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Qu’est-ce qui fait que les rencontres sont une partie de plaisir à ta table ?
Pour la mienne, je considère deux publics : les joueurs et TOI, le MJ. Parlons d’abord des joueurs.
Nos amis ont de nombreuses raisons de souffrir à travers nos méchants, nos pièges et nos mauvais jeux de mots. Et ils en redemandent, alors tu fais quelque chose de bien !
Mais quand Je planifie pour m’amuser Je regarde trois choses principales :
- Récompenses acquises
- Faire progresser les arcs de personnages
- Ce que j’apporte (tu apportes) à la table
Récompenses acquises
Lorsque nous offrons aux joueurs des options intéressantes, ils s’engagent. Ils ont des choses à se mettre sous la dent, à jouer un rôle et à faire équipe. Qu’il s’agisse de contourner un nouveau type de piège qu’ils n’ont jamais vu auparavant, de convaincre le (méchant) forgeron local de leur proposer un marché, ou de décider s’il faut rester pour garder le comté ou se battre contre le dragon, de tels choix permettent aux joueurs de s’amuser comme des petits fous.
De plus, nous devrions nous efforcer d’offrir des choix intéressants autant que possible. Combien de choix intéressants les MJ proposent-ils en général ? Peut-être un ou deux choix vraiment astucieux par session ? En tant que joueur, on me propose généralement la gauche ou la droite, un marché ouvert ou un crochet. C’est bien, mais ce n’est pas très original ou engageant.
Mais que se passerait-il si nous amplifiions nos choix ? Si nous les rendions si intéressants que les joueurs jetteraient des dés sur notre écran en souriant pendant qu’ils se débattent avec eux ?
Et si nous les proposions au moins à chaque rencontre ? Au lieu de quelques options banales mises en jeu à chaque session, nous empilons des points de décision diaboliques à chaque rencontre, ou même plusieurs fois par rencontre ?
Ce qui nous amène à l’idée des récompenses méritées. Si les récompenses étaient gratuites, nous ne les apprécierions pas. Sans défi et sans lutte, nous n’évoluons pas et ce qui vient à nous ne nous semble pas mérité. Certains pourraient même dire que les missions, les ennemis intelligents et les défis de compétences difficiles SONT le plaisir.
Mais tout de même, un coffre rempli de pièces d’or en chocolat et d’objets magiques en gomme à l’autre bout du creuset a un goût oh combien plus doux lorsque les personnages (et les joueurs) ont dû transpirer pour l’obtenir.
Lorsque nous déclenchons la réflexion, le travail d’équipe, l’effort et la prise de risque pour gagner des points d’expérience, du butin et des avancées dans l’intrigue, les joueurs vous diront qu’ils se sont le plus amusés de leur vie à une table de jeu.
Et le fait d’empiler des choix intéressants en profondeur à chaque session est un moyen sûr d’y parvenir.
Note que je ne parle pas de déposer plusieurs choix sur la table en même temps. Bien que cela offre parfois un défi intéressant, cela provoque généralement une paralysie de l’analyse. Cela fragmente également le débat au sein du parti, car il est probable que chaque joueur défende un choix différent, ce qui rend le consensus difficile.
Au lieu de cela, même des choix à deux volets comme gauche ou droite peut être améliorée par un GM pour en faire un jeu génial qui donne l’impression que les récompenses ultérieures sont méritées, et non pas données.
Lundi, je partagerai l’un de mes outils préférés pour créer – et même improviser – de tels choix diaboliques. Tu peux utiliser cet outil chaque rencontre pour accumuler ces fantastiques moments de jeu et faire en sorte que les récompenses soient non seulement méritées, mais aussi bien méritantes, pour les joueurs qui pousseront un soupir de soulagement satisfait une fois que le drame et la tension que vous avez créés à partir d’un choix intéressant auront été résolus. C’est passionnant !
Passe un bon week-end.
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Santé,
Johnn
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