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Lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1224


Nous venons de jouer la session #09 de ma campagne Basilica qui est à moitié bac à sable, à moitié Temple du mal élémentaire. Le groupe s’est vu léguer des terres en guise de récompense pour avoir escorté des colons en toute sécurité dans la région. Il s’avère que le terrain est un marécage sur lequel se trouvent les ruines d’une ancienne maison d’eau.

Après s’être ceint les reins, le groupe s’est approché de la maison et j’ai pu libérer les crapauds géants qui attendaient près du pont-levis. Hélas, aucun personnage n’a été complètement avalé cette fois-ci. J’avais même un halfling dans le groupe. Et s’il n’y avait pas eu ce halfling et ces fichus clercs, elfes et nains, je m’en serais sorti aussi !

Mais maintenant, le groupe a alerté les bandits dans les ruines, et nous verrons ce qui se passera à la prochaine session.

Par ailleurs, le Maître de l’Atelier du donjon de 5 pièces m’a bien occupé. Nous avons déjà trois sessions à notre actif et nous sommes en pleine effervescence. C’est génial de rencontrer des MJ du RPT, de discuter et de comparer nos notes. La semaine prochaine, nous commencerons à construire des rencontres, ce qui devrait être très amusant.

Enfin, Sly Flourish m’a demandé de mentionner son Kickstarter. Mike produit un excellent matériel, et je suis sûr que son Lazy DM’s Forge of Foes va être génial. Félicitations pour le financement de ton projet, Mike !

Ok. Passons aux conseils. Bien que les conseils de cette semaine se concentrent sur les conventions, ils peuvent facilement s’appliquer aux one-shots, aux ligues ou à tout autre jeu où le temps est compté. J’espère qu’ils vous intéresseront.

A la vôtre,

Johnn

Comment planifier et préparer des parties de convention réussies ?

Bonjour à tous les maîtres de jeu ! Vous préparez une partie de convention pour 2023 ? On m’a posé la question à plusieurs reprises récemment, alors voici quelques conseils pour faire de votre jeu de convention un grand succès.

Faites un plan de jeu

Les jeux de convention présentent quelques variables. Je commencerais donc par planifier comme s’il s’agissait de l’ordre du jour d’une réunion :

Temps total disponible : 240 Minutes

  • [-15] Mise en place de l’avant-match si vous êtes autorisé
  • [5] Attendre que les joueurs trouvent la table/salle
  • [30] Embarquement
  • [30] Coup d’envoi de l’aventure et salle I
  • [20] Salle II
  • [20] Salle III
  • [40] Salle IV
  • [10] Salle V et synthèse
  • [5] Nettoyage pour la table suivante

Temps total prévu : 160 Minutes

Il ne s’agit que d’un exemple d’agenda. Créez le vôtre, soyez un peu plus généreux en temps que vous ne le pensez, et faites le total. Avec ce plan, nous disposons d’une heure et 10 minutes, ce qui nous donne une marge de manœuvre considérable. Il est préférable de surestimer le temps nécessaire, car nous pouvons toujours ajouter des rencontres supplémentaires.

J’utilise également le cadre du Donjon de 5 pièces comme exemple. Il suffit d’insérer les rencontres prévues et le temps de jeu attendu si vous utilisez une autre méthode.

Pour commencer, je me préparerais à un temps de jeu supplémentaire au cas où les choses iraient vite :

  • Une rencontre à rebondissements dans la salle VI
  • 3 rencontres de poche conçues pour débloquer le groupe, le ramener sur le chemin critique ou utiliser des ressources supplémentaires.
  • Personnages pré-générés
  • Personnages de réserve au cas où des joueurs supplémentaires se présenteraient ou s’il y avait un décès prématuré.
  • Accessoires, cartes, figurines et toute autre aide matérielle qui facilite le déroulement du jeu.
  • Documents destinés aux joueurs, comme les antisèches, les indices, le contexte de l’aventure, les conseils sur le décor et les règles.

En ce qui concerne les personnages, je dirais que s’il faut plus de 10 minutes pour préparer un personnage à jouer, il faut utiliser des pré-gènes. A moins que l’objectif ne soit un tutoriel sur le système de jeu, passer trop de temps sur le chargen nous prive de temps pour l’aventure.

Un compromis fantastique lorsque vous voulez que les joueurs participent à la création des personnages, sans pour autant alourdir la session avec de longs chargens, est de fournir des personnages partiellement terminés. C’est ce que je fais par défaut pour tous les one-shots :

Étape 1. Construisez votre aventure ou vos personnages, puis l’autre en fonction de la première. Je veux dire par là qu’il faut construire l’aventure autour des personnages pour s’assurer que les rencontres offrent des points de vue et des choix idéaux.

Étape 2. Créez des personnages et élaborez toutes les règles délicates.

Étape 3. Laisser certaines zones ou sections vierges pour que les joueurs les remplissent pendant l’intégration.

Cela signifie que nous économisons une tonne de temps de convention en construisant la majeure partie de chaque personnage à l’avance. Mais nous donnons toujours aux joueurs des moyens de personnaliser leur personnage afin qu’ils se familiarisent avec lui, qu’ils se sentent plus proches de lui et qu’ils aient le sentiment d’en être les auteurs.

Exemples d’excellentes options de personnalisation des personnages par les joueurs qui n’impliquent pas de remanier la construction :

  • Histoire
  • Apparence
  • Equipement de départ
  • Choisissez 1d4 capacités spéciales, compétences ou exploits
  • Choisissez des défauts et des avantages pour plus de saveur.

Présenter des listes d’options sous la forme d’une antisèche chargen permettrait d’accélérer encore plus cette étape du jeu.

Embarquement

Un bon départ génère de l’excitation et de l’énergie pour alimenter toute la session. Cela devient un défi lorsqu’il s’agit de rencontrer des inconnus, de mettre les choses en place, d’identifier les personnages, etc.

Par conséquent, préparez une période d’intégration au début de la session pour gérer efficacement les tâches administratives et enthousiasmer les joueurs pour l’aventure à venir.

Voici un exemple d’ordre du jour pour une période d’intégration et d’énergie d’une demi-heure :

  • [5] Se présenter et demander aux joueurs de se présenter. Demandez à chaque joueur d’indiquer son expérience en matière de jeux de rôle et le type de personnage qu’il aime le plus jouer. Créez une carte nominative que chaque joueur placera devant lui.
  • [5] Présentez le cadre et les prémisses de l’aventure. Cela permet d’orienter les joueurs et d’effectuer des ajustements de personnages.
  • [10] Tutoriel sur les règles. Si vous pouvez distribuer une antisèche et la parcourir en tant que tutoriel de règles, vous aiderez les joueurs à apprendre le système et à naviguer dans l’antisèche.
  • [10] Sélection des personnages (pré-gens), personnalisation des personnages et présentation des personnages. Passez également un bref moment à passer en revue les forces, les faiblesses et les capacités spéciales de chaque PJ afin d’aider le groupe à travailler en équipe. Demandez à chaque joueur d’ajouter le nom et la classe ou la niche de son personnage sur sa fiche.

Ce que nous avons fait ici, c’est réduire l’anxiété sociale en éliminant les présentations. Ensuite, nous avons encadré la session à venir pour susciter l’intérêt des joueurs et les aider à choisir leur personnage et à le peaufiner. Ensuite, nous avons enseigné juste assez de règles pour que le jeu commence. Enfin, nous avons aidé les joueurs à s’approprier les personnages pré-générés et à les préparer pour la première rencontre.

Gestion du temps

Gardez votre aventure simple et laissez les joueurs la compliquer. Cela vous permet d’économiser du temps de préparation et de vous concentrer sur la personnalisation des rencontres pour créer plus d’opportunités de mise en lumière et de choix intéressants de la part des joueurs.

Utilisez un minuteur sur votre téléphone pendant la session pour ne pas perdre le fil.

Prévoyez une ou deux pauses à mi-parcours pour vous recalibrer et faire les ajustements nécessaires pour une deuxième partie forte et un final épique. Faites une pause environ une heure après le début de la séance. Puis une autre pause juste avant le final.

Conception de l’aventure

Ajouter une variété: Le modèle de donjon à 5 salles assure la variété des rencontres. Si vous utilisez une approche différente, assurez-vous d’avoir un mélange d’action, de roleplay et d’énigmes. Notez que lorsque je parle d’énigmes, il peut s’agir d’énigmes de type donjon, de dilemmes de groupe ou de contraintes scénaristiques particulières. Tout ce qui donne aux joueurs des choix intéressants avec un coût.

Commencez par une prémisse solide: Concevoir une intrigue d’aventure captivante qui attirera l’attention de vos joueurs et les incitera à jouer. Il peut s’agir d’un mystère intrigant, d’une quête épique ou d’un cadre unique qui invite à l’exploration et à la découverte.

Préparez votre public: Vous jouerez probablement avec des inconnus. Communiquez votre approche de l’arbitrage et des contrats sociaux de base, en choisissant peut-être quelques points de l’outil Même page pour aider vos joueurs à comprendre comment s’adapter à votre style de jeu.

Créez des personnages mémorables: Créez des PNJ distincts, colorés et mémorables. Donnez-leur des personnalités uniques, des bizarreries et des motivations qui les feront ressortir dans l’esprit de vos joueurs. Votre groupe n’aura pas plusieurs sessions pour apprendre à connaître et à se souvenir des PNJ, alors allez-y un peu fort.

Proposez des choix intéressants: Donnez aux joueurs des choix intéressants qui affecteront l’issue de votre aventure. Cela leur donnera l’impression que leurs décisions sont importantes, leur donnera un sentiment d’autonomie et les récompensera pour leur engagement.

Fournir des obstacles stimulants: Chaque rencontre doit comporter au moins un des trois conflits : physique, social ou énigme. Créez des obstacles qui mettront vos joueurs à l’épreuve et testeront leurs compétences et leur créativité. Il peut s’agir de casse-tête, d’énigmes, de combats ou de défis sociaux.

Utilisez de bonnes descriptions: Utilisez un langage vivant et évocateur pour décrire les choses dans votre aventure. Mais soyez bref et clair lorsque vous déclenchez des rencontres ou répondez à des questions. La clarté l’emporte sur les divagations colorées. Je trouve qu’il est très difficile d’entendre dans certaines salles de convention, alors parlez fort et clair aussi.

Créer un sentiment d’urgence: Maintenez un rythme soutenu en motivant les joueurs à agir. Une horloge à tic-tac, par exemple, encouragera une prise de décision plus rapide. Cela permet non seulement d’accroître l’intensité dramatique, mais aussi d’avoir plus de temps pour une fin qui ne soit pas précipitée.

Conseils des maîtres de jeu

Vous avez un conseil de jeu de rôle que vous aimeriez partager ? Envoyez-la par e-mail à [email protected] – Merci !

Mon approche en 3 phases pour dessiner des cartes

PJ, le directeur général de RPT, et moi avons discuté par courrier électronique. Il m’a dit qu’il était facile de se perdre dans les outils lors de la création de cartes.

Lorsque je dessine des cartes, j’essaie de diviser le processus en plusieurs étapes.

Étape 1 consiste à faire rapidement vignettes. Il faut quelques secondes pour dessiner des blobs afin d’évaluer la taille, les proportions et le positionnement relatif.

En Étape 2 Je dessine des vignettes plus grandes et ajoute plus de détails comme les ennemis, les pièges et les dangers, les élévations, le terrain, les distances, les transitions, etc.

Ensuite, dans Étape 3 Je me sers de mon application ou de mon outil de dessin pour obtenir une version finale qui ne donne pas l’impression que j’ai beaucoup bu.

Chaque étape me donne un objectif clair. Je me sentais frustré en essayant d’avoir une idée dans un outil de l’étape 3 comme DungeonDraft ou Inkarnate. En divisant le processus en phases, j’évite la confusion et la perte de temps.

Graphique d'un séparateur de section

La voie probable des campagnes « bac à sable

Ryan, le directeur général de RPT, m’a envoyé par e-mail cette excellente approche de la conception d’un bac à sable :

Hey Johnn ! J’adore les 5 pièces que tu proposes. J’ai pris ce que tu as fait et j’ai en quelque sorte fait une version modifiée de ton idée que j’utilise dans la campagne des Royaumes Oubliés que je mène.

C’est un bac à sable, donc je dois me préparer à l’inattendu, mais j’ai pris l’idée du donjon de 5 pièces et je l’ai mise dans ce que j’appelle le Chemin de la vraisemblance.

En gros, cela fonctionne comme suit. Avant la séance, je passe une heure à étudier l’endroit où se trouvent les personnages, ce que font ou complotent les principaux PNJ, les principaux lieux que les personnages pourraient visiter, le contexte historique et ce que les personnages essaient d’accomplir.

Tout d’abord, j’écris un paragraphe sur ce qui s’est passé lors de la dernière séance (et je le lis à haute voix aux personnages au début de la séance :  »).Lors du dernier épisode, la fête…‘).

Ensuite, j’écris l’aventure de 5 pièces sous la forme d’une série de 5 rencontres appelée The Likely Path. Je m’inspire des manuels de monstres, de l’histoire et de la culture des Royaumes Oubliés (principalement du wiki des Royaumes Oubliés), et parfois de matériel d’aventure publié.

Ensuite, j’écris une liste de monstres et d’objets magiques intéressants ou des idées que vous pouvez garder de côté au cas où vous auriez besoin d’improviser. Il peut aussi s’agir de secrets ou d’indices sur l’intrigue que vous voulez révéler, ou d’un piège ou d’une énigme que vous voulez que les personnages affrontent. (5 à 10 de ces éléments sont suffisants).

En utilisant une combinaison du Chemin des 5 pièces, en étant prêt à improviser à la volée en étudiant les environs, le contexte, l’histoire, etc., et en ayant sous la main des donjons publiés et des tables aléatoires, chaque session s’avère être une session unique et surprenante où même moi je ne suis pas vraiment sûr de ce qui va se passer. (En réalité, je n’en ai aucune idée – j’écris le chemin probable comme un guide, et pour avoir quelques rencontres prêtes à l’emploi, et cela permet de garder les sessions sur terre, mais cela déraille toujours de manière amusante).

Tout cela prend en général une heure à préparer, donc ce n’est pas trop grave, et j’ai pris l’habitude d’écrire le résumé à la fin des sessions pour la prochaine fois, afin de m’en souvenir facilement.

Graphique d'un séparateur de section

Faire en sorte que le jeu de haut niveau redevienne un jeu de bas niveau

Sur mon forum Communauté de campagne, le MJ de RPT Kiester Chronicles disait que son plaisir est dans les campagnes de bas niveau mais que ses joueurs ne veulent pas arrêter de jouer leurs PJ de 12e niveau.

J’ai partagé ces idées sur les moyens de faire en sorte que le jeu se sente à nouveau de bas niveau :

Se concentrer sur les détails. Comme vous le savez, les personnages ont accès à des sorts, des capacités et des équipements plus puissants lorsqu’ils progressent. Encouragez les joueurs à décrire leurs actions en détail et à faire preuve de créativité pour utiliser leurs capacités et leur équipement de différentes manières. Cela contribuera à donner au jeu un aspect plus concret et plus réaliste, plutôt qu’une série d’effets spéciaux tape-à-l’œil.

Concentrez-vous sur la construction du monde plutôt que sur la construction de l’intrigue. Et donnez un secret à tout (tiré de l’excellente vieille rubrique de Dungeoncraft). Le jeu de haut niveau a tendance à dissiper le brouillard de guerre du joueur. Utilisez la construction du monde et les secrets pour le rapprocher à nouveau et rendre le jeu à nouveau mystérieux.

Ajouter des limites temporaires à la magie et à la technologie. Dans D&D de haut niveau, les personnages ont accès à de puissants sorts et objets magiques qui peuvent changer radicalement la nature du jeu. Pour que le jeu ressemble davantage à un jeu de bas niveau, vous pouvez limiter l’utilisation de la magie et de la technologie dans le cadre de vos contraintes d’aventure.

Par exemple, les zones de magie anti-magique et de magie du chaos, le dieu de la magie meurt (à nouveau) ou est emprisonné, ou les méchants commencent à jeter des malédictions sur l’équipement des PC et ainsi de suite. Autre exemple : dans l’aventure funhouse Dungeonland de Gygax, les PC sont réduits à la taille d’une fourmi, ce qui ajoute toutes sortes de nouveaux défis à la partie.

Augmenter la difficulté. C’est le but de mon cours Faster Combat 5E. Punch up avec les tactiques, la conception du CombatScape, et d’autres facteurs au-delà de la Résistance Légendaire et des actions de repaires de tueurs. Mettez en place des énigmes et des pièges plus complexes, via des méchants plus sophistiqués. En augmentant la difficulté, vous encouragerez les joueurs à faire preuve de créativité et à s’appuyer sur leurs compétences et leurs capacités, plutôt que sur leurs puissants sorts et objets magiques.

Mettez l’accent sur le jeu de rôle. D&D est un jeu de rôle, et plus vous mettez l’accent sur les aspects de jeu de rôle du jeu, moins vous aurez l’impression d’avoir affaire à un jeu de pouvoir de haut niveau. Explorez en profondeur l’histoire des personnages et faites en sorte que le groupe joue avec les PNJ. En vous concentrant sur les personnages et leurs relations, vous créerez un univers de jeu plus immersif et plus réaliste, ce qui contribuera à ancrer le jeu, même si vos personnages gagnent en puissance.

Catégories : Jeu de rôles

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