Note : Je m’excuse pour le retard de cet article et pour le changement de sujet. Je m’excuse également de ne pas avoir fait de relecture à voix haute pour cet article. J’ai traversé une période très difficile sur le plan personnel. Je vous donnerai des nouvelles la semaine prochaine.
Aujourd’hui, je vous parle de magie, de règles et de règles magiques. Pourquoi ? Parce que c’est un jour gris et misérable et que c’est le dernier jour d’un mois misérable. Et parce qu’il y a quelques jours, quelqu’un a posé une question très intéressante sur les règles et la magie dans le Discord des supporters en colère. Ce sont des sujets qui me préoccupent ces derniers temps : la magie, les règles de la magie, détecter la magieet identifier. Et parce que la discussion qui s’en est suivie sur le serveur Discord – dont j’ai raté la majeure partie parce que j’ai été absent pendant la majeure partie de la semaine maintenant – m’a amené à lire la réponse officielle la plus stupide à une question sur les règles que j’ai jamais lue. Pour l’instant.
Non pas que j’en aie lu beaucoup. Sérieusement. Je ne perds pas mon temps à lire des trucs comme le fil Twitter de Crawford ou la rubrique Sage Advice parce que je me fous littéralement des décisions officielles sur les règles telles qu’elles sont écrites et telles qu’elles sont voulues. En fait, je considère que ce sont les pires réponses aux questions des MJ sur la façon de gérer le jeu. Mais c’est seulement parce que les réponses officielles ont un historique vraiment merdique d’être les meilleures réponses.
Mais je m’avance un peu.
Le fait est que je suis en train de divaguer sur la magie et les règles et les règles magiques et détecter la magie et identifier parce que c’est ce que je veux faire aujourd’hui. Et parce que je pense qu’il y a là une leçon très utile à tirer pour les maîtres de jeu.
D’ailleurs, c’était soit de sauter sur le sujet de la détecter la magie et identifier ou discuter – pour la cinquantième fois – des raisons pour lesquelles l’oscillation du d20 n’est pas un problème et pourquoi le problème que les gens prennent pour de l’oscillation ne peut pas être résolu avec des chiffres ou des mathématiques. Et il faut que je réserve quelque chose pour le mois prochain.
Bref…
Angry Discordian mAc Chaos a récemment posé une question sur le serveur Discord Angry supporter.
Dans le jeu Donjons et Dragons 5E de mAc Chaos, il y a des substances – comme l’ectoplasme, la sève de fleurs magiques et autres – qui ont des propriétés qui les rendent utiles pour fabriquer des objets magiques. Elles ont également des effets magiques sur les créatures lorsqu’elles sont consommées ou frottées sur la peau ou quoi que ce soit d’autre. détecter la magie et identifier . Que révèlent ces sorts sur les objets en question ?
Réfléchissez à la façon dont vous répondriez à cette question. Prenez une minute. Puis lisez la suite.
Il s’en est suivi une très longue discussion – comme si elle avait duré plus d’une journée – qui s’est résumée à une série d’analyses de règles. Je vais les appeler des réponses d’avocats sur les règles. Parce qu’elles sont basées sur la lecture des règles et leur interprétation. Et rien d’autre.
Je ne vais pas passer en revue toutes les réponses. Je vais, ci-dessous, donner la réponse correcte et officielle, « selon les règles », qui est complètement débile et qui montre tout ce qui ne va pas avec l’approche de l’avocat des règles. Mais elle montre aussi une conception du jeu sous-jacente assez médiocre.
Mais d’abord, je veux parler de toutes les façons de répondre à cette question. Les méthodes par lesquelles n’importe quel maître de jeu peut arriver à une réponse.
Pour une question comme celle-ci, qui découle d’une action des joueurs dans le monde du jeu qui n’est pas entièrement décrite dans les règles – ou dont la réponse n’est pas facile à trouver – il y a en gros trois façons de répondre à la question. Tout d’abord, vous pouvez décortiquer les règles et essayer de trouver une réponse en interprétant la formulation exacte de chaque règle. C’est la réponse de l’avocat spécialisé dans les règles que j’ai mentionnée plus haut. Deuxièmement, vous pouvez réfléchir à la façon dont le monde fictif du jeu fonctionne et donner la réponse qui décrit le mieux ce monde. Et, troisièmement, vous réfléchissez à la réponse qui conduirait à la meilleure expérience de jeu.
Je pense que personne ici ne doute que les deuxième et troisième approches sont les meilleures car, en fin de compte, en tant que maître de jeu, vous essayez d’offrir la meilleure expérience narrative et de jeu possible. Donc, chaque fois que vous devez prendre une décision, vous devriez toujours viser l’une de ces deux approches.
Mais nous avons aussi tendance à supposer que la réponse de l’avocat spécialisé dans les règles nous conduira à une réponse qui maximisera l’expérience narrative ou l’expérience de jeu, ou les deux. Après tout, n’est-ce pas précisément ce que les concepteurs de jeux devraient faire ?
Plus précisément, dans un jeu bien conçu, les trois réponses devraient être du même ordre, n’est-ce pas ?
Mais écoutez bien : si la réponse n’est pas immédiatement évidente à partir des règles telles qu’elles sont écrites – si elle nécessite une interprétation ou une discussion – alors les règles ne vont pas vous donner la meilleure réponse narrative ou de gameplay. Et je peux le prouver.
Tout d’abord, la meilleure réponse narrative – la réponse qui décrit le mieux le monde du jeu – devrait être raisonnablement intuitive. En d’autres termes, si vous comprenez le monde du jeu comme un Maître de Jeu devrait le faire, alors la réponse descriptive devrait se révéler d’elle-même avec un peu de réflexion.
Deuxièmement, la meilleure réponse est celle qui est logique et cohérente. C’est celle que les joueurs peuvent prévoir pour faire les bons choix. Cela signifie, encore une fois, qu’elle doit découler logiquement de la question avec très peu de réflexion. Si vous devez y réfléchir trop longtemps, vous n’avez probablement pas une réponse logique, prévisible et cohérente.
En d’autres termes, si les règles ne sont pas évidentes et intuitives, elles ne vous mènent pas au bon endroit.
Et vous ne devriez pas leur faire confiance.
Il s’avère qu’il y a une réponse officielle sur ce que les détecter la magie détecte réellement. Et c’est complètement fou. C’est une réponse terrible. Elle se trouve dans le Compendium des conseils des sages, à la question « L’arme à souffle d’un dragon est-elle magique ? ». Parce qu’elle vous donne les conditions dans lesquelles quelque chose est considéré comme « magique ».
Je vous laisse lire la réponse par vous-même. Mais, en résumé, il y a deux types de magie dans le monde de Donjons et Dragons. Il y a la magie qui fait partie du monde. Elle fait partie de la fiction. Et il y a la magie décrite dans les règles de magie. Les règles du jeu, pas les règles du monde.
Si vous doutez de ce qui est dit – si vous voulez être pointilleux et tatillon sur mon résumé – notez que les conditions pour que quelque chose soit considéré comme » magique selon les règles » ne peuvent être évaluées qu’en lisant les noms et les descriptions des choses dans les livres de règles. Soit il s’agit d’un objet magique nommé, soit d’un sort nommé, soit il utilise des emplacements de sorts, soit la description utilise explicitement le mot « magique ». Et si vous parcourez le Manuel des Monstres, vous découvrirez que peu de choses manifestement magiques le sont réellement. Et les quelques objets magiques sont bizarres parce qu’ils sont le genre de choses que la plupart des Maîtres de Jeu – à tort, je dois l’ajouter – diraient détecter la magie et dissiper la magie ne devraient pas se toucher. Des choses comme l’illusion visuelle qui déplace les bêtes déplaçantes et les formes modifiées des lycanthropes peuvent, en théorie, être détectées et dissipées.
Le problème ici est similaire au plus gros problème de la mécanique des jets de sauvegarde. C’est qu’il suggère que le Maître de Jeu ne peut déterminer ce qui peut ou ne peut pas être détecté ou dissipé qu’en se référant aux règles. Il n’y a littéralement aucun moyen de deviner la réponse. En dehors des sorts et des objets magiques, un Maître de Jeu ne peut pas juger si un effet de jeu donné est ou n’est pas « suffisamment magique pour interagir avec des effets qui interagissent avec la magie ».
Non seulement ce n’est pas intuitif, mais c’est aussi très déroutant. Parce que cela donne au mot « magique » deux significations différentes. Il y a un sens dans lequel les dragons sont des créatures magiques, n’est-ce pas ? Ce sont des êtres impossibles. Ils ne pourraient pas exister sans magie. Ils sont la fureur élémentaire brute enveloppée dans une coquille mortelle. Et de très nombreuses créatures de l’univers de Donjons et Dragons sont intrinsèquement magiques.
Mais elles ne sont pas « magiques » au sens des règles. Parce que le mot « magique » – tel qu’il est utilisé dans les règles de détecter la magie et coquille antimagique et dissiper la magie et dans la description de certaines capacités – a un sens très étroit et spécifique. Et ce sens n’est pas vraiment clair. La réponse de Sage Advice ne définit pas vraiment « règles magiques » sauf comme « tout ce que les règles disent que c’est ».
Et cela démontre un problème essentiel avec Donjons et Dragons. En particulier son incarnation moderne. Il ne se préoccupe pas vraiment de décrire un monde. C’est un problème parce que le monde doit fonctionner comme un monde. Sinon, vous n’avez pas un jeu de rôle. Vous avez un jeu. Peut-être. Si le maître de jeu et les joueurs n’ont pas une compréhension intuitive du monde, ils ne peuvent pas prendre de décisions cohérentes. Ils ne peuvent pas deviner comment fonctionne ce qui n’est pas décrit dans les règles. Or, les jeux de rôle sont censés vous permettre de faire tout ce que vous pouvez imaginer. Pas seulement ce qui est programmé dans les règles.
La magie dans les jeux de rôle sur table est une question épineuse. Bien que la magie ait des analogies avec le monde réel dans le sens où il existe des systèmes magiques définis dans les mythes, les légendes et les histoires, et qu’il y ait même des systèmes magiques assez complexes dans le monde réel que vous pouvez étudier – comme la théorie astrale, l’alchimie ou le vodun – la plupart des gens ne sont pas assez bien informés sur ces sujets pour dire qu’ils sont intuitifs.
Ainsi, tout jeu de rôle sur table dans lequel la magie est présente doit d’abord définir et décrire la magie suffisamment bien pour que les maîtres de jeu et les joueurs aient au moins une idée de ce qu’elle est, d’où elle vient et comment elle fonctionne. Dans l’univers. Laissez-moi vous donner un exemple de ce à quoi cela pourrait ressembler.
Détection de la magie dans l’Angryverse
Mes joueurs savent exactement ce que c’est que d’utiliser détecter la magie dans l’univers de la colère. En fait, ils peuvent presque chanter en chœur. Chaque fois que quelqu’un utilise détecter la magie, leurs perceptions du quotidien deviennent distantes, grises, brumeuses et délavées. Les sons sont atténués. Au lieu de cela, ils s’accordent avec le flux et le reflux de la magie. Au début, ils ne peuvent que vaguement sentir qu’il y a de la magie autour d’eux. Mais plus ils se concentrent, plus les auras magiques qui les entourent se précisent. Les auras les plus fortes deviennent perceptibles en premier. Puis d’autres auras. Peu à peu, elles passent du statut de sens invisible à celui d’aura visible. A condition que l’objet qui irradie l’aura soit visible. Les auras magiques sont des choses complexes et leurs couleurs, textures, formes, etc. sont plus une approximation qu’une véritable description. En effet, les lanceurs de sorts ne peuvent pas les voir avec leurs yeux. Les auras ne sont donc pas rouges et crépitantes. Elles ont une impression de rougeur et de crépitement. C’est un peu comme se souvenir de la couleur rouge ou de la sensation de quelque chose d’énergique. Des choses que vous pouvez presque voir dans l’œil de votre esprit.
Dans l’Angryverse, tous les êtres vivants et toutes les choses magiques ont une aura. Mais il faut beaucoup d’entraînement pour percevoir les auras. Et encore plus pour les comprendre. A cause de tout ce flou. Les différents sorts de détection sont adaptés aux différents aspects des différents types d’auras. Détecter la magie montre le flux et le reflux des forces et des énergies magiques. Détecter l’alignement montre les esprits et les âmes. Des trucs comme ça.
Et les sorts de détection fonctionnent de cette façon dans le Angryverse depuis bien avant qu’il n’y ait un Angryverse. En fait, c’est le plus vieux détail du monde qui a imprégné toutes mes parties de D&D. Et c’est dû à une combinaison de l’intérêt du jeune Angry pour le paranormal et le surnaturel et d’un peu d’arôme de la seconde édition de Shadowrun. Et tout cela est basé sur la façon dont les premières éditions de D&D auxquelles j’ai joué – Mentzer BECMI Dungeons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition – décrivaient ces sorts dans le livre de règles.
Vous voyez, tout ceci est vraiment ancré dans l’idée de la « vraie vie » de la projection astrale et de la lecture d’aura. Le système de magie de Shadowrun est également basé sur cette idée. Dans le Angryverse, la magie passe par un monde invisible coexistant – le plan éthéré – et les sorciers peuvent donc jeter un coup d’œil à travers le voile avec les sorts de détection. Ou du moins, ils peuvent se rendre compte des présences les plus fortes dans le plan éthéré tout en restant principalement conscients du plan terrestre. Il est évident que les sorciers les plus puissants peuvent finir par maîtriser des sorts qui leur permettent de voir dans le plan éthéré de manière plus approfondie, voire d’y pénétrer.
Et toute cette merde était au moins fortement impliquée dans les règles de D&D et dans l’histoire du monde. Même jusqu’à la 3e édition de D&D, où l’idée de « se concentrer pour mieux percevoir » a reçu beaucoup de rigueur mécanique et où chaque effet de jeu et capacité spéciale a été classé en fonction de son caractère magique.
Et qu’en est-il de identifier? Bien, identifier révèle l’aura magique d’un objet de manière si complète qu’un sorcier peut comprendre exactement ce que fait la magie et comment la libérer. Ce qui demande du temps et de la concentration.
Comme les sorts de détection de bas niveau ne permettent aux lanceurs de sorts que d’avoir une vague idée des auras « à travers le voile » – ils ne peuvent pas voir sous les draps, ils peuvent seulement voir où quelque chose sous les draps est bombé et ils doivent deviner ce qu’il y a là-dessous – cela ne peut vraiment montrer que la magie active ou les forces spirituelles puissantes. Et pour avoir autre chose que l’impression qu’il y a de la magie – ou quoi que ce soit d’autre – la chose qui irradie l’aura doit être visible.
Le pouvoir de la compréhension intuitive
Étant donné ma compréhension de la magie – comme un ensemble d’énergies complexes qui circulent dans un monde invisible, peuvent être façonnées en sorts, et se rassemblent autour de tout ce qui a des propriétés magiques – je peux vous dire que l’ectoplasme et la sève de fleur, qui sont des ingrédients magiques utiles, irradient des auras magiques détectables par un sort de détection de la magie. De plus, parce que identifier est une analyse de ces auras, dont les propriétés seraient révélées par l’analyse des auras. identifier sort.
Et je serais en mesure de prendre cette décision à la table lorsqu’un joueur lance détecter la magie et identifier. Je n’aurais pas besoin d’analyser les règles ou d’entrer dans un débat prolongé sur Internet pour savoir ce que signifient les règles. Je n’aurais certainement pas à faire confiance aux réponses stupides de Crawford. De plus, je suis presque sûr que ma réponse est celle que la plupart des joueurs attendent. D’ailleurs, si les joueurs ne s’attendaient pas à ce que détecter la magie pour révéler les propriétés de la sève des plantes magiques, ils ne lanceraient pas le sort et la question ne se poserait pas de toute façon.
En fin de compte, c’est une bonne règle à garder en tête : si un joueur essaie quelque chose, il s’attend à ce que ça marche. Il faut donc que ça marche comme prévu. Ou, au moins, si ce n’est pas le cas, cela devrait révéler quelque chose d’utile sur le monde du jeu quand ça ne marche pas.
Pour en revenir à la question : vous avez ces ingrédients magiques. Ils produisent des effets magiques lorsqu’ils sont consommés, mais ils sont aussi utiles pour fabriquer des objets magiques. Comment les joueurs savent-ils ce qu’ils peuvent faire ? Comment les joueurs savent-ils comment les utiliser ? Comment peuvent-ils le savoir ? Et comment savent-ils comment le découvrir ?
Les joueurs vont-ils boire de l’ectoplasme par hasard ? Probablement pas. Ce n’est tout simplement pas une chose que le commun des mortels pense à faire. Nous ne buvons pas les fluides des fantômes en espérant qu’ils nous donnent des pouvoirs magiques. Si vous ne laissez pas les joueurs découvrir cette information en utilisant des sorts qui analysent spécifiquement les propriétés de la merde magique, comment les joueurs peuvent-ils découvrir cette information ? De plus, si le sort qui révèle que les choses sont magiques ne révèle pas que l’ectoplasme est magique, est-ce qu’ils vont continuer à l’analyser après ça ?
Détecter la magie et identifier existent spécifiquement pour permettre aux joueurs d’identifier et d’utiliser les objets magiques qu’ils trouvent. C’est l’objectif du jeu derrière ces sorts. C’est pour cela qu’ils ont existé dans leurs toutes premières incarnations. Et c’est ce qu’ils devraient faire. Les exceptions fondées sur des détails techniques sont des conneries d’avocats de Sage Advice. C’est contraire à l’esprit des jeux de rôle.
Les forums Internet, Discord, et la plupart des blogs de conseils de maîtrise de jeu et des créateurs de contenu finissent toujours par s’enliser dans les conneries des avocats des règles. Et cela arrive pour une raison. Cela arrive parce que, dans ces situations, le maître de jeu n’est pas obligé de prendre une décision et de faire avancer le jeu.
Quand les joueurs trouvent l’ectoplasme et qu’ils lancent détecter la magievous, le maître du jeu, n’avez que quelques secondes pour comprendre ce qui se passe. Et votre cerveau va vous donner une réponse. Et il aura tendance à sortir des réponses intuitives. Qui, comme je l’ai noté plus haut, sont généralement les meilleures réponses. Parce qu’elles découlent soit d’une compréhension intuitive du monde, soit de la logique des événements du jeu.
Au contraire, lorsque vous analysez une situation loin de la table de jeu – lorsque vous essayez de concevoir un ensemble de règles ou lorsque vous réfléchissez à la façon dont vous géreriez une situation hypothétique – vous pouvez vous référer aux règles et chercher une réponse. Vous pouvez même demander aux concepteurs. Ou faire appel à d’autres joueurs pour vous aider. Et cela semble vous conduire à la réponse la plus correcte. Celle qui respecte les règles du jeu.
Cette croyance conduit à l’approche générale qui consiste à « décider à la table et à revoir les règles plus tard ». Nous avons tous dit cela, n’est-ce pas ? « Je vais prendre une décision maintenant pour faire avancer le jeu, puis je vérifierai les règles et j’émettrai une correction formelle plus tard. »
Mais je pense que les meilleures réponses – celles qui décrivent le monde et conçoivent un bon jeu – sont les réponses intuitives, rapides et pratiques. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai fait savoir que je n’aimais pas me prononcer sur des situations hypothétiques loin de la table. Et si quelqu’un me demande comment je gouvernerais quelque chose, je donne la première réponse qui me vient à l’esprit. Il est rare que je consulte d’abord les règles.
Mais il y a une autre raison de se fier aux décisions intuitives et de les considérer comme la meilleure réponse. C’est parce que c’est en faisant des règles qu’on se forge une compréhension intuitive des choses. Tout ce que j’ai expliqué plus haut à propos de la détection de la magie dans l’Angryverse ? Ce n’est pas quelque chose que j’ai écrit un jour parce que j’avais besoin d’une réponse dans ma tête. C’est le résultat d’années de décisions sur des questions d’actualité. détecter la magie. Je me suis fait une idée de la magie dans l’Angryverse en prenant des décisions.
Le truc, c’est que si les règles du système sont bien écrites et qu’elles sont écrites pour décrire un monde et fournir une bonne expérience de jeu, ce truc sera à la base des règles du jeu. Ainsi, même si vous ne mémorisez pas toutes les règles, si vous les assimilez le mieux possible avec un minimum de références, vos règles permettront au design et au monde sous-jacent du jeu d’émerger. C’est ce qui s’est passé avec moi et détecter la magie dans D&D 3E. Dans D&D 3E, il y avait beaucoup de conneries subtextuelles qui étaient incluses pour décrire l’univers de D&D. La magie était très cohérente. Peut-être un peu trop. Un peu trop rigoureuse. Mais qu’est-ce qu’on peut faire ?
En attendant, si les règles du système ne sont qu’une pile de règles qui ne décrivent pas un monde et ne fournissent pas une expérience de jeu particulièrement logique, alors vos propres règles fourniront une meilleure expérience que si vous suiviez les règles. Et si vous faites confiance à votre intuition, que vous adoptez des règles cohérentes et que vous êtes sceptique quant au fait que les règles ont de meilleures réponses que vous, vous construirez progressivement un monde et une expérience de jeu cohérents.
En d’autres termes, que votre système soit bon ou mauvais, faites confiance à votre jugement intuitif, ignorez les concepteurs, et arrêtez d’éplucher les livres de règles comme s’il s’agissait d’un code juridique et que vous essayiez de vous en sortir sur un point de détail.
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