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Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #1200
Un petit mot de Johnn
Aujourd’hui, les conseils de Jonathan couvrent un problème que j’ai rencontré à de nombreuses reprises, en particulier lors de conventions. Que faire lorsqu’un joueur déraille ? J’aime particulièrement l’exemple du ranger qui semble ne pas être sur la même longueur d’onde que le groupe et qui veut poser des questions « idiotes ».
Bien que la solution soit simple et que ces conseils soient un bon rappel, nous l’oublions souvent dans le feu de l’action. Tu pourrais donc créer un Post-It ou une invite sur l’écran de ton MJ pour la prochaine fois qu’un joueur semble perdre la tête, l’intrigue ou les deux.
C’est le genre de choses dont nous parlons dans les questions-réponses de Wizard of Adventure Zoom le dernier samedi de chaque mois. Le prochain appel n’aura lieu que dans quelques jours. J’organiserai également une démonstration spéciale en temps réel sur le polissage d’une rencontre ennuyeuse à l’aide de méthodes tirées de l’ouvrage Plan de jeu principal pour la construction d’aventures. Tu découvriras comment transformer une rencontre de nulle à géniale.
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J’espère te voir à l’appel samedi !
Passons maintenant aux conseils de Jonathan pour rassembler les chats.
– Johnn
Comment clarifier les actions des joueurs incompris ?
Par Jonathan Hardin, sojournersawake.com
Tout le monde joue pour une seule raison : s’amuser. Mais à cause d’une mauvaise interprétation, un joueur peut par inadvertance orienter l’histoire loin des plans du groupe. Cela peut se traduire par des quêtes secondaires solitaires, une déviation de la tâche ou des actions qui déroutent tout le monde.
Pour résoudre ce problème, pose des questions de clarification qui mettent en évidence non seulement les actions du joueur, mais aussi ses intentions.
Exemple 1. Combat
Le boss final entre dans la chambre et salue les personnages. Tout le monde fait un jet d’initiative.
Mais lorsque le combat se tourne vers le clerc, ils annoncent qu’ils commencent à chercher du butin pendant que le boss est distrait.
La table retient son souffle. Le combattant se déplace mal à l’aise. Le magicien rit d’un air moqueur. Et puis tout le monde se tourne vers le maître du jeu pour qu’il remette le joueur voleur dans le droit chemin.
Exemple 2. Interaction
Le magasinier fournit aux personnages les provisions dont ils ont besoin pour le voyage qui les attend. Chaque joueur décrit ses actions et mentionne qu’il est prêt à poursuivre son chemin.
Le ranger pose une question au magasinier. À la table, elle semble hors de propos, et le maître du jeu n’a pas de réponse préparée. Mais le garde forestier persiste.
« Depuis combien de temps vis-tu ici ? »
« Quel genre de magasins y a-t-il en ville ? »
« As-tu des quêtes à faire ? »
Comme précédemment, le MJ s’exécute mais tout le monde se décale mal à l’aise alors que l’un des joueurs sort des rails de la fête. Comment le maître du jeu peut-il gérer cette situation ?
Exemple 3. Exploration
Alors qu’ils parcourent une planète infestée de monstres, les marines de l’espace rassemblent les restes déchus d’un vaisseau. Ils doivent le reconstruire avant que le soleil brûlant ne se lève et ne réduise tout en poussière.
Le scientifique aperçoit une grotte à flanc de montagne et exprime son intérêt. Et au grand désarroi du reste de la table, le scientifique part en mission solo, apparemment obtus aux objectifs du reste du groupe.
Solution : Clarifie tes intentions
Pose des questions à un joueur incompris.
Tout le monde peut mal interpréter les actions d’un autre. En posant des questions de clarification, un joueur révèle ses intentions pour que tout le monde puisse comprendre. Une fois que les intentions ont été révélées, les joueurs sont plus à même de comprendre les actions d’un autre joueur et ce qu’il essaie d’accomplir.
GM : Salut Billie, j’ai passé un bon moment à jouer hier soir. Qu’espères-tu qu’il se passe dans l’histoire de la semaine prochaine ?
Billie : J’ai vraiment envie de trouver une amélioration d’armure. Et je crois que l’apparence de ce commerçant m’a fait penser qu’il nous mentait sur quelque chose. Aussi, ce tunnel que tu as décrit sur la planète – je me suis demandé si quelqu’un s’y cachait.
GM : Wow, je ne savais pas que tu avais pensé à tout ça ! Tu avais l’air plutôt discret dans le jeu. Si je n’avais pas posé la question, j’aurais supposé autre chose.
Billie : Tout cela est intéressant pour moi.
GM : Je suis heureux de l’apprendre ! Je ne veux pas que tu apparaisses comme un solitaire. Je te conseille de partager tout cela avec le reste du groupe. Je sais qu’ils ont besoin de t’entendre réfléchir à voix haute pour ne pas mal interpréter tes actions dans le jeu.
Billie : Comment faire ?
Lorsque le maître de jeu décèle les intentions du joueur, remarque le changement dans le déroulement du jeu dans les scénarios suivants :
Exemple 1. Combat
» Ils commencent à chercher du butin pendant que le chef est distrait. «
GM : Ecclésiaste, je veux te donner un défi de compétence approprié, alors clarifie ton intention.
Billie : Je veux dire que c’est l’occasion rêvée pour moi de voler quelque chose de précieux au méchant. J’espère faire basculer le combat vers une victoire.
La table applaudit. Le combattant s’exclame « Allez-y ! » Le sorcier rit : « Je vais te couvrir. » Tout le monde se tourne vers le meneur de jeu, qui retourne à son objectif.
Exemple 2. Interaction
« … Cela semble hors de propos, et le maître du jeu n’a pas de réponse préparée. Mais le ranger persiste. »
MJ : Pour que je sache comment répondre, peux-tu préciser tes intentions, hors personnage ?
Billie : Tu as dit qu’il portait un cache-œil, et cela semble étrange à mon PC. Je pense qu’il pourrait avoir un lien avec le gang de criminels clandestins qui nous a attaqués.
Le maître du jeu reçoit des éclaircissements et le groupe intègre cette action apparemment aléatoire dans l’histoire. Ils attendent de voir si le ranger réussit ou échoue parce que cela signifie maintenant quelque chose d’important.
Exemple 3. Exploration
» … aperçoit une grotte à l’intérieur du flanc de la montagne et manifeste son intérêt. «
GM : Se séparer comme ça ne semble pas très sûr. Cela signifie également que le groupe a une paire de mains en moins pour aider à réparer le bateau avant le lever du soleil. Quel est ton objectif en explorant la grotte par toi-même ?
Billie : C’est assez simple. Je ne veux vraiment pas me faire piéger par ce qui se cache dans cette grotte. Je vais aller voir pendant que les autres s’occupent des réparations.
Grâce aux questions de clarification, tout le monde peut être témoin des intentions du joueur et intégrer ses actions dans l’histoire.
Marine 1 : C’est un excellent point, as-tu besoin d’armes ?
Marine 2 : D’accord. Nous pourrions peut-être scanner la grotte pour apprendre si quelque chose s’y cache. Cela pourrait t’épargner un voyage et tu pourrais quand même aider aux réparations ?
Médecin : Je n’y avais même pas pensé, je vais préparer le rover pour qu’on puisse partir rapidement au cas où.
Dernière réflexion
Il ne suffit pas d’avoir les mêmes objectifs dans les TTRPG. Les joueurs doivent également communiquer leurs intentions pour atteindre les mêmes objectifs. Le maître du jeu peut contribuer à faciliter une partie amusante même lorsqu’un joueur entreprend une action mal comprise ou confuse. En posant des questions de clarification, le maître du jeu fait passer l’énergie du groupe de l’inconfort à la camaraderie.
Que ton histoire continue !
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