce. Une autre consiste à essayer d’évoquer tous les sens ou le plus grand nombre possible. Pour en revenir à mes ifs.
Alors que tu marches sur le sentier, les ifs se rapprochent et ombragent le chemin jusqu’à ce qu’il soit plongé dans l’ombre. L’odeur forte des conifères est écrasante et le sol recouvert d’aiguilles étouffe tes pas.
L’air est moite et le frisson involontaire que cela provoque te fait réfléchir. Les associations désagréables d’ifs, de cimetières, de morosité funèbre et de silence sont révélatrices.
Cela contribue grandement à donner le ton.
Une autre astuce consiste à essayer d’utiliser la voix active autant que possible. Les ifs se rapprochent, c’est mieux que le chemin est bordé d’ifs.
C’est ainsi que s’achève la première partie des descriptions de pièces captivantes. Comme nous, les MJ, sommes les yeux et les oreilles (et les doigts, les langues et les nez) des personnages, il est essentiel que nous fournissions des descriptions à la fois fantastiques et efficaces.
Ce sujet a été abordé la semaine dernière lors de la conférence de presse mensuelle du Magicien d’Aventure.
Nous avons discuté :
- Histoire vs chemin de fer vs intrigues vs détails dans le jeu
- Comment évites-tu d’organiser des « parties sans intérêt » ?
- Comment créer des tableaux de rumeurs ? Comment les mettre à jour pour s’assurer qu’elles sont toujours pertinentes ? Comment mettre les rumeurs entre les mains du parti ?
- Comment intégrer les rencontres que vous avez planifiées ?
- Quel est le meilleur module de voyage ou la meilleure aventure centrée sur le voyage auquel tu as joué ou que tu as lu ?
- Comment puis-je rendre les lieutenants de mon méchant suffisamment intéressants pour empêcher les joueurs d’aller directement vers le méchant ?
Sorciers, vous pouvez regarder ou écouter l’appel ici.
Conseils de jeu de rôle GM, si tu n’es pas encore un Magicien d’Aventure, tu peux le devenir pour regarder cet enregistrement et tous les « podcasts » précédents que nous avons eus.
Choisis ton niveau Wizard of Adventure ici et commence à écouter plus de deux ans de conseils et d’idées pour les MJ dès aujourd’hui.
Les secrets des magnifiques descriptions de pièces
Les adjectifs doux peuvent faire toute la différence pour tes textes encadrés et improvisés.
Dans la première partie ci-dessus, Jeremy et moi avons discuté de la façon dont quelques ajustements peuvent considérablement élever tes représentations. Nous avons abordé quelques conseils, une approche en 4 étapes et quelques exemples d’ifs.
Poursuivons la conversation….
Jérémy: En toute honnêteté, je n’ai jamais trouvé de solution miracle à la rédaction de textes descriptifs, si ce n’est qu’il faut vraiment le faire, continuer à le faire, et après en avoir eu marre, continuer à le faire. C’est comme n’importe quel autre muscle ; l’écriture s’améliore avec la pratique, le temps et de bons exemples à suivre.
Un autre bon truc est redondance. Dis-leur sans cesse ce qu’ils ont besoin de savoir. Je me demande si les MJ du RPT ne bénéficieraient pas de quelques petites leçons d’écriture en anglais. Cela semble basique et ennuyeux si tu détestes l’école, mais parle à la voix active, utilise de bons adjectifs, et utilise les adjectifs avec parcimonie.
Ce sont des choses toutes simples, mais une grande partie de ce qui fait vagabonder l’esprit des joueurs, c’est d’avoir leur téléphone à la main, et de longues descriptions ennuyeuses avec trop de détails sans importance.
S’il y a des gobelins dans la pièce, je veux d’abord le savoir, puis savoir comment la pièce est agencée.
Beaucoup de descriptions de modules, cependant, te donneront deux paragraphes de description de la pièce, puis un paragraphe de description de la salle. « Au fait, il y a une douzaine de gobelins ici avec des arbalètes pointées sur la porte ». À ce moment-là, la moitié de ton groupe s’est mise au diapason, et l’autre moitié s’en va : « Des gobelins ? Tu n’as pas parlé de gobelins. Combien y en a-t-il ? Quelle sorte de couverture ont-ils ? Peux-tu relire cette description ? »
Johnn: D’accord. Si les joueurs se déconnectent, c’est que la description est trop longue.
Jérémy: Oui, c’est un point avec lequel je me bats parfois. L’envie de faire du lore dump, l’envie de mettre un peu plus de détails sympas. Je dois souvent réduire les descriptions.
Johnn: Hitchcock était fantastique pour définir le contexte d’une scène, en commençant généralement par le Big Picture.
Il mettait une caméra sur une grue, par exemple, pour montrer un plan d’un quartier ou d’un bâtiment. Ensuite, il zoomait sur la scène proprement dite ou faisait la transition avec les personnages.
Cela permettait d’établir rapidement le contexte principal pour le public : Où cela se passe-t-il ? Est-ce l’hiver ou l’été ? Est-ce paisible ou chaotique ?
La Guerre des étoiles originale le faisait souvent. Maintenant, on le fait tout le temps dans les spectacles.
Tu as raison – cela pourrait simplement faire partie de l’environnement. Mais pour moi, c’est une première orientation rapide avant que les détails ne commencent à affluer.
Pour moi, l’environnement, ce sont les limites, l’air, la lumière, le sol, le plafond, la température, etc. Les « micro » détails.
Cela t’intéresserait-il de rédiger un jour ton approche des descriptions pour la newsletter ? Il est difficile d’enseigner « utilisez des adjectifs » et « donnez-en assez mais pas trop ». Tous les conseils aideraient sûrement les MJ du RPT.
Jérémy: Ok, c’est plus logique. Pour moi, c’est une seule chose, mais en regardant sous l’angle de la caméra/du contexte grand à petit à droite ici, ça a du sens.
J’utilise généralement des indices verbaux pour faire certaines des mêmes choses sur le plan fonctionnel. Je connais bien quelques films d’Hitchcock : Psychose et le Oiseaux. Et j’ai lu l’histoire de Cornell Woolrich qui Fenêtre arrière est basé sur.
Je connais aussi la valeur d’un travelling pour établir un contexte grâce aux études culturelles et aux cours de cinéma que j’ai suivis à l’école, alors je suis branché ou aussi branché qu’un aveugle avec peu ou pas de vision peut l’être, lol.
Pour ce qui est de l’article descriptif, je suis le patron. En fait, j’ai ressorti mon matériel pédagogique de l’époque où j’enseignais l’anglais à l’université pour voir si je pouvais faire exactement ça.
Je vais donc rassembler mes 8 millions de mots habituels, te laisser les décortiquer jusqu’à ce que je pleure à cause des trous qui saignent dans mon bel ensemble, et ce sera probablement utilisable.
J’essaierai d’être aussi concis que possible, mais je veux utiliser des exemples, ce qui augmentera probablement la longueur du texte. Je sais que vous optez généralement pour des articles plus courts de nos jours.
Quelques bons conseils de Jeremy que je voulais partager avec vous avant de plonger dans son article de demain qu’il a gentiment concocté pour nous, pauvres MJ en manque d’adjectifs.
Comment rédiger des descriptions de salles plus attrayantes
Poursuivant notre série en quatre parties, nous obtenons aujourd’hui la première moitié des conseils de Jeremy sur la rédaction de meilleures descriptions de salles. Plongeons dans le vif du sujet !
Nous avons tous fait l’expérience d’entrer dans une salle de donjon et de subir trois paragraphes de description, d’histoire, d’explications sur l’importance de l’histoire, de quelques détails supplémentaires sur l’apparence ou la disposition de la salle, et puis oh, au fait, il y a une douzaine de gobelins ici avec des arbalètes pointées sur vous.
Hein ? Quoi ! Il y a des gobelins ? Peu importe les gobelins, c’était quoi ce passage sur l’empire aristinien ? Je suis encore en train d’écrire des notes. As-tu dit que les chaises étaient des chaises de Ragnar VII ? Elles sont précieuses. N’est-ce pas ? Ou plutôt des chaises de Ragnar VIII ? Des gobelins ? Il a dit gobelins ?
Étape 1. Choisis le bon public
Ok, première vérité, aussi désagréable soit-elle pour l’artiste en herbe de chaque GM. Les descriptions sont pour les joueurs, pas pour nous. Notre public cible, ce sont ces respireurs de bouche en face de l’écran qui jouent actuellement avec leur téléphone sous le bord de la table en pensant que nous ne savons pas ce que signifie cette lumière clignotante.
Le MJ est le projecteur du film. Le travail du MJ est de dire aux joueurs ce qu’ils voient, entendent, sentent, touchent, goûtent lorsqu’ils entrent dans la salle du donjon, la rencontre sauvage, la rue de la ville, ou ce que vous avez. C’est une première étape nécessaire pour réaliser que ton public cible n’est pas toi.
Étape 2. Accroche-toi d’abord
L’étape suivante consiste à réaliser que tu dois accrocher l’attention des joueurs. La première information qu’ils reçoivent doit être la plus immédiatement importante.
S’il y a des ennemis, ils doivent être visibles. S’il y a une mare de lave juste devant la porte, cela doit être palpable, et ainsi de suite. N’attends pas une grande révélation. Une fois que tu as donné l’information la plus pertinente, passe ensuite au reste de la description.
Étape 3. Ajoute des adjectifs
Rends les choses concrètes. Utilise des adjectifs simples et solides pour décrire les choses. La lave brûlante, c’est bien. La lave qui crache du soufre pourrait même être meilleure. Cependant, ne les combine pas dans la piscine de lave ardente crachant du soufre. Un adjectif par client.
Étape 4. Orienter les descriptions vers les joueurs
Veille à ce que les détails de ta chambre contribuent à l’interaction entre les joueurs et l’environnement. Et essaie de créer des occasions de complications ou de problèmes qui pourraient mener à d’autres découvertes.
Par exemple, incluez des détails qui invitent les joueurs à enquêter. Si les joueurs trouvent une cellule de donjon vide de 10 pieds carrés, ne la décrivez pas comme une cellule de donjon vide de 10 pieds.
Décris-la de cette façon :
La pièce est humide et nue, à l’exception d’un tas de paille moisi dans un coin et d’une tache de moisissure jaune brunâtre sur un mur.
Les joueurs pourraient craindre que la moisissure soit un danger ou un monstre et décider de s’en approcher prudemment. Certains joueurs pourraient également choisir d’examiner la paille au cas où elle contiendrait des indices.
Merci Jeremy ! J’ai particulièrement aimé ce que tu as dit sur l’utilisation des descriptions comme outil du MJ pour encourager l’interaction des joueurs.
Accroche-les tout de suite avec le détail le plus important pour gagner l’attention des joueurs. Ajoute ensuite des détails rapides, courts et intéressants qui incitent les joueurs à se pencher en avant et à agir.
Excellent.
Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
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