L’annonce surprise du lancement de mon véritable cours sur la conception de scénarios vous a tous enthousiasmés, n’est-ce pas ? Bien sûr, je savais que ça allait arriver. La moitié des courriels, des commentaires et des messages Discord que je reçois ces derniers temps se terminent par « J’ai hâte d’avoir le cours True Scenario Design ! »

Eh bien, ton attente est terminée. En quelque sorte. Ça ne va pas se faire en un clin d’œil. Tout comme True Game Mastery, True Scenario Designery sera une série de leçons d’une durée d’un an, à raison d’une fois ou parfois deux fois par mois. Et il partagera l’espace de contenu avec True Campaign Managery, au cas où tu te poserais la question.

Mais laissez-moi vous poser la question suivante : que pensez-vous que True Scenario Designery va vous apprendre ? Sais-tu ce que tu es vraiment prêt à faire ? pour? Tu te souviens de ce qui s’est passé avec True Campaign Managery ? Vous étiez tous très enthousiastes et puis vous avez découvert qu’il s’agissait d’organiser des réunions, de gérer un club social et de résoudre des conflits interpersonnels.

Tu n’as pas pensé à ça, n’est-ce pas ?

Eh bien, c’est aujourd’hui que tu découvriras si cette série est tout ce que tu espères ou si elle n’est qu’une année de plus de déception écrasante. Car c’est aujourd’hui que je te dis…

C’est aujourd’hui que commence la troisième partie de mon cours de maître en trois parties sur les jeux de rôle sur table. C’est la partie que beaucoup d’entre vous attendaient avec impatience depuis que j’ai décidé qu’elle était trop importante pour être intégrée sans ménagement dans mon cours True Game Mastery. C’est le début de la véritable conception de scénarios.

Comme c’est la norme pour tout cours d’étude – ou toute série d’articles vaguement interconnectés prétentieusement appelés « cours » – je vous propose de commencer par le début. programme d’études par un abruti qui ne veut pas admettre qu’il est un blogueur glorifié et que les gens ont arrêté de lire les blogs il y a quinze putains d’années – comme c’est la norme pour tout cours d’étude, je vais commencer par te dire exactement ce que j’ai l’intention de t’enseigner.

En fait, c’est la moitié de ma norme. En effet, j’ai également pris l’habitude de présenter la philosophie qui sous-tend littéralement chaque leçon que j’ai l’intention d’enseigner. Avec La vraie maîtrise du jeu, c’était Investissement et propriété, tu te souviens ? Et dans True Campaign Managery, je me suis appuyé sur ces derniers avec Continue la campagne jusqu’à ce que tu décides qu’elle est terminée.

Je t’ai déjà enseigné la philosophie sous-jacente de ce cours. Il y a deux semaines, dans le prologue furtif de ce cours, je t’ai enseigné le véritable mantra de la conception de scénarios. Tu t’en souviens ? C’est bien cela : Game Design Über Alles. Et te souviens-tu de ce que cela signifie ?

Game Design Über Alles : Quel que soit le type d’expérience de jeu de rôle que tu cherches à offrir et quelles que soient les motivations de tes joueurs, tu trouveras… toujours obtenir la meilleure expérience pour toi et ta table en plaçant la conception du jeu en premier et tout le reste en second.

C’est le principe du « Vous l’achetez ou vous ne l’achetez pas » qui sous-tend tout ce maudit cours. Tu n’es pas d’accord ? Très bien. Je ne vais pas me battre avec toi, mais je ne vais pas non plus essayer de te convertir, et rien dans ce cours n’est susceptible de te faire changer d’avis. Et rien dans ce cours ne fonctionnera pour toi. Alors n’hésite pas à aller lire un autre blog. Si tu peux en trouver un. Peut-être vas-tu simplement traîner sur Reddit ou YouTube ou là où se trouvent les créateurs de contenu les plus cool de nos jours.

Pour ceux d’entre vous qui sont encore là – tous les cinq – pour ceux d’entre vous qui sont encore là – salut maman ! – pour ceux qui sont encore là – je plaisante ; ma mère ne lit pas ces conneries – pour ceux qui sont encore là – mais elle semble toujours savoir quand ce putain d’Alexandrian a une nouvelle mise à jour – qu’est-ce que je disais ?

Soyons réalistes, je sais pourquoi tu es ici. Tu es ici parce que tu penses que je vais t’apprendre à construire des aventures de jeux de rôle. Ou des campagnes. Ou au moins, comment faire des rencontres, des monstres, des combats, des énigmes et des trucs comme ça, n’est-ce pas ? Il ne s’agit que de True Home Brewery. C’est ce que tu crois, n’est-ce pas ?

Eh bien… tu as raison. C’est ce que je vais t’apprendre. Tout cela et bien plus encore. Parce que la conception d’un vrai scénario englobe toute cette merde. Du moins, c’est le cas quand je le dis, parce que…

Les mots signifient ce que je dis qu’ils signifient

Je ne veux pas faire ça, mais je dois…

Beaucoup de gens se disputent avec moi à propos de la terminologie. Et les imbéciles qui pensent que le langage est normatif et qui lancent des arguments sémantiques et qui essaient d’établir des définitions trop restrictives et objectives et qui inventent leurs propres termes en pensant que ce sont de vraies choses avec des définitions fixes, toute cette merde me déclenche vraiment.

Le problème ici, c’est qu’il n’y a pas vraiment de bon langage pour parler de la conception de scénario dans les jeux de rôle sur table. Il y a beaucoup d’idées qui ont besoin d’une terminologie juste pour rendre la discussion possible, mais il n’y a pas de glossaire unique, universel et communément accepté pour cette merde. Pas même des termes vagues, descriptifs et qualitatifs.

Ne te préoccupe pas de savoir pourquoi c’est le cas.

Le fait est que je vais devoir construire mon propre lexique ici. Je vais devoir attribuer des termes aux choses. Et je vais le faire de la façon qui me semble la meilleure. Et je ne veux pas m’embourber dans des bagarres à propos des termes. C’est déjà arrivé. Il y a eu tout un gros chose quand j’ai dit « Hé, je vais utiliser le mot Scène pour décrire ce concept structurel de construction d’aventures… » et que tout le monde a voulu me faire comprendre que j’avais choisi un mot stupide alors qu’il correspondait absolument à ce dont je parlais le mieux.

Tout au long de cette série, je vais attribuer des mots à des concepts. Et j’utiliserai les mots que j’aime. Ceux qui me semblent les mieux adaptés. Je vais voler des termes à la communauté des jeux de rôle, à l’industrie des jeux de société, à l’industrie des jeux vidéo, à la psychologie, à l’écriture scénaristique, à l’écriture-écriture, à l’économie comportementale, ou à n’importe quel autre maudit endroit que je veux. J’attribuerai les significations avec soin pour que, au moins, je ne te demande pas d’attribuer une signification totalement opposée à un terme qui, intuitivement, signifie quelque chose de complètement différent – je… suis Je suis vraiment doué pour cela – et je vais absolument toujours expliquer ce que je veux dire lorsque j’invente un terme. Je mettrai toujours une majuscule à ces termes pour plus de clarté. Et si jamais tu n’es pas sûr de ce que je veux dire quand je dis quelque chose, tout ce que tu as à faire, c’est de demander. Poliment. Dis simplement : « Hey, Angry, qu’est-ce que tu entends par Game Construct ? ». Je te répondrai. Je te le promets. Je ne jurerai même pas.

Mais nous avons besoin de quelques règles de base pour que je ne finisse pas par arracher l’aorte de quelqu’un. Parce que, croyez-le ou non, j’en ai assez de passer des heures à discuter de bonne foi pour essayer d’aider quelqu’un à organiser un meilleur jeu et de me faire épingler par des pédants parce qu’ils n’aiment pas un terme que j’utilise alors que j’ai été très clair sur ce que je voulais dire. Et parce que je ne me soucie pas vraiment de ce que les gens pensent des termes que je choisis. Sérieusement . Il n’y a pas de mot pour exprimer l’infiniment petit iota de merde que j’ai à donner pour l’opinion personnelle de quelqu’un sur le fait que ma terminologie est… bonne.

La première règle est la suivante : ce sont mes mots et mon lexique. Si tu parles en dehors de ma communauté et que tu utilises mes mots, il se peut que les gens ne sachent pas ce que tu veux dire. Et les personnes qui ne font pas partie de ma communauté peuvent utiliser ces mots différemment. Soyez avertis.

La deuxième règle est la suivante : mes mots sont descriptifs et non prescriptifs. Toutes les définitions sont imprécises et qualitatives et il y a de l’espace sur les bords. Je sais que certains d’entre vous ne peuvent toujours pas gérer cette propriété fondamentale du langage humain, mais c’est un problème qui vous concerne. Si tu essaies de m’imposer une définition super précise et super objective, tu vas te faire mal.

La troisième règle est la suivante : il s’agit de ma langue maternelle. Si tu utilises un terme que j’ai inventé et que tu me parles – ou que tu parles à ma communauté – je vais supposer que tu utilises le terme de la façon dont je l’ai défini. Si ce n’est pas le cas, toute confusion qui en résulte est ta faute et ton problème. Essaie peut-être d’expliquer ce que tu veux dire au lieu de me lancer du jargon. Si tu me dis « Eh bien, je considère que ce terme signifie ceci, et non pas ce que tu as dit », tu vas juste te faire blesser.

La quatrième règle est la suivante : je me fiche que tu n’aimes pas ma terminologie. Si tu essaies de te battre avec moi sur le choix de mes termes, tu seras blessé.

Dans ma classe, ma salle commune et mon bureau, nous parlons d’idées. Nous ne nous embourbons pas dans des discussions sur le choix des mots.

Et pour ceux d’entre vous qui ne se sont jamais disputés avec moi à propos du choix des mots ou qui m’ont dit :  » Eh bien, quand je dis ceci, je veux dire cela, même si tu as bien précisé que tu parlais de cela et non de ceci « , je suis désolé que tu aies eu à subir cela. Je m’épargne ainsi quelques ennuis plus tard. Fais-moi confiance.

Et maintenant…

Permettez-moi de vous rassurer tout de suite en vous disant que ce… est en effet juste Conception d’une véritable aventure. Si tu espères que je vais t’apprendre à concevoir des aventures incroyables pour les jeux de rôle sur table – en particulier des aventures fantastiques pour des jeux tels que… Donjons et Dragons – tu ne seras pas déçu. Enfin, tu le seras peut-être. Mais ce sera dû à ma mauvaise exécution ou à ta mauvaise mise en œuvre et non à mon sujet.

Alors pourquoi est-ce que j’appelle ça Conception d’un vrai scénario? Parce que ce terme englobe mieux tout ce que j’ai l’intention de t’enseigner. et exclut proprement la plupart des choses que je n’ai pas l’intention de couvrir.

Tu vois, la conception d’aventures n’est qu’une partie de la conception de scénarios. La conception de scénario comprend également la conception de campagne et la conception de rencontre. La conception de scénario est totalement modulable. Et la conception de scénario comprend aussi un tas d’autres choses. Mais c’est une histoire pour un autre jour.

Ce sur quoi je ne vais pas passer beaucoup de temps, c’est la mécanique pure. Comme il s’agit d’une conception de haut niveau, je ne vais pas passer beaucoup de temps sur les mécanismes de construction et d’équilibrage des rencontres ou sur la façon de créer des monstres et des pièges personnalisés. Cela viendra et je parlerai certainement de la façon d’utiliser correctement les outils que ton système de choix te donne pour donner vie mathématique à tes conceptions, mais nous n’irons pas dans les méandres statistiques.

Ne le prends pas comme une façon d’être tout à fait agnostique et en évitant Donjons et Dragons. Mon contenu est toujours à propos de le genre d’aventures fantastiques qui Donjons et Dragons fait le mieux et est le meilleur pour faire. Il s’agit toujours d’un Donjons et Dragons site. Je serai toujours en assumant Donjons et Dragons. Mais je n’entrerai pas dans les mathématiques des écrous et des boulons.

Tu vois, comme pour mes précédents cours True Whatever Whatevery, toi, mon élève, tu es censé savoir ce que tu fais. Tu dois savoir comment utiliser les instructions de ton Guide du maître du jeu ou de ta Boîte à outils du maître du donjon ou autre pour faire une rencontre, construire un piège ou assigner un numéro de difficulté à une tâche. Si tu es ici pour obtenir de meilleurs outils de construction de rencontres et de monstres, je les ai déjà créés. Ils n’ont pas disparu.

De même, tu devrais savoir comment assembler les éléments de ton jeu pour construire une aventure parfaitement fonctionnelle, adéquate et jouable. Si tu n’as jamais fait ça, tu n’es pas prêt pour ce que l’Angry te prépare ici. Va construire des aventures merdiques et fais-les tourner. Puis reviens. Et si tu cherches des instructions de base, je les ai déjà publiées.

Et vraiment… c’est une si bonne explication de ce qu’est et n’est pas ce cours que je pourrais tout à fait m’arrêter là. Mais je ne le ferai pas. Parce que la différence entre un simple créateur d’aventures et un véritable concepteur de scénarios commence par la compréhension de ce qu’est réellement la conception de scénarios. Et cela commence par la compréhension de la relation entre le maître de jeu et le jeu.

Attachez vos ceintures, les enfants… nous allons jouer les prolongations. Ça va être long.

Si l’on considère les jeux de rôle en termes d’expérience de jeu – ce qui est la seule façon correcte de les considérer – il faut trois personnes pour faire parvenir un jeu aux joueurs. Et n’oublie pas qu’un jeu n’est pas vraiment un jeu tant que les joueurs n’y jouent pas.

Tout d’abord, il y a le concepteur du système. C’est celui qui construit le jeu de règles. Ce sont eux qui écrivent des livres avec des noms comme Donjons et Dragons et Éclaireur sur la couverture. Les livres de règles et les suppléments. Et alors que des systèmes comme Donjons et Dragons prétendent être des jeux, ils ne le sont pas vraiment. Tu ne peux pas simplement apporter tes livres de règles sur la table et commencer à jouer. C’est parce que les livres de règles contiennent le moteur du jeu – les règles de fonctionnement – les composants du jeu – les statistiques des monstres, des personnages-joueurs, des objets magiques et autres – et souvent – mais pas toujours – des instructions de qualité très variable sur la façon d’assembler les règles et les composants pour créer des expériences de jeu.

Ce n’est pas une nouvelle pour ceux qui sont ici depuis un moment. Mais il est important que je l’examine dans son contexte, alors calmez-vous.

Troisièmement, il y a le maître du jeu. Le maître du jeu donne vie au jeu. Il décrit le monde, présente les défis, dépeint les personnages et utilise les règles pour résoudre les actions des joueurs. J’espère vraiment que vous connaissez déjà tous ces trucs. S’il vous plaît, dites-moi que vous le savez.

Tu as peut-être remarqué que j’ai sauté un ordinal. C’est parce qu’il y a un énorme fossé entre le concepteur du système et le maître du jeu. Je veux dire par là qu’il y a un énorme fossé entre le concepteur du système et le maître du jeu, hypothétiquement un maître du jeu pourrait venir à la table avec juste les livres de règles de base, quelques dés et du papier et faire tourner un jeu. Certains systèmes de jeu facilitent même ce genre de choses. Et certains maîtres de jeu pensent que c’est la seule façon de faire. vraiment de faire fonctionner un jeu de rôle. Mais la science médicale moderne ne peut pas faire repousser des lobes cérébraux manquants, alors ces personnes ne peuvent pas nous aider. Ne parlons pas d’eux.

Cette approche – assembler un jeu à la volée à partir des règles et des actions des joueurs – pose des problèmes. D’une part, elle est très contraignante. Mais elle est aussi totalement réactive. Et le maître de jeu ne peut pas vraiment voir plus loin que quelques mouvements en avant. Cela signifie qu’ils ne peuvent pas vraiment donner la priorité à une bonne conception de jeu. La conception d’un jeu est une chose très holistique et descendante. Tu dois travailler avec l’ensemble du tableau. Et puisque nous – dans cette classe – savons qu’une bonne conception de jeu est le chemin le plus probable vers la meilleure expérience de jeu que vous puissiez avoir – pour n’importe quel définition de meilleure expérience de jeu – cela signifie que le assemblez comme vous jouez n’est que la mise en place volontaire d’un jeu moins bon.

Entre en scène le concepteur de scénario. Il se situe entre le concepteur du système et le maître du jeu. Dans sa forme la plus simple, le travail du concepteur de scénario consiste à assembler les règles et les éléments du système de jeu en quelque chose que le maître de jeu peut plus facilement faire fonctionner à la table. Pour un exemple très simple de la conception minimale d’un scénario, considérez la pratique de la présélection.

Disons que tu veux que tes joueurs explorent une forêt de gobelins. Mais tu es l’un de ces fous absolus qui s’appuient entièrement sur les éléments suivants l’improvisation à cause de tes illusions sur les vrais mondes ouverts et total player agency ou d’autres conneries de ce genre. Que ferais-tu ? Tu consulterais probablement les diverses ressources de ton jeu avant la partie et tu dresserais au moins une liste des éléments appropriés pour peupler la forêt de gobelins, n’est-ce pas ? Même si tu devais simplement choisir ce qui te semble approprié en réponse à ce que font les joueurs, tu ne voudrais quand même pas avoir à parcourir littéralement tout ce que le jeu a à offrir à la table de jeu, n’est-ce pas ?

C’est d’ailleurs ce que sont les tables de rencontres. Ce ne sont que des listes restreintes de composants de jeu jugés appropriés pour être utilisés dans la partie en cours. Leur fonction principale est juste d’éviter au maître de jeu d’avoir à connaître toutes les options qui existent à tout moment et de devoir feuilleter plusieurs livres de cent pages pour trouver celle qu’il veut.

Par le pouvoir de la conception du jeu…

Maintenant, allons un peu plus loin. La position du concepteur de scénario entre le concepteur de système et le maître du jeu lui donne des options qu’aucun des autres n’a. Les concepteurs de système ne peuvent construire que des règles et des composants. Le système de jeu est un moteur. Il doit fournir un grand nombre d’expériences de jeu potentielles différentes. Pendant ce temps, le maître du jeu doit travailler à la volée, de sorte que sa capacité à faire autre chose que réagir aux développements du jeu est limitée. Il peut faire un peu de planification à l’avance, mais il est généralement obligé de travailler à court terme.

Pendant ce temps, le concepteur de scénario peut créer des expériences de jeu spécifiques pour des publics spécifiques – qui peuvent être un groupe de jeu personnel ou l’ensemble du marché des jeux de rôle sur table – et il peut travailler sur l’ensemble de l’expérience de jeu comme un tout et il n’est pas soumis à la pression temporelle d’avoir à faire fonctionner le jeu pendant qu’il le construit, ce qui lui permet d’appliquer les bons principes de conception de jeu.

Prends un exemple simple : La mise en place et l’amortissement. C’est lorsque les joueurs glanent des informations sur un futur défi, un événement de jeu, un développement de l’intrigue ou autre. C’est une bonne chose à faire pour de nombreuses raisons. Il y a de nombreuses façons de le faire et de nombreuses façons de l’utiliser.

Les concepteurs de systèmes ne peuvent pas vraiment faire de la configuration et de l’amortissement. Pourquoi ? Parce qu’ils ne savent pas quelles choses spécifiques vont se produire dans un jeu donné. Ils peuvent donner des conseils sur la façon d’organiser les choses et sur ce qui est probablement une bonne chose à organiser, mais ils ont toujours besoin du maître de jeu pour trouver les détails et les mettre en œuvre. Et les maîtres de jeu sont certainement peuvent faire le truc de la mise en place et du remboursement. Mais cela les oblige à décider sur le moment qu’une chose future va se produire, à décider comment la mettre en place, et à se souvenir de la payer plus tard. Pour un concepteur de scénario, la mise en place et le remboursement sont vraiment faciles parce que tu peux construire la mise en place et le remboursement en même temps et dire au maître du jeu ce qu’il doit faire lorsqu’il arrive à cette partie.

Ainsi, le concepteur de scénario est vraiment la seule personne dans ce processus qui peut vraiment accéder à toute la puissance d’une bonne conception de jeu.

Ne porte jamais un chapeau sur un chapeau

Je parle des concepteurs de systèmes, des concepteurs de scénarios et des maîtres de jeu comme s’il s’agissait de personnes totalement distinctes – et aussi parfois comme s’il s’agissait de personnes individuelles plutôt que d’équipes ou de groupes – mais il est important de se rappeler que ces termes font référence à des rôles, des emplois ou des fonctions. Ce ne sont pas des personnes. Souvent, un concepteur de système s’occupe également de la conception de scénarios, par exemple lorsque l’équipe de conception d’un éditeur de jeux écrit des modules d’aventure pour son jeu. Et les homebrewers – qui sont des maîtres de jeu qui écrivent le contenu des aventures qu’ils dirigent pour leurs groupes spécifiques – sont à la fois des concepteurs de scénarios et des maîtres de jeu, selon le moment où vous les regardez.

Tu peux considérer les métiers comme des chapeaux que tout le monde peut porter. Tant que tu ne les considères pas trop comme des chapeaux. Parce que ce sont des rôles différents. Des emplois différents. Et on ne porte jamais un chapeau sur un chapeau.

Parfois, un concepteur de scénario doit construire des mécanismes de jeu parce que le système de règles est insuffisant pour ce qu’il essaie de faire. Ils sont pas faire de la conception de système. Ils ne font que colmater une brèche. Il en va de même pour les maîtres de jeu qui improvisent des rencontres parce que leurs joueurs font des choses que la conception du scénario n’a pas prises en compte. Ou qui doit prendre une décision parce que les règles n’ont pas tenu compte de ce qui vient de se passer dans le jeu.

Cela fait partie de la nature ouverte et libre des jeux de rôle. Les personnes les plus proches des joueurs doivent souvent rendre compte des conneries que les joueurs ont faites et que la conception ne pouvait pas prendre en compte. En fait, c’est l’un des arguments de vente. Et les imbéciles qui parlent de GM May I sont des abrutis pour cette raison précise.

Mais cela ne fait pas d’un maître de jeu un concepteur de scénario ou d’un concepteur de scénario un concepteur de système. C’est juste la personne la mieux placée pour colmater une fuite qui colmate cette fuite.

Autres tâches non assignées

Je m’en voudrais de ne pas mentionner la multitude d’autres chapeaux impliqués dans la présentation d’un jeu aux joueurs. Et je ne peux même pas te dire combien de chapeaux il y a. Parce qu’on peut mettre beaucoup de choses dans beaucoup de chapeaux. Différentes entreprises et différentes industries ont différentes collections de chapeaux. Il n’est pas vraiment utile de discuter de ce qui va dans tel ou tel chapeau parce que ces chapeaux sont tous des emplois secondaires que les concepteurs de systèmes, les concepteurs de scénarios et les maîtres de jeu ont tendance à se partager. Celui qui est le mieux placé pour le faire le fait.

Dans les jeux de rôle, nous parlons beaucoup de construction du monde ou de conception du monde. C’est un type d’écriture qui se heurte souvent à la conception du jeu. À première vue, il s’agit simplement d’écrire les règles fictives du monde fictif, son histoire, ses antécédents et toutes ces conneries. Mais cela peut englober beaucoup de choses qui peuvent affecter la conception de scénarios. Comme l’écologie, par exemple, qui te dit quelles créatures se trouvent à quel endroit. Ou la société et la culture, qui peuvent affecter, par exemple, les temples, les services et les biens que les joueurs peuvent trouver dans une ville donnée.

Il y a aussi l’écriture, l’histoire ou la conception narrative. Il s’agit essentiellement d’écrire la fiction sur les événements du jeu, mais il y a aussi beaucoup d’autres choses à faire. Des choses comme l’ordre des événements et les motivations que tu fournis à tes personnages détermineront si ton expérience de jeu offre également une expérience narrative satisfaisante.

Ensuite, il y a une chose que j’appelle la conception des composants. Elle se situe quelque part entre la conception du système et la conception du scénario et consiste à construire tous les petits éléments du jeu tels que les sorts, les monstres, les exploits, les classes, les objets magiques, les pièges et littéralement tous les autres éléments du jeu qui peuvent exister. Les concepteurs de composants remplissent les pages du Manuels de monstres et les chapitres sur les classes, les races, les exploits et les sorts dans les manuels sur les monstres. Manuels du joueur et écrit la plupart des splatbooks.

D’après ce que je comprends de leur organisation byzantine, Wizards of the Coast regroupe tout cela sous la rubrique Développement. Les développeurs sont ceux qui construisent tous les monstres et fournissent tous les détails du monde et de l’histoire et, en gros, tout ce qui ne consiste pas à décider quel dé lancer contre quel nombre et quelles statistiques chaque monstre doit avoir et où elles doivent se situer. Les concepteurs décident comment la magie fonctionne en tant que mécanisme de jeu et les développeurs expliquent comment elle fonctionne dans la fiction du monde. Ou alors, ils ne se donnent pas la peine. Parce que 5E se fout complètement de savoir si les maîtres de jeu et les concepteurs de scénarios savent comment fonctionne le monde fictif.

Game Design Über Alles… Encore une fois

Ne te méprends pas, ne fais pas de fausses citations et ne te bats pas avec moi ici. Je suis pas dire que la conception narrative et la conception du monde n’ont pas d’importance. Elles ont de l’importance. Beaucoup, en fait. Dans les jeux de rôle sur table, ils répondent à un besoin très important en matière de conception de jeu dont je parlerai plus en détail dans une prochaine leçon. Mais ils servent aussi la conception du jeu.

Qu’est-ce que cela signifie ? Repense à cette histoire de forêt de gobelins. Tu essaies d’établir une liste restreinte de composants de jeu qui te permettront d’explorer la forêt des gobelins de façon amusante, n’est-ce pas ? Alors que tu es un concepteur de scénario et que tu travailles sur la pile de tous les composants de jeu, tu considères avant tout ce qui peut mener à une bonne expérience de jeu. Tu n’incluras pas, par exemple, un dragon de forêt du 20e niveau parce que tu sais qu’il tuera brutalement les personnages des joueurs. Et tu n’incluras pas d’écureuil parce qu’il ne fera même pas réfléchir les joueurs. Probablement.

Es-tu également en train d’analyser la merde qui n’a pas sa place dans les forêts de gobelins du point de vue de la conception du monde ? Bien sûr que oui. Tu n’incluras pas les ours polaires et les dragons de lave. Et tu peux même te limiter aux choses qui sont marquées pour le biome de la forêt ou autre, si ton jeu inclut de telles marques utiles. Mais ce que tu ne feras pas, c’est mettre ce dragon de la forêt de 20e niveau sur la liste simplement parce qu’il appartient au bon biome. La conception du jeu peut mettre son veto sur n’importe quoi.

Il est intéressant de noter que ni la conception du monde ni la conception narrative n’ont le même pouvoir de veto.

Disons, par exemple, que tu repères l’ogre des marais. Et tu te rends compte qu’il a des capacités vraiment cool qui entrent en synergie avec les gobelins que tu as déjà présélectionnés. Tu sais que tu peux créer une expérience de jeu intéressante et amusante en les associant. C’est un bon choix de conception de jeu.

Si tu es un vrai concepteur de scénario, tu trouveras probablement un moyen de faire coïncider le bon choix de conception du jeu avec la conception du monde ou la conception narrative ou tout autre élément qui envoie un code d’erreur. Tu pourrais ajouter une tourbière à ta forêt et placer le camp des gobelins à la lisière. Ou tu pourrais relooker l’ogre des marais pour en faire un ogre de la forêt. Ou tu pourrais construire ton propre ogre de forêt en t’inspirant de l’ogre des marais. Tu peux aussi ajouter toute une histoire sur les gobelins chassés de leur maison marécageuse, puis utiliser la narration environnementale pour révéler l’histoire tragique des gobelins.

C’est l’essence même du Game Design Über Alles. Tu ne fais jamais de compromis sur la conception du jeu, tu fais passer tout le reste au second plan, et en cas de conflit, c’est toujours la conception du jeu qui l’emporte.

Et pour ceux d’entre vous qui ont encore une connivence effrayante avec leurs dragons de forêt de 20e niveau qui ont totalement leur place dans ces forêts ? Vous pouvez le faire. Il faut juste que tu trouves un bon moyen de conception de jeu pour le faire. Tu ne peux pas laisser un groupe de joueurs de bas niveau de l’ère moderne s’amuser avec les dragons de la forêt. Donjons et Dragons Les personnages rencontrent un dragon de forêt de niveau 20. Parce que si les joueurs ne immédiatement évaluer la menace comme étant « trop puissante » et formuler et mettre en œuvre parfaitement un plan d’évasion, les personnages sont tout simplement morts. Ce n’est pas un défi créatif de résolution de problèmes. Il s’agit simplement de jeter les personnages dans un mixeur et d’espérer que les joueurs reconnaissent la situation difficile et obtiennent suffisamment de points pour que leurs personnages sortent avant que vous ne passiez à la purée.

Une telle rencontre doit être conçue avec beaucoup de soin pour créer un défi équitable et créatif de résolution de problèmes. Et cette conception doit tenir compte du fait que les jeux de rôle sont vraiment ouverts et que les joueurs sont souvent lents à reconnaître leur situation difficile et peuvent parfois faire des choix stupides. Ainsi, lorsque les enjeux sont élevés, les joueurs ont besoin de beaucoup d’informations, de suffisamment de temps pour parvenir à la bonne conclusion, et de quelques moyens différents pour se remettre d’un mauvais choix avant qu’il ne soit définitivement perdu. Une telle rencontre est une situation aux enjeux extrêmement élevés. Si elle tourne mal, elle peut mettre fin à une campagne et frustrer tes joueurs au point qu’ils ne te fassent plus confiance pour diriger des parties. Ou, du moins, les rendre si prudents qu’ils jouent leurs personnages comme des poupées de porcelaine, et que l’élément héroïque et fantastique a tout simplement disparu.

Je sais que ça fait un moment que je fais mon trou de balle et que tout ceci n’est qu’une connerie conceptuelle ennuyeuse et introductive et que je ressasse la même dispute que j’ai avec des abrutis depuis trois semaines, mais je pense vraiment qu’il est important que tu comprennes vraiment le rôle du concepteur de scénario ici.

En attendant, je ne veux pas que l’un d’entre vous s’en aille en se disant :  » D’accord, mais qu’est-ce que je vais concevoir de concret et de pratique ? Je comprends que je m’assois avec le système de jeu et que je fais de la magie en matière de conception de jeu, puis que je remets quelque chose au maître du jeu. Mais qu’est-ce qui est vraiment est ce quelque chose ? » C’est une question très pratique et, quoi que j’accomplisse d’autre avec mes cours True Whatever Whatevery, je veux fournir de la merde pratique, utile et actionnable. Je vais donc essayer de répondre à cette question. Et ensuite, je vous laisserai tous partir pour la journée.

Le scénario

À partir de maintenant, j’utilise le terme Scénario pour décrire ce que le concepteur de scénario donne au maître de jeu pour mener une partie. Je parlerai peut-être plus tard des modules d’aventure, des campagnes, des rencontres et de tout le reste, mais pour l’instant, tout ce qui compte, c’est que les concepteurs de scénarios remettent aux maîtres de jeu des scénarios et que les maîtres de jeu…

Le rôle du maître de jeu… encore… pour de vrai… peut-être

Parlons pour la millième fois de ce que fait réellement un maître du jeu. Et permettez-moi de changer la définition – ou du moins de l’étendre – pour la millième fois.

Plus haut, j’ai dit qu’un jeu n’est pas un jeu tant que les joueurs n’y jouent pas. Mais c’était un sale mensonge et nous le savons tous. Les jeux n’ont pas besoin d’être joués pour être des jeux. Mes jeux de société ne cessent pas d’être des jeux lorsque je ferme la boîte et que je les range dans le placard. Je n’ai pas besoin de les toucher pour en faire des jeux.

Mais un jeu de rôle sur table est pas un jeu tant qu’un maître de jeu ne le dirige pas. J’ai une très bonne, très détaillée et assez complexe raison de dire cela. Une raison qui s’appuie sur de solides principes de conception de jeu et qui a des ramifications réelles, importantes et pratiques sur la façon dont les jeux de rôle sur table sont – ou devraient être – conçus. Ce n’est pas seulement de la philosophie sémantique. Mais je n’ai pas assez de mots pour le faire et cela n’a pas beaucoup d’importance pour les besoins d’aujourd’hui.

Ce qu’il faut retenir, c’est que c’est le travail du maître de jeu de transformer la merde qu’il a – règles, composants, suppléments, blocs de statistiques, notes, cartes, idées vagues, etc. en un jeu. ) en un jeu. Parce que toute cette merde est incomplète. Les maîtres de jeu ne s’assoient jamais avec des jeux complets à gérer. Il y a toujours des composants vitaux – des choses nécessaires pour faire des jeux – qui manquent à ce que le maître de jeu apporte à la table.

Si tu veux comprendre comment cela peut se produire, pense aux jeux vidéo. Dans le code Matrix qui fait fonctionner les jeux vidéo, il y a des instructions informatiques qui indiquent à la télévision ce qu’il faut dessiner sur l’écran et comment lire les pressions sur les boutons du joueur et les traduire en actions de jeu. Dans les jeux de rôle, c’est le maître du jeu qui dessine le monde et analyse les entrées du contrôleur. Parce que le maître de jeu décrit le monde et résout les actions des joueurs.

Ce n’est qu’une analogie. Elle est imparfaite et incomplète, et c’est une simplification excessive. C’est juste une façon de voir le maître du jeu comme une partie du jeu lui-même. Le dernier composant. L’affichage graphique et l’interface utilisateur. Et ce n’est pas de la sémantique non plus. Un jeu avec des graphismes merdiques qui t’empêchent de voir ce qui se passe est injouable. De même, si le maître du jeu ne peut pas décrire correctement le monde pour que les joueurs puissent faire des choix raisonnables, ce jeu est injouable.

Plus tu donnes d’outils détaillés au maître du jeu, mieux il se porte. En quelque sorte. Si tu donnes au maître du jeu un texte narratif en boîte, tu t’assures qu’il va… dessiner le monde correctement. En quelque sorte. Et si tu leur donnes de bonnes règles pour résoudre les actions des joueurs, tu les aideras à résoudre les actions correctement et équitablement.

Mais il y a un tout autre niveau qui va au-delà des analogies entre le processeur graphique et la manette.

À un moment donné, tout maître de jeu digne de ce nom se rend compte qu’il pourrait organiser un jeu de rôle à partir de rien. Pas de règles, pas de cartes, pas de plan, pas d’écran, pas de dé, rien. La plupart des maîtres de jeu ne le feraient pas voudraient pasmais ils se rendent compte qu’ils pourraient. Et la qualité varierait énormément. Imagine que tu donnes à dix maîtres du jeu cinq joueurs chacun, du papier vierge et quatre heures pour organiser une partie. Tu obtiendras cinquante très expériences différentes pour les joueurs et il y aura une disparité de qualité folle.

Mais il y a un avantage à laisser les maîtres de jeu gérer les jeux – et à leur donner une certaine liberté – qu’une console de jeu vidéo ou un chatbot d’IA prédictive ou une… Choisis ton chemin n’est pas à la hauteur. Un maître de jeu digne de ce nom peut offrir une expérience de jeu cohérente, logique et ouverte. D’un point de vue pratique, cela se résume à deux choses. Premièrement, les maîtres de jeu peuvent gérer les erreurs à la volée. Si quelque chose ne va pas dans le code du jeu ou si les joueurs découvrent un exploit ou un bogue qui brise le jeu, le maître de jeu peut y remédier et continuer à jouer. Le jeu n’a pas besoin de s’arrêter. Deuxièmement, si les joueurs finissent par faire quelque chose qui n’est pas codé dans le jeu, le maître de jeu peut inventer un nouveau contenu qui est fiable et cohérent, qui découle logiquement de toutes les actions précédentes, qui maintient le ton cohérent du jeu et qui offre une expérience de jeu de qualité similaire au contenu préexistant. Un bon maître de jeu peut même utiliser des techniques de conception de jeu pour ramener le jeu vers le contenu préexistant sans jamais avoir à dire « Non ». Ou, mieux encore, sans que les joueurs s’en rendent compte.

Le fait est que, quelle que soit la merde que le maître de jeu apporte sur la table, il est responsable d’en faire un jeu. Aussi incomplet soit-il, il doit le terminer. À la volée. Et ils doivent s’occuper de la gestion des erreurs et des correctifs nécessaires pour que le jeu continue à fonctionner. Et si le jeu déraille, ils doivent inventer un nouveau contenu qui maintient une expérience de jeu cohérente.

Crois-le ou non, c’est en fait assez difficile à faire. Les jeux sont des choses complexes et la conception de jeux est un art complexe, et les jeux de rôle sur table sont particulièrement complexes. C’est une chose d’obtenir un jeu adéquat, passable, amusant, mais d’obtenir une expérience de jeu vraiment artistique qui impressionne constamment vos joueurs ? C’est autre chose. Il est presque impossible de le faire sans réfléchir. Et non, tu n’es pas l’exception. Désolé.

Qu’est-ce qu’un concepteur de scénario peut bien donner à un maître de jeu ? Tout ce qu’il faut.

Terminer le jeu le plus possible

Les maîtres de jeu doivent transformer les jeux incomplets en jeux complets. En fait, ils doivent finir de créer le jeu pendant qu’ils l’exécutent. Et plus le jeu est incomplet lorsqu’ils s’assoient, plus il est difficile de le terminer. Et de bien le terminer.

Alors, qu’est-ce qu’un concepteur de scénario donne à un maître de jeu ? Il lui remet le jeu le plus complet possible. Un concepteur de scénario est en fait un concepteur de jeu. Il essaie de faire en sorte que le jeu soit aussi complet – et bon – que possible pour que le maître de jeu puisse, en quelque sorte, finir d’en faire un jeu.

Le mot Test complet – dont je suis choqué de découvrir qu’il s’agit en fait d’un mot selon mon correcteur d’orthographe – le mot Completest est délicat et il a besoin de dix mille astérisques. Si le concepteur de scénario essaie de fournir un parcours de donjons pour une campagne moderne de D&D, il est facile d’en faire un assez complet et relativement exempt de lacunes. Mais si le concepteur de scénario propose un jeu d’intrigue axé sur les personnages et les factions, pour un groupe de personnages-joueurs ayant des relations préexistantes avec les différentes factions, le scénario s’appuiera assez fortement sur les compétences d’improvisation du maître de jeu. Bien sûr, un bon concepteur de scénario le reconnaîtra et fournira au maître de jeu de nombreux outils pour l’aider à improviser et à créer du contenu à la volée.

Voici comment cela se passe : si je sais, en tant que vrai concepteur de scénario, qu’une rencontre sera un combat, tout ce que j’ai besoin de fournir, ce sont les statistiques de combat. Il y a toujours une chance qu’une partie aléatoire ne morde pas sur le combat et essaie de parler pour passer le monstre, et le maître de jeu devra s’en occuper, mais c’est un événement à faible probabilité et à faible enjeu, et je peux donc faire confiance au maître de jeu pour gérer ce genre de choses à la table. Mais si, en raison de la nature complexe de l’expérience de jeu basée sur les factions et les personnages que je suis en train de construire, je n’ai aucune idée de si les joueurs vont se battre avec Aloysius Cromblefitz, Wimbledorf de troisième niveau de l’Ordre du paresseux de jade à sept doigts, ou s’ils vont lui parler, le voler ou se faufiler devant lui, je dois m’assurer que le maître de jeu est prêt à gérer toute cette merde, sinon je ne fais tout simplement pas mon travail de concepteur de scénario.

Le fait est que la forme physique que prend un scénario et les informations qu’il contient dépendent entièrement du sujet du scénario, des besoins du maître de jeu, de la mesure dans laquelle le concepteur du scénario veut s’appuyer sur le maître de jeu, de l’identité des joueurs du maître de jeu, et ainsi de suite. Si je suis mon propre concepteur de scénario et que j’ai juste besoin de rendre intéressante une randonnée dans une forêt pour me permettre de passer la session de ce soir, je peux me donner quelques notes griffonnées et mettre des drapeaux autocollants sur des blocs de statistiques dans ma boîte à outils. Manuel des monstres et appellent cela la conception de scénarios. Si j’écris un chemin d’aventure cartonné de six mois destiné à être publié par une grande société de jeu, je vais devoir fournir un peu plus que cela.

Pour être un vrai concepteur de scénario, il faut savoir ce que tu construis, pour qui tu le construis et ce dont ils ont probablement besoin pour en faire un jeu.

Mais l’objectif – et la pratique – de la conception de scénarios ne changent pas. Tu essaies de donner au maître du jeu – qui pourrait être toi – un jeu aussi complet que possible. Il s’agit d’anticiper ce dont il a besoin pour que le jeu ait lieu et de le lui fournir. Tu n’y parviendras jamais parfaitement – et tu ne le souhaites pas – mais tu devrais toujours viser la perfection. Si les joueurs peuvent faire tout ce qu’ils veulent et que le maître de jeu a toujours devant lui le bon outil pour que cela se produise, c’est une session de jeu de rôle parfaite.

Ton objectif, en tant que véritable concepteur de scénario, est de faire tout ton possible pour offrir à ton maître de jeu cette séance parfaite.

Mais… vraiment…. cette merde n’est que de la conception d’aventure et de campagne avec un nom sophistiqué.

Classe renvoyée.

Catégories : Jeu de rôles

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