0

Bulletin d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1196


Que faites-vous lorsque les dés trahissent vos joueurs ? Lorsque le groupe semble se retrouver dans une impasse ? Quand ton aventure s’enlise à cause de la malchance ou de mauvais choix ?

C’est le sujet des conseils d’aujourd’hui.

Mais avant de les creuser, réponds au sondage associé ici :

Comment éviter les jets de dés sans issue ?

Il est intéressant de voir comment les MJ gèrent les échecs des jets de dés et les actions ratées des personnages.

Fiche de triche du MJ #1 : Générateur de 5RD de l’Ouest

Je viens de publier le premier modèle pour Gold+ Wizards of Adventure.

Dans ce modèle inaugural, tu obtiens une feuille de contrôle du MJ pour générer ou préparer des donjons de 5 pièces de style western (pensez à l’Amérique du Nord des années 1800).

Même si tu ne diriges pas un jeu de rôle occidental, tu peux utiliser ce modèle pour inspirer des rencontres et des aventures inspirées de l’Ouest dans tes jeux modernes, de science-fiction, historiques ou fantastiques.

Si tu es curieux de savoir ce que contient l’antisèche pour MJ, j’ai réalisé une courte vidéo de 5 minutes sur YouTube.

Clique ici pour devenir un magicien de l’aventure et obtenir immédiatement le générateur Western 5RD ainsi qu’une tonne de butins supplémentaires chaque mois.

Tu m’aideras à aider les MJ du monde entier à s’amuser davantage à chaque partie.

Merci de m’avoir lu et j’espère que tu passeras une excellente semaine !

Santé,
Johnn

Comment éviter les lancers de dés sans issue ?

Par Jonathan Hardin, sojournersawake.com

L’échec est-il synonyme d’arrêt ?

J’ai placé mes joueurs dans des situations précaires. Et lorsqu’ils ont tenté des exploits dangereux, ma voix a tremblé, mais j’ai fait ce qu’il fallait – j’ai demandé un test de capacité. Les dés ont roulé sur la table et un nombre à un chiffre est apparu face visible.

Et maintenant ?

Échec ?

La mort ?

Que signifie un chiffre bas ?

Il semble trop simpliste de dire « non, tu échoues » alors que la description de la tentative m’a entraîné dans une bonne histoire.

Mon objectif est de toujours poursuivre l’histoire.

Bien que cela puisse inclure la mort (c’est un autre sujet), l’échec ne signifie jamais que l’aventure doit s’arrêter.

Nous voulons plutôt créer des variantes de réussite que nous pouvons appliquer après avoir lu les dés.

Dans les conseils d’aujourd’hui, je te montrerai cinq façons de le faire, ainsi qu’un tableau de résolution pour t’aider à obtenir une réponse rapidement.

(Et si tu as besoin d’un moyen mnémotechnique, rappelle-toi QUACK).

Variation Type I : Qualité

Les PC ont tenté la tâche, tu l’as faite, mais c’est un travail épouvantable.

La qualité de la tâche accomplie peut poser un problème plus tard dans la rencontre.

« Maintenez la pression pendant que je prépare un kit médical », dit le PC à un autre. Le soldat se vide de son sang pendant que l’infirmier le sauve de la mort. Le maître du jeu demande un test de médecine.

Le PC obtient un 6. Le maître du jeu détermine que le PC a réussi, mais que la qualité du bandage est médiocre.

Plus tard, le maître du jeu introduit un nouveau défi que les PC doivent relever : la blessure du personnage s’est infectée.

Variante de type II : le rebondissement

Les PC ont tenté la tâche, ont réussi, mais ont généré un résultat non désiré.

Cette complication peut s’avérer poursuivre la rencontre.

« Nous pourrions facilement être détournés de notre route en utilisant cette carte », dit le PC au capitaine. « Pourquoi ne pas utiliser ma carte ? »

Le maître du jeu détermine qu’un test de tromperie est nécessaire et le PC obtient un 9.

Le maître du jeu détermine que le capitaine accepte l’offre du PC, mais tue le second et fait du PC son nouveau second !

Type de variation III : Atouts

Les PC accomplissent la tâche, mais perdent un outil ou une ressource dans l’intervalle.

Pour que cela exerce une pression sur le jeu, les mêmes ressources doivent être sollicitées plus tard dans la rencontre.

Le PC musicien joue bruyamment dans le bar. Le flic arrive pour conclure un marché avec le criminel.

Le PC tente de créer une distraction pendant que le flic interagit avec le criminel.

Le maître du jeu demande un test de performance DC 15 et le musicien obtient un 11. Le maître du jeu décide que le résultat est réussi, mais au prix de la guitare préférée du musicien.

Variante Type IV : Horloge

Les PC accomplissent la tâche, mais au prix du temps.

Le temps dans les RPG peut être abstrait, donc avec la perte de temps, tu dois introduire une complication que le fait d’avoir terminé plus tôt aurait permis d’éviter.

Le mage sournois PC se glisse sous le bureau et commence à planter un glyphe qui s’activera dès que le noble seigneur commencera à parler dans son bureau. Bientôt, la mission sera un succès.

Le maître du jeu demande un simple test d’orthographe DC 10 et le mage obtient un 6.

Tout le monde sait qu’il devrait échouer, mais le maître du jeu détermine qu’il réussit, mais que cela prend beaucoup plus de temps que prévu.

Le joueur accepte que son personnage poursuive la tâche quel que soit le temps.

Le maître du jeu annonce alors qu’une sentinelle entre et commence à fouiller la pièce.

Variante Type V : Connaissances

Les PC accomplissent la tâche, mais au prix de la connaissance.

Bien que les PJ réussissent, ils perdent l’apprentissage d’un élément d’information qu’ils auraient obtenu s’ils avaient mieux fait.

Mécaniquement, tu peux faire en sorte que les PJ échouent au prochain test de sagesse ou d’intelligence.

Seuls sur la planète étrangère, les deux astronautes cherchent des signes de vie.

Le maître du jeu demande un test de survie et les deux joueurs obtiennent un 5 et un 9.

Le maître du jeu détermine qu’ils survivent à la dureté de la planète, mais qu’ils n’apprennent pas que les cratères qu’ils remarquent sont en fait des empreintes de pas.

Tableau d’interprétation des dés d20

Si un jet se solde par un échec, tu peux utiliser ce tableau pour t’inspirer de ce qui se passera ensuite afin que l’aventure ne s’arrête pas :

Dernière réflexion

Les faibles jets de dés et les tentatives ratées ne doivent pas nécessairement interrompre l’histoire.

Si vous choisissez de les interpréter comme des moyens pour les PJ de réussir la tâche – d’échouer en avant – vous pouvez justifier les jets faibles en ajoutant un nouveau facteur à prendre en compte par les joueurs pendant qu’ils naviguent dans la rencontre.

Que votre histoire se poursuive !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *