Ce dossier fait partie de ma longue série sur la conception d’aventures et de rencontres avancées pour les jeux de rôle sur table. Elle s’intitule True Scenario Designery. Si tu n’as pas suivi cette série depuis le début, utilise l’index du cours True Scenario Designery pour rattraper ton retard.

Cet article fait partie d’une section en plusieurs parties de la série qui traite de la planification et de l’élaboration de scénarios de jeux de rôle que les joueurs peuvent jouer, gagner et perdre comme de véritables jeux. C’est fou, non ?

Une autre semaine, une autre leçon dans ce que j’appelle prétentieusement un jeu de rôle. Cours parce que je dois maintenir l’illusion que je ne suis pas seulement un blogueur trou du cul. Cette leçon s’inscrit dans un module sur la conception de scénarios que les joueurs peuvent gagner et perdre. Comme je l’ai expliqué la dernière fois, il s’agit simplement de concevoir des scénarios de jeux de rôle de la même manière que les vrais concepteurs de jeux conçoivent les vrais jeux. Tu pourrais penser que c’est ainsi que la plupart des concepteurs de scénarios de jeux de rôle sur table font les choses, mais ce n’est pas le cas. La plupart de ces crétins ne pensent même pas que Gagner et Perdre sont des choses qui ne se font pas. choses les jeux de rôle sur table devraient faire. Mais tu sais que c’est mieux. Au moins maintenant, tu le sais.

Au début de ce cours, je vous ai dit que les jeux ont besoin d’objectifs et que, par conséquent, les vrais scénarios de jeux de rôle conçus par de vrais concepteurs de scénarios ont besoin d’objectifs. J’ai pris pour acquis que vous saviez tous ce que sont les objectifs et pourquoi ils sont importants. Du moins, je pense que c’était le cas. Je ne me souviens pas de ce que j’ai expliqué ; j’ai tendance à divaguer beaucoup. Surtout quand j’ai bu.

Le secret, Cap, c’est que j’ai toujours bu.

Mais je m’éloigne du sujet…

Pour être juste, tu fais tu sais ce que sont les objectifs. Tu n’es peut-être pas capable d’articuler cette connaissance de façon parfaite et précise avec une définition ferme et concrète entourée de lignes claires et lumineuses, mais, honnêtement, c’est mieux ainsi. Chaque fois que tu essaies d’établir des définitions fermes, claires, concrètes et sans ambiguïté, tout ce que tu fais, c’est m’énerver et te détruire toi-même.

Quant à pourquoi Les objectifs sont importants, peu importe en fait que tu le saches ou non. Tout ce qui compte, c’est que tu me fasses confiance quand je te dis qu’ils sont importants.

Tout ce que tu dois savoir, c’est que chaque jeu a besoin d’au moins un but et qu’un but est essentiellement la chose que les joueurs essaient d’accomplir. Dans le jeu. En interagissant avec les éléments du jeu. Nous parlons de choses comme sauve la princesse et protège la civilisation des orcs barbares de la porte ici, pas amuse-toi bien et raconte une histoire.

Les vrais concepteurs de scénarios établissent des objectifs et construisent des scénarios dans lesquels les joueurs – agissant comme leurs personnages – poursuivent ces objectifs. Pendant ce temps, les joueurs – agissant comme leurs personnages – poursuivent les objectifs établis par le vrai concepteur de scénario jusqu’à ce que le scénario soit résolu. Pour le meilleur et pour le pire.

C’est assez simple, n’est-ce pas ?

Malheureusement, ce n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. Faisant preuve d’une perspicacité qui m’aurait laissé catatonique si l’alcool n’avait pas amorti mon système, certains d’entre vous ont repéré une petite erreur. trou dans l’intrigue dans cet ensemble Objectif Je ne m’attendais pas à ce que quelqu’un le voie, même si je l’ai délibérément placé là parce que je suis un putain de génie. Je ne m’attendais pas à ce que quelqu’un le voie, même si je l’ai délibérément placé à cause du génie que je suis, alors si tu l’as vu, tu as droit à un biscuit. C’est bien pour toi.

Cela trou dans l’intrigue et ce que cela signifie pour l’établissement d’objectifs dans les scénarios de jeux de rôle sur table est notre sujet d’aujourd’hui. Il s’agit du fait que les joueurs ne savent pas ce que le concepteur du scénario sait à propos de l’objectif – ou de quoi que ce soit d’autre – et c’est à la fois un problème plus important que tu ne le penses et un problème tout à fait trivial à résoudre.

Allons-y…

La dernière fois, je t’ai demandé d’imaginer un Scénario. Te souviens-tu de ce que c’était ? Parce que j’ai besoin que tu l’imagines à nouveau.

D’accord, je te le rappellerai…

Les joueurs se promènent en ville quand, soudain, l’Empire attaque. Les joueurs font tout leur possible pour sauver la ville, mais en fin de compte, tout ce qu’ils peuvent faire – tout ce que le scénario leur permet de faire – c’est de barricader une douzaine de civils dans un bunker et d’attendre la fin de l’attaque. Lorsque la fumée se dissipe, les héros et les survivants chanceux sortent de leur cachette et découvrent une ruine fumante et remplie de cadavres. Huzzah et pour l’amour du ciel !

Avant de poursuivre ta lecture, je voudrais que tu réfléchisses aux réponses aux questions suivantes. Tu peux même les poster ci-dessous dans la section des commentaires si tu le souhaites, mais, laisse-moi te prévenir que, depuis une quinzaine d’années, j’ai démontré que j’étais un connard égocentrique impossible à impressionner qui se moque littéralement de tout ce que tout le monde lui dit, et cela n’a pas changé de façon soudaine et inexplicable. Donc, si tu postes une réponse et que je me moque d’elle dans la leçon suivante, tu ne peux pas m’envoyer de messages privés pour me faire part de ta colère. Je veux dire, tu peux, mais cela prouvera qu’en plus d’être un petit pleurnichard, tu n’as aucun sens de la reconnaissance des formes, et c’est entièrement de ta faute.

Ne t’attends pas à des excuses, c’est ce que je veux dire.

Quoi qu’il en soit, ces questions…

  • Selon les joueurs, quel est l’objectif du scénario ?
  • Quel est l’objectif réel du scénario que le concepteur du scénario a conçu ?

Une fois que tu auras trouvé des réponses dans ta tête ou dans la section des commentaires, tu pourras continuer.

En fait, ce sont mes joueurs qui fixent les objectifs

Chaque fois que je dis que les concepteurs de scénarios établissent des objectifs pour que les joueurs les poursuivent, un crétin me reproche que, dans son jeu – parce que c’est presque toujours la même maudite personne ; vous savez qui vous êtes – en… son jeu, il laisse les joueurs inventer leurs propres objectifs. Je sais qu’il n’est pas le seul, d’ailleurs. Parfois, il y a tout un putain de chœur. Et je sais aussi que vous, les abrutis, vous pensez que vos jeux sont en quelque sorte meilleurs que tout ce que je peux concevoir comme scénario à cause de l’Agence des joueurs et de toutes ces conneries.

Permettez-moi de répondre à cette absurdité parce que ce n’est pas comme ça que ça marche. Tu ne laisses pas tes joueurs établir les objectifs. Tu ne comprends pas ce que tu fais. À cause de cette bêtise que tu as, tu ne comprends pas ce que tu fais.

Il est Il est tout à fait possible que tu laisses tes joueurs te dire quels buts ils aimeraient poursuivre dans ton jeu, mais cela ne veut pas dire qu’ils sont des objectifs à atteindre. conception ou établissant rien et ne te libère certainement pas de tes devoirs de concepteur de scénario. En fait, l’origine de l’idée originale de tes objectifs d’aventure n’a pas d’importance. Tu peux les inventer toi-même, les prendre à tes joueurs, les voler à d’autres jeux, ou même lancer 1d100 sur les tables d’objectifs d’aventure aléatoires. C’est toujours toi qui dis : « Bon, le but de ce scénario que je suis en train de concevoir est X et maintenant je vais concevoir ce scénario. »

À moins, bien sûr, que tu fasses ce truc où tu ne conçois rien et où tu te contentes de sortir des réponses de ton cul à tout ce que font tes joueurs. Dans ce cas, tu as raison, tu n’as pas besoin de connaître quoi que ce soit sur le Game Design parce que tu ne diriges pas vraiment une partie, tu ne fais qu’applaudir un spectacle de marionnettes joué par une bande de bambins et tu es nul.

Alors, juste pour cette fois, passons la partie où tu me dis à quel point tes jeux sont meilleurs parce que tu es nul pour écrire des objectifs que tes joueurs veulent poursuivre au point que tu dois leur demander de le faire pour toi. Je vous remercie.

Avant d’aborder le problème mis en évidence dans le quiz pop – un problème que j’appelle Le déficit d’information sauf que je ne le fais absolument pas parce que ce n’est pas un problème et que tout ça n’est qu’un coup monté pour que je puisse te crier dessus parce que tu ne l’as pas fait. obtenir Objectifs vraiment – avant que je ne m’y mette Lacunes en matière d’information Je veux parler de ce que les objectifs font réellement pour le jeu. Ne t’inquiète pas, cela ne prendra pas beaucoup de temps. C’est très facile, c’est une merde évidente.

Les objectifs fournissent essentiellement un contexte et une direction et aident à déterminer qui gagne et qui perd. Dans les jeux de rôle sur table, cette dernière chose se résume à savoir si les joueurs gagnent ou perdent, mais c’est la même chose.

Le contexte – dans ce cas – fait référence à la raison pour laquelle les joueurs font tout ce qu’ils font. Sans but, une aventure n’est qu’une suite de combats, d’énigmes, d’interactions et d’autres éléments déconnectés les uns des autres. Pourquoi combattez-vous les gobelins ? Parce qu’il y a des gobelins à combattre. Pourquoi résous-tu cette énigme d’échecs ? Parce que tu résous des énigmes quand tu en trouves ; c’est à cela que servent les énigmes. Tu vois ce que je veux dire ? Ce n’est qu’un jeu abstrait. Tu as besoin d’un objectif comme « Empêcher les gobelins d’attaquer la ville » ou « Récupérer le chevalier de jade dans la chambre forte du maître d’échecs » pour qu’il y ait une raison de s’engager dans ce jeu de merde. Ces raisons font en fait partie de l’expérience de jeu de rôle sur table et c’est pourquoi les rencontres aléatoires de remplissage – qui sont tout à fait acceptables avec modération, soit dit en passant – c’est pourquoi les rencontres aléatoires de remplissage ne sont pas aussi satisfaisantes que les rencontres liées directement à l’objectif de l’aventure.

Mais ce contexte n’est pas qu’une question de raison de s’engager. Imagine que les héros ont été chargés d’empêcher les gobelins meurtriers de massacrer les habitants de la ville. Imagine maintenant que les gobelins offrent aux héros un tas de trésors si les héros s’en vont et laissent les gobelins à leurs affaires. Les héros peuvent-ils accepter ce marché ? Absolument pas ! Au minimum, ils doivent ajouter des conditions comme « Arrête de tuer les habitants de la ville ou nous reviendrons ».

Imagine maintenant que les héros se rendent à la chambre forte du maître des échecs et qu’ils tombent sur une bande de gobelins. Les gobelins offrent aux héros un trésor s’ils s’en vont. Les gobelins ne représentent pas une menace directe et imminente pour quoi que ce soit et ils ne sont coupables de rien. Il s’agit simplement d’une rencontre fortuite. Les héros peuvent tout à fait accepter ce pot-de-vin, n’est-ce pas ? Ils peuvent choisir de ne pas le faire – tuer des gobelins est amusant et les gobelins sont méchants – mais ils peuvent tout à fait… peuvent agir comme des bateaux qui passent dans la nuit.

Tu vois, les objectifs ne se contentent pas de donner aux joueurs une raison de jouer, les objectifs éclairent leurs décisions en matière de jeu.

C’est aussi de cette façon que les objectifs donnent une direction. Lorsque les joueurs arrivent à un chemin qui bifurque – soit un chemin littéral avec des branches littérales, soit un point de décision quelconque – leurs objectifs peuvent les aider à décider de la direction à prendre. La direction est extrêmement importante dans un jeu ouvert. Lorsque les joueurs arrivent en ville, ils peuvent aller n’importe où et faire n’importe quoi, mais s’ils ont besoin d’un sort divin lancé en leur nom, ils commenceront probablement par le temple local.

Les objectifs fournissent également un point de repère – ye olde metresticke si tu viens d’Europe ou d’ailleurs et que tu ne sais pas ce qu’est un mètre – les objectifs fournissent également un mètre de référence pour permettre aux joueurs de mesurer leurs progrès et d’évaluer leurs résultats. Tu te souviens de toutes ces conneries sur le fait que le cerveau des joueurs évalue toujours les choses en termes de victoire et de défaite en se basant sur les indices fournis par le jeu ? Eh bien, le but du jeu est un indice important. Si ton but est d’arrêter les méchants gobelins pillards et que tu te retrouves avec les méchants gobelins pillards toujours en train de piller, tu sais que tu as perdu la partie.

Bien sûr, il s’agit ici des objectifs du jeu de rôle. le point de vue des joueurs, n’est-ce pas ? Et les objectifs sont une question de perspective, n’est-ce pas ? Le quiz montre à quel point la perspective est importante…

… n’est-ce pas ?

Laisse-moi te poser une question…

Dans ce scénario de ville bombardée, comment les joueurs connaissent-ils leur objectif ? Comment les joueurs connaissent-ils leur but dans n’importe quel scénario de jeu de rôle sur table ?

Parfois, c’est facile, n’est-ce pas ? Parfois, un goober non-joueur engage les joueurs pour faire explicitement une sorte de chose et ainsi les joueurs savent exactement ce qu’on attend d’eux. Mais est-ce que c’est toujours le cas ? Réfléchis. Dans le scénario de la ville bombardée, les personnages sirotent des cafés au lait – parce que, apparemment, c’est juste un putain de… chose dans les jeux fantastiques maintenant – les personnages sont en train de siroter des lattes devant Starbuccaneers ou autre quand, soudain, un dirigeable impérial donne l’assaut. Est-ce que vous – vous êtes le maître du jeu maintenant – est-ce que vous dites aux joueurs : « Ok, les dingdongs, votre but dans cette aventure est de sauver les habitants de la ville ? » Est-ce qu’une petite case à cocher apparaît sur leurs interfaces graphiques imaginaires et fantastiques ?

Non. C’est idiot. Tu es bête.

Les objectifs se présentent sous deux formes : Explicites et Implicites. Dans mes deux exemples en cours, les objectifs sont totalement implicites. Ils commencent par une ville attaquée ou une ruine au bord de la route dont le contenu est un mystère complet. Chaque scénario compte sur les joueurs pour déduire le but en fonction de la situation dans laquelle se trouvent les personnages. C’est exactement comme cela que les jeux de rôle sont censés fonctionner. « C’est en train d’arriver ; que fais-tu ? »

En fait, les objectifs implicites – les objectifs que les joueurs déduisent du contexte du jeu – sont les suivants. formidables pour les jeux de rôle sur table. Ils semblent – pour les joueurs idiots – émerger organiquement du jeu et laissent les joueurs – idiots – penser qu’ils sont les maîtres de leur propre destin. Ni le jeu ni le maître de jeu ne disent aux joueurs ce qu’ils… doivent faire pour gagner, ils se contentent de montrer aux joueurs une situation qui se produit totalement, réellement, et de les laisser réagir comme ils le souhaitent.

Bien sûr, toi et moi savons que les concepteurs de scénarios ne laissent pas cette merde au hasard. Les vrais concepteurs de scénario mettent tout en place pour s’assurer que les joueurs déduisent l’objectif que le concepteur de scénario a déterminé et réagissent de la façon dont le concepteur de scénario a conçu le scénario. Et ne commence pas à raconter des conneries sur l’illusion du choix. Il s’agit vraiment d’un pays imaginaire et les joueurs font ce qu’ils choisissent de faire. Le concepteur du scénario ne fait que mettre en place des choix et prédire correctement les résultats. Mais l’architecture des choix est un sujet pour une autre fois.

Ce qu’il faut retenir, c’est que les objectifs d’un scénario sont rarement énoncés de façon explicite. La plupart des scénarios sont construits autour d’objectifs implicites que les joueurs doivent déduire des événements du jeu.

C’est comme ça que le jeu fonctionne

Certains d’entre vous, abrutis, vont faire tout un plat sur les objectifs implicites et sur le fait que vous – un concepteur de scénario – ne pouvez pas vraiment savoir ce que quelqu’un va faire ou déduire, alors comment pouvez-vous savoir à partir de cette configuration que les joueurs vont décider de combattre l’Empire ou de sauver la ville ou quoi que ce soit d’autre et que la conception de scénario est un tas de conneries subjectives et impossibles à réaliser.

Premièrement, tu as raison. Moi, un vrai concepteur de scénario, je ne sais pas ce que fera tel ou tel joueur. Il n’y a aucune garantie. Si tu veux des certitudes, écris des romans, car écrire des scénarios n’est pas pour toi. Tu ne peux pas prédire ou contrôler parfaitement le comportement des joueurs. C’est pour cela que le maître du jeu est là. Mais plus tu concevras de scénarios, mieux tu sauras ce que chaque joueur est susceptible de faire.

Deuxièmement, j’utilise tous les outils de ma boîte à outils pour faire en sorte que les joueurs fassent ce que je veux. L’un des nombreux outils que j’utilise – et j’utilise toujours plusieurs outils à la fois – l’un des nombreux outils que j’utilise est celui que j’appelle Parce que c’est comme ça que le jeu fonctionne. Si un empire maléfique attaque une ville paisible dans un jeu d’aventure fantastique, le vaste, vaste, vaste, vaste, VAST La majorité des joueurs combattront l’Empire et sauveront la ville. Pourquoi ? Parce que… C’est comme ça que le jeu fonctionne.

Les vrais concepteurs de scénarios connaissent les conventions de leurs genres et de leurs supports. Ils savent comment la majorité des joueurs jouent aux types de jeux qu’ils conçoivent. Cela signifie que tu dois en faire autant. Tu n’as pas besoin de savoir pourquoi les joueurs font ce qu’ils font. Tu n’as même pas besoin d’être capable d’exprimer clairement ce que tu sais. Il te suffit de savoir.

Revenons à la question du déficit d’information.

Mon Pop Quiz implique qu’il y a deux objectifs dans le scénario de la ville bombardée, n’est-ce pas ? Il y a l’objectif conçu par le véritable concepteur du scénario et l’objectif que les joueurs pensent poursuivre. Ce scénario est l’un des nombreux exemples que tu peux probablement imaginer de scénarios qui ont Des objectifs réels et concrets et Des buts imaginaires et fictifs que les joueurs croient réels.

Admets-le d’ailleurs, c’est ce que tu penses. Il y a un But réel, conçu, et un But joueur délirant.

Eh bien, c’est faux et tu as tort et tu es aussi stupide parce que tu devrais déjà savoir que ce n’est pas possible que ça fonctionne comme ça. Est-ce que tu écoutes ce que je dis ? Ou lis-tu ce que j’écris ? Quoi qu’il en soit.

Les jeux ont des objectifs. Les objectifs sont ce que les joueurs essaient d’accomplir pendant qu’ils jouent. Combien de fois ai-je dit cela ? Sans compter qu’aujourd’hui, j’ai également expliqué que les objectifs fournissent aux joueurs un contexte, une direction et un critère pour mesurer la victoire. Si c’est vrai – et ça l’est parce que je ne dis pas de choses fausses – comment les joueurs pourraient-ils se tromper d’objectif ? Ils ne peuvent pas.

Pendant ce temps, toi, le concepteur du scénario, tu construis tout le scénario autour de l’objectif que les joueurs poursuivent. Comment peux-tu construire un scénario autour d’un objectif différent de celui des joueurs ? Dans quel univers cela a-t-il un seul iota de sens ? Ne réponds pas à cette question ; elle est rhétorique. Cela ne peut pas avoir de sens et si tu essaies de soutenir que c’est le cas, tu ne feras que prouver ta stupidité.

Tu oublies toujours qu’il ne s’agit pas ici d’un scénario adéquat pour les imbéciles. Il s’agit d’une véritable conception de scénario. Arrête de penser comme un imbécile. Arrête de confondre les objectifs avec les résultats. Parce que c’est ce que tu fais.

Dans les jeux de société et les aventures de Lameass Adequate Adventures, le but est toujours l’un des résultats possibles. Vaincre le magicien – en supposant que tu joues Magic : the Gathering ou Donjon du mage fou – est à la fois le but que tu essaies d’atteindre et l’un des deux résultats possibles. C’est le bon résultat.

Les vrais concepteurs de scénarios savent que le but n’a pas besoin d’être l’un des résultats. En fait, techniquement, les résultats n’ont pas besoin de découler du but. Le but définit ce que les joueurs essaient de faire ; les résultats définissent ce que les joueurs peuvent réellement accomplir. Ou ce qu’ils peuvent ne pas accomplir. Peu importe. Un scénario ingagnable est un scénario dans lequel aucun des résultats n’est suffisamment proche de l’objectif pour que les joueurs aient l’impression d’y être arrivés. De même, un scénario non perdable est un scénario dans lequel tous les résultats sont suffisamment proches de l’objectif pour que les joueurs aient l’impression d’être des champions quoi qu’il arrive.

Je ne dis pas que la différence entre une vraie conception de scénario et une simple construction d’aventure réside dans la concordance entre les objectifs et les résultats. Les vrais concepteurs de scénarios conçoivent souvent des scénarios dont le but est l’un des résultats. C’est le cas de la plupart des scénarios. Cependant, dans les jeux de rôle sur table, il y a aussi beaucoup de scénarios non utilisables et c’est très bien ainsi. C’est la nature même du média.

Tout ce que je dis, c’est que les vrais concepteurs de scénarios savent que ce n’est pas comme ça que ça se passe. doit être. Les objectifs sont les endroits que les joueurs essaient d’atteindre ; les résultats sont les endroits qu’ils peuvent atteindre. effectivement atteindre. En général, le but est l’un des résultats, mais parfois ce n’est pas le cas et ce n’est pas grave. Tu comprends ?

Puisque tu sais maintenant que les résultats sont totalement distincts des objectifs, cela signifie-t-il que tu es libre de concevoir des scénarios comme dans ces vieux épisodes de Les Simpson de l’époque où la série était vraiment bonne – une période qui s’est officiellement, brutalement et tragiquement terminée dans la soirée du 28 septembre 1997 – es-tu libre de dessiner À la manière de Simpsons Des scénarios qui commencent avec, par exemple, la ville essayant de décider quoi faire d’une soudaine rentrée d’argent et qui se terminent avec Homer Simpson et Leonard Nimoy utilisant un lasso géant en forme de beignet pour empêcher un monorail hors de contrôle de tuer des centaines de personnes ? Eh bien, oui, cela signifie en quelque sorte que tu peux concevoir des aventures où le but n’a rien à voir avec les résultats, mais tu ne devrais vraiment pas le faire.

N’oublie pas que le but est ce que les joueurs poursuivent en jouant. Alors que les résultats peuvent techniquement être quoi que ce soit, il doit s’agir de choses que les joueurs feront naturellement – ou ne feront pas, ou n’éviteront pas, ou quoi que ce soit d’autre – pendant qu’ils poursuivent le but. Si les joueurs essaient de sauver la ville ou Combattre l’Empire, il est probable qu’ils finissent par sauver quelques citadins en danger. Ou peut-être qu’ils ne parviendront pas à sauver certains habitants en danger. Ou peut-être qu’ils seront tellement absorbés par la lutte contre l’Empire qu’ils laisseront mourir les habitants de la ville. Quoi qu’il en soit, un résultat basé sur le nombre de vies sauvées découle naturellement de la poursuite de l’objectif, même si le résultat n’est pas, techniquement, l’objectif.

N’oublie pas non plus que toutes les différentes parties d’un scénario ont des objectifs, des résultats et toutes ces conneries de conception de jeu. Les aventures complexes avec plusieurs scènes permettent de modifier ou de faire évoluer les objectifs. Mais c’est une histoire pour une autre fois ; nous n’en sommes pas encore là.

Je sais à peu près ce que je fais

Les joueurs qui doivent déduire des objectifs implicites ne prennent généralement pas le temps de préciser ce qu’ils pensent être leurs objectifs. Même s’ils le faisaient, ils ne donneraient que de vagues réponses. Si tu demandais aux cinq joueurs du scénario de la ville bombardée quel était leur but – séparément et en privé – tu obtiendrais probablement trois réponses différentes et deux haussements d’épaules d’indifférence. L’un d’entre eux pourrait dire « Nous essayons de sauver la ville », tandis qu’un autre pourrait dire « Nous combattons l’Empire ». Peu importe.

Peu importe que les joueurs soient capables d’énoncer leurs objectifs, et encore moins avec une clarté parfaite. Il n’est pas important que les joueurs pensent tous qu’ils poursuivent exactement le même but. Il n’est pas non plus important que les objectifs déduits par les joueurs correspondent exactement aux objectifs que tu as conçus en tant que concepteur du scénario. Tant que les objectifs de chacun s’alignent suffisamment pour qu’ils travaillent tous ensemble et suivent l’un des chemins que tu as conçus, tout va bien.

En fait, aussi fou que cela puisse paraître, c’est une bonne chose qu’il y ait une vague inadéquation des objectifs dans les jeux de rôle sur table, mais je n’ai pas le temps d’expliquer pourquoi c’est le cas aujourd’hui. Je dis juste que tu n’as pas besoin de t’inquiéter dans ta jolie petite tête pour garantir que les joueurs déduisent le But exact et précis que tu as écrit. Tout va bien.

Les objectifs définissent ce que les joueurs essaient de faire dans le scénario. Les objectifs aident les joueurs à prendre des décisions et à mesurer leurs progrès. Dans certains scénarios, les objectifs sont explicitement énoncés, mais dans beaucoup d’autres, ils sont implicites et c’est aux joueurs de les déduire. Quoi qu’il en soit, les objectifs n’ont de sens que lorsqu’ils sont considérés du point de vue des joueurs. Les vrais concepteurs de scénarios ne pensent jamais en termes de Objectifs des joueurs et Objectifs du scénario réel et effectif. Les objectifs sont ce que les joueurs poursuivent.

L’objectif ne définit pas la façon dont un scénario se termine. La fin est plutôt définie par les résultats du scénario. Alors que les objectifs sont les choses que les joueurs poursuivent, les résultats sont les fins possibles que les joueurs peuvent atteindre ou ne pas atteindre ou éviter ou ne pas éviter ou quoi que ce soit d’autre. L’objectif peut représenter un ou plusieurs résultats du scénario, mais ce n’est pas obligatoire. Les résultats peuvent être séparés et distincts des objectifs et lorsqu’il y a un écart suffisamment important entre les deux, tu te retrouves avec des scénarios impossibles à gagner ou à perdre. Les scénarios impossibles à gagner et impossibles à perdre sont valables et très bien, et tu peux tout à fait les faire. Les scénarios impossibles sont en fait assez courants dans le domaine des jeux de rôle sur table.

Bien qu’ils puissent être totalement séparés et distincts de l’objectif du scénario, les résultats doivent néanmoins découler de la poursuite de l’objectif du scénario par les joueurs d’une manière logique. Les résultats doivent se trouver quelque part sur le chemin que les joueurs suivent lorsqu’ils poursuivent l’objectif.

Il me reste encore une chose à t’apprendre sur la relation entre les objectifs et les résultats. Les joueurs ne s’arrêteront pas de poursuivre le but simplement parce qu’ils ont atteint un résultat. Quel que soit le résultat du scénario, l’objectif doit être atteint lorsque les joueurs y parviennent. Sinon, ils ne se rendront pas compte que le jeu est terminé.

De plus, à partir du moment où le scénario commence, l’objectif doit glisser inexorablement vers la fermeture et tout ce que les joueurs font – ou ne font pas ou évitent ou ne parviennent pas à éviter – doit amener l’objectif vers la fermeture. D’une manière ou d’une autre.

Mais que – et les éléments vitaux de la conception du jeu qui rendent que se produisent – sont des leçons pour le mois prochain.

À bientôt.

Catégories : Jeu de rôles

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