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J’étais encore un peu épuisé par l’écriture après mon voyage en camping, alors j’ai pris quelques jours de congé supplémentaires pour travailler sur des projets de conseils en matière de jeu de rôle. Je suis de retour aujourd’hui, cependant, avec quelques notions sur les cas où vous pourriez ne pas vouloir appliquer les succès partiels.

Graphique de l'intercalaire de section

RPT GM Gustavo demande :

Que penses-tu du moment où il faut utiliser la chute en avant et du moment où il vaut mieux ne pas le faire ?

Certaines choses, comme essayer d’ouvrir une porte verrouillée, est un endroit parfait pour échouer en avant. C’est pour éviter les jets de dé jusqu’à ce qu’ils ouvrent la porte, ce qui n’est pas amusant. Donc s’ils l’ouvrent du premier coup, ils l’ouvrent. S’ils ont échoué au jet, ils l’ont ouverte mais quelque chose de mauvais ou de compliqué se produit, comme perdre une ressource ou alerter quelqu’un.

Excellente question, merci Gustavo. Voici quelques réflexions. Tu noteras que mes conseils et mes exemples n’incluent pas tous les cas limites ou toutes les variables, alors considère-les comme des lignes directrices.

Graphique d'un séparateur de section

Dis non

Les limites sont importantes. Je viens de lire un terrible livre de conseils aux MJ qui conseillait de laisser les joueurs faire tout ce qu’ils voulaient. Les auteurs ont ensuite passé le reste du livre à proposer des astuces peu convaincantes pour limiter les choix des joueurs lorsque cela casse le jeu, saccage l’intrigue ou entre en conflit avec les objectifs du MJ.

Épargne-toi une tonne de temps et d’énergie en disant non. C’est même très bien.

Par exemple, essayer de percer une porte en fer avec une hache. Si tu penses que ce n’est pas possible, pour diverses raisons, dis aux joueurs . « Non, vous ne pourrez pas défoncer cette porte de cette façon. Allez-y, essayez, mais il n’y aura pas de jet de dé parce que c’est futile. »

Évite les roulades inutiles

Cela permet d’accélérer le rythme et de réduire ta charge cognitive. Et si tu ne fais pas de roulade, il n’est pas nécessaire d’échouer en avant.

  • L’échec a-t-il un coût ? Si ce n’est pas le cas, ne roule pas.
  • La tentative peut-elle être répétée jusqu’à ce qu’elle réussisse, sans pénalité ? Si ce n’est pas le cas, ne lance pas le dé.
  • Y a-t-il des contraintes qui offriraient des choix intéressants, comme l’urgence, une question d’approche ou des risques de complications ? Si ce n’est pas le cas, ne lance pas le dé.

Par exemple, si ta porte verrouillée est en bois, que le temps n’est pas un facteur, et qu’il n’y a pas de coût à faire beaucoup de bruit ou à détruire des biens, laisse le manieur de hache réussir automatiquement.

Joue au jeu de l’infini

Le livre de James Carse sur les jeux finis et infinis a changé la façon dont je mène mes campagnes.

Dans les jeux finis tels que le Tic Tac Toe, le Monopoly et Civilization, ton objectif est de terminer le jeu avant que tes adversaires ne le fassent. Chacun de tes mouvements a donc pour but d’arrêter le jeu.

Dans les campagnes de TTRPG, cependant, nous voulons que le jeu continue. Techniquement, nous voulons qu’il se termine par un grand final à un moment donné dans un avenir lointain. Je ne suis donc pas sa définition à 100 %. Mais l’état d’esprit est le même :

Nous jouons pour que la campagne continue.

Nous jouons pour rejouer. Tout le monde à la table gagne en ouvrant plus de possibilités de jeu pour le groupe. J’adore cet état d’esprit. Le travail d’équipe dans toute sa splendeur.

Nous pouvons faciliter l’objectif d’un jeu infini en échouant lorsqu’il semble qu’un jet ou une action entraînera la fin du jeu ou mettra un terme à l’intrigue.

Par exemple, si le groupe est bloqué par une porte verrouillée et que l’aventure s’arrête brusquement, j’instituerais l’échec avant. Le groupe ouvre la porte, mais au prix peut-être d’alerter les ennemis de l’autre côté, d’invoquer d’autres ennemis dans une prochaine vague, ou de briser la hache utilisée pour ouvrir la porte. (J’examinerais également la conception de mon aventure et je corrigerais les goulots d’étranglement à venir).

Genre et système de jeu

Certaines campagnes peuvent toujours appeler à l’échec vers l’avant. Dungeon World, Amber Diceless roleplay et Blades in the Dark me viennent à l’esprit. Les réussites partielles ou les réussites avec conséquences sont intégrées à leurs mécanismes, donc je m’appuierais sur les objectifs de conception de ces campagnes.

De plus, certains genres incitent à des taux de réussite de 99 %, comme l’heroic fantasy et les super-héros à quatre couleurs. Se faire bloquer par une porte stupide irait à l’encontre du genre et des attentes des joueurs.

L’échec en avant est un outil fantastique dans notre boîte à outils de MJ. Utilise-le pour garder le gameplay vivant et pour augmenter l’engagement des joueurs. Mais le bon sens et d’autres considérations font qu’il n’est pas toujours nécessaire de l’appliquer.

Merci,
Johnn
roleplayingtips.com
https://discord.gg/6MxTRAqQ76
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Catégories : Jeu de rôles

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