Récemment, mon Cortex Prime La campagne, Aux, s’est terminée. La campagne s’est déroulée pendant un an et sept mois. J’ai écrit sur le jeu à ses débuts ici : Pas de combat, pas de problèmeet j’ai parlé de la dernière phase de la campagne ici : Laissez-les profiter de leur pouvoir. Je savais que nous approchions de la fin de la campagne, au vu de la progression du dernier arc narratif, lorsque nous nous sommes assis pour ce qui allait être la dernière session. Nous avons commencé à jouer, puis l’un des joueurs a réussi un jet de dé, afin d’obtenir une connaissance de l’univers digne d’un dieu, et j’ai alors réalisé que la campagne était terminée. J’ai vérifié l’heure et j’ai demandé aux joueurs s’ils voulaient terminer la campagne maintenant ou faire une session supplémentaire. Il restait beaucoup de temps pour la session, et nous avons décidé de terminer la campagne. Elle s’est déclenchée soudainement, et lorsque tout le monde est parti ce soir-là, j’avais quelques sentiments à propos de la fin de la campagne.
Parlons donc de la fin des campagnes et des sentiments qui les accompagnent.
Toutes les campagnes ne se terminent pas
Mettre fin à une campagne n’est pas aussi facile qu’il n’y paraît. Le fait est que la plupart des campagnes s’arrêtent simplement, plutôt que de se terminer. Il y a des tonnes de raisons à cela, et j’ai arrêté des dizaines de jeux au cours de mon mandat. Ce qui est plus rare, c’est l’arrêt d’une campagne.
Nous allons définir la fin d’une campagne comme une campagne où l’arc principal de l’histoire arrive à une conclusion. Cela signifie généralement une sorte de scène climatique qui déclenche le dénouement et conclut l’arc narratif. Si tu as un arc de campagne, celui-ci doit également se terminer, mais en général, la conclusion de l’arc de l’histoire en cours résout également l’arc de la campagne.
Il est possible de terminer une campagne en mettant fin à l’arc narratif, mais une fin plus satisfaisante est d’avoir un épilogue, où l’on découvre ce qui est arrivé aux personnages des joueurs et aux PNJ après la conclusion de l’histoire.
Savoir qu’il est temps
Comme beaucoup de choses dans la vie, une campagne est faite pour se terminer. Les campagnes ne sont pas faites pour durer éternellement. Si nous ne les terminons pas en beauté, nous courons le risque de prolonger une campagne comme une émission de télévision au-delà de son heure de gloire, et alors les choses deviennent bizarres (je te parle…). Prison Break).
Si votre campagne utilise des arcs d’histoire/campagne, alors la fin logique se situera à la conclusion de l’arc. Ce à quoi tu devras peut-être réfléchir et/ou discuter avec tes joueurs, c’est ce qui constitue la fin de ton arc.
Exemple : Dans Aux, le dernier arc portait sur une fissure subspatiale qui menaçait de détruire le système d’origine des personnages. La solution était que l’un des personnages atteigne cette connaissance scientifique digne d’un dieu afin de réparer la fissure. À l’origine, j’avais prévu que la dernière séance porte sur la réparation de la fissure, mais lorsque j’en ai parlé aux joueurs, ils ont pensé que le point culminant serait l’obtention de connaissances scientifiques dignes d’un dieu, et que la réparation de la fissure serait plus triviale après avoir obtenu ces connaissances. J’ai donc modifié l’histoire en conséquence pour que le point culminant soit l’obtention des connaissances et la réparation de la déchirure comme dénouement.
Avec les campagnes construites sur des arcs d’histoire/campagne, une fois que tu sais quels événements mèneront à la conclusion de l’histoire, tu dois faire un peu de travail pour rendre cette histoire dramatique et passionnante. Un sujet pour un prochain article.
Si ta campagne est plus épisodique, alors ta fin va consister à décider combien d’épisodes tu veux encore jouer avant de mettre fin à la campagne. Dans des cas comme celui-ci, tu peux faire en sorte que les enjeux du dernier épisode soient un peu plus élevés ou que cet épisode place les personnages à un endroit où la campagne peut se conclure (c’est-à-dire trouver une horde de trésors, capturer un type important, mettre fin à une menace majeure, etc).
Dire au revoir
Quelle que soit la configuration de ta campagne, prévois un épilogue, soit à la fin de la session, soit dans une session à part entière. Le dénouement de l’histoire apporte une certaine satisfaction, mais un épilogue donne un plus grand degré de clôture. Il n’y a pas de règles fixes pour les épilogues, mais je préfère les faire sous forme de récit partagé, où chacun a la possibilité de raconter ce qui arrive à son personnage.
Voici quelques conseils pour un bon sujet d’épilogue :
- Conclure tout arc de personnage ou d’histoire non résolu.
- Discute de ce que les personnages feront « ensuite »
- Discute de ce que les PNJ les plus importants font « ensuite ».
- De nouvelles relations se forment-elles, changent-elles, se terminent-elles ?
- Discuter de la progéniture
- Discute de l’impact de la fin de l’arc sur le monde, l’histoire, etc.
Le MJ peut faciliter cette activité, les joueurs doivent avoir le contrôle narratif de leurs personnages, et le groupe peut raconter pour les PNJ et d’autres éléments. Comme pour les autres activités de narration partagée, essayez de ne pas piétiner ou nier les idées de qui que ce soit, proposez des suggestions, assurez-vous que tout le monde est entendu et incorporez les idées au fur et à mesure. (Ce sujet pourrait également faire l’objet d’une rubrique à part entière).
À Aux, notre épilogue s’est déroulé en plusieurs tours. Nous avons examiné ce que les personnages faisaient un an plus tard, 5 ans plus tard et 20 ans plus tard. Ces séries nous ont permis de régler les problèmes immédiats, d’envisager la prochaine étape de la vie des personnages et de les voir prendre leur retraite. C’était immensément satisfaisant. Les rondes étaient un mélange de narration à la troisième personne et de discussions entre les personnages.
Si tu as le temps, organise une fête de clôture ou une sorte de cérémonie de conclusion de la campagne. Vois cet article classique pour plus de détails : Organise une fête de clôture et termine ta campagne en beauté.
Les sentiments
La fin d’une campagne s’accompagne d’un mélange de sentiments. Il y aura l’excitation liée à la résolution du point culminant et à l’achèvement de l’histoire. Il y aura aussi des sentiments de fierté et de satisfaction d’avoir mené une campagne à son terme. Il peut aussi y avoir un sentiment de perte, car c’est la dernière fois que vous jouez ces personnages dans ce monde.
Ce sentiment de perte est naturel, nous éprouvons le même sentiment à chaque fois que nous arrivons à la fin d’une série de livres, d’une bande dessinée, d’un film ou d’une émission de télévision. Ce n’est pas un sentiment extraordinaire, mais comme tous les sentiments, il n’est ni bon ni mauvais. Si nous voulons voir le côté positif de la chose, ce sentiment signifie que ces personnages et ce monde vont nous manquer, ce qui veut dire qu’ils représentaient quelque chose pour nous et que, du point de vue de la campagne, c’est un succès.
Lorsqu’il s’agit de sentiments, en particulier celui de la perte, donne-toi l’espace nécessaire pour les éprouver, donne-toi du temps pour les assimiler et, si tu te sens à l’aise, parle-en.
Pour Aux, quand j’ai réalisé que nous en étions à la dernière séance, mes sentiments sont apparus rapidement. C’est sûr que j’étais excité, la tension et le drame du climax étaient intenses, et j’avais ce sentiment d’excitation. Pendant l’épilogue et après le départ de tout le monde, c’est là que le sentiment de perte est apparu. Il m’a fallu une bonne semaine pour dépasser le sentiment de perte et passer à un sentiment de satisfaction.
Et ensuite ?
Une fois ta campagne terminée, vient la question : « Et après ? » Vas-tu organiser une autre campagne tout de suite ? Quelqu’un d’autre va-t-il organiser quelque chose ? Vas-tu passer à des one-shots ? Vas-tu dissoudre le groupe ?
Il n’y a pas de bonne réponse à cette question. Je pense qu’au cours de mon mandat, j’ai fait chacune de ces choses après la fin d’une campagne. C’est une décision que tu prends avec ton groupe.
En ce qui me concerne, je fais une pause, et quelqu’un d’autre dans le groupe va diriger le nouveau jeu Marvel pendant un certain temps. Je prendrai probablement la place de GM une fois qu’ils auront terminé, mais je ne suis pas pressé. Cela ne me dérange pas d’être un joueur pendant un certain temps.
C’est terminé
Mettre fin à une campagne est une activité douce-amère. L’excitation et la satisfaction de mettre fin à une campagne sont mélangées à un sentiment de perte lorsque vous dites au revoir aux personnages et au monde. Le fait d’avoir un épilogue vous aidera à tourner la page, et le fait de vous donner un peu d’espace pour assimiler vos sentiments à l’égard du jeu vous permettra de mettre fin à la campagne et de passer à votre prochaine aventure.
Comment parviens-tu à mettre fin aux campagnes ? As-tu une façon particulière de faire les épilogues ? Ressens-tu un sentiment de perte lorsque tu termines une campagne ?
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Bob Quek, qui nous soutient depuis septembre 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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