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Que fais-tu lorsque certains éléments magiques ne figurent pas dans tes règles de base ?
Magicien de l’aventure Arvindh a posé cette question sur Discord (notez qu’Arvindh gère D&D 5E) :
Disons que tes PJ veulent construire un dirigeable magique ou fabriquer une ampoule magique – qui existent tous les deux dans le monde.
Il existe des processus magiques (apparentés à la fabrication) qui rendent ces choses magitech possibles.
Comment ferais-tu face à cette situation ?
Autre Magicien de l’aventureLoz, te donne ce conseil :
Je les laisserais essayer, mais je n’écarterais PAS les difficultés de production. Il y a tellement d’opportunités de jeu de rôle (toux, problèmes, toux) avec des travailleurs, des rivaux, des experts, des politiciens, des marchands, des membres d’équipage de toutes sortes qu’ils doivent embaucher…..
Laisse les joueurs trouver les réponses au « Comment » pour toi.
Et le RPT GM Kell répond :
Je suis d’accord avec LozN, mais il y a aussi des règles à ce sujet dans le Compendium de l’artisanat et de la création de Kibbles qui pourraient te donner des idées pour ce genre de choses !
J’ai 2 joueurs qui jouent des inventeurs dans ma campagne et qui me demandent des trucs dingues toutes les deux séances, et ça m’a sauvé la vie.
Par exemple, avec ton ampoule magique, je commencerais d’abord par associer la rareté de l’objet. Disons qu’elle est rare. Je dirais qu’ils ont besoin d’outils de bricolage, de matières premières (tu peux les inventer ou simplement donner une valeur en or) et d’un laboratoire ou d’une base d’opérations pour la fabriquer.
La prochaine chose que je ferais est de fixer un DC général pour le contrôle. Si c’est rare, je mettrais probablement entre 15 et 20 en fonction de la complexité de ce que votre joueur essaie d’accomplir.
Ensuite, choisis le temps nécessaire à la fabrication de l’objet (entre 8 et 24 heures pour fabriquer une ampoule électrique) et le nombre de tests réussis nécessaires pour le créer.
Disons que 3 contrôles réussis permettent de fabriquer l’objet. Et chaque échec correspond à 4 heures de travail infructueux (tu peux fixer une condition d’échec si tu veux, mais j’essaie généralement d’éviter cela à moins que l’expérience ne soit volatile).
Et ensuite, tu peux simplement analyser ta narration sur les 3 contrôles de compétences réussis, en divisant le processus en trois parties. Peut-être que la partie 1 consiste à fabriquer le filament, la partie 2 à fabriquer l’ampoule, et la partie 3 à inscrire la rune magique et à assembler le tout.
Ce qui est amusant, c’est que tu peux en fait faire des vérifications différentes en fonction de la tâche. Peut-être que la troisième partie nécessite des outils de sculpteur de runes et qu’un autre PC ou PNJ peut t’aider à terminer le projet de travail, ce qui te permettra de forcer une certaine collaboration.
Enfin, j’ai ajouté mes quatre centimes :
Tu as mentionné que les objets existent dans le monde d’aujourd’hui. Sont-ils fraîchement créés ou maintenus désespérément parce que l’histoire est perdue ?
S’ils sont fraîchement créés, tu pourrais utiliser des horloges et des rituels. Les ampoules magiques nécessitent cependant 10 000 rituels pour fonctionner 🙂 .
S’il s’agit d’une technologie perdue, tu pourrais créer des sorts ou des rituels maison, les mettre dans un ancien livre de sorts qui a été divisé en morceaux au fil des âges, et les PJ peuvent partir en quête de toutes les pages pour faire voler leur objet.
Sinon, un tel pouvoir serait convoité. C’est donc le moment idéal pour qu’une guilde ou une faction similaire contrôle les moyens de production et leurs secrets. Tu as maintenant une aventure ou une intrigue de casse.
J’espère que ces idées lumineuses t’aideront, Arvindh !
J’aimerais beaucoup savoir ce que tu décides pour tes mécaniques. Partagez-les sur le Discord si vous en avez l’occasion.
J’aimerais aussi que quiconque puisse me dire combien de GM il faut pour remplacer une ampoule magique….. ?
Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
https://discord.gg/6MxTRAqQ76
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