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Pourquoi trouverais-tu des gens dans les endroits traîtres où se rendent les personnages ?
Michael, GM du RPT, demande :
L’un de mes plus grands défis est de trouver des PNJ sympathiques dans des environnements hostiles. Il s’agit surtout de savoir pourquoi ils sont là et comment c’est concevable et non pas un mécanisme d’intrigue évident, faute de mieux.
Les endroits où vont les aventuriers sont des endroits où les aventuriers vont pour une raison, les gens ordinaires n’y vont pas.
Je vois souvent ce conseil, mettez un PNJ sympathique à cet endroit et mon imagination ne peut pas s’étendre aussi loin sans briser ma propre immersion.
Excellente question, Michael. Merci. Voici quelques idées pour expliquer pourquoi les personnages-joueurs pourraient rencontrer des PNJ dans des endroits dangereux.
- Otages. Les PNJ ont peut-être été amenés ici contre leur gré. Ils servent maintenant de monnaie d’échange, ou peut-être que les ravisseurs ont besoin d’eux pour une autre raison.
- Scientifiques. Les archéologues, les botanistes et les autres personnes qui doivent faire des études et des expériences sur le terrain n’ont pas toujours la possibilité de choisir les endroits les plus sûrs pour opérer.
- Pilote abattu. Un avion est tombé en panne ou a été attaqué, ce qui a obligé l’équipage et les passagers à sauter. Les PNJ peuvent aussi être des survivants du crash.
- Missionnaires. Ces personnes peuvent se retrouver dans une position inconfortable après avoir cherché ou vécu avec des peuples au fin fond de régions sauvages ou de donjons.
- Anciens aventuriers. PNJ retirés d’une vie d’aventurier qui se retrouvent au mauvais endroit à cause d’affaires inachevées, d’ennemis invaincus ou d’un vif désir de revivre des gloires passées.
- Perdu. Voyageurs qui ont été désorientés et se sont perdus. Ils luttent maintenant pour survivre parce qu’ils n’étaient pas préparés ou n’ont pas les bonnes compétences.
- Téléportation. Les malheureux PNJ qui ont obtenu un mauvais résultat à la table de résultats de téléportation et qui se sont retrouvés dans un endroit désastreux.
- Réfugiés. Les PNJ peuvent fuir un danger encore plus grand, comme une catastrophe naturelle, une guerre ou une persécution, et sont tombés dans un environnement hostile à la recherche d’un lieu sûr.
- Chasseurs de trésors. Ces personnes peuvent être à la recherche de richesses ou d’artefacts perdus, et sont prêtes à prendre les risques associés à l’exploration d’un environnement hostile dans l’espoir de faire un gros coup.
- Exilés. Les PNJ peuvent avoir été bannis ou exilés dans un environnement hostile en guise de punition pour un crime ou un acte perçu comme répréhensible, et ils luttent maintenant pour survivre.
J’ai demandé à l’IA du lama de me donner d’autres idées et elle m’a fait part de celles-ci (j’ai édité une grande partie du texte pour des raisons de concision) :
- Commerçants. Marchands ou négociants à la recherche de biens rares ou précieux, prêts à prendre de grands risques pour réaliser des profits ou des découvertes.
- Explorateurs. Les cartographes, géographes ou autres explorateurs peuvent cartographier l’environnement hostile, documenter ses caractéristiques et ses dangers, et chercher de nouveaux itinéraires ou de nouvelles découvertes.
- Pèlerins. Les PNJ peuvent être en voyage spirituel, se rendre sur un site sacré ou chercher l’illumination dans l’environnement hostile, et sont prêts à affronter les dangers pour accomplir leur quête spirituelle.
- Prisonniers évadés. Les PNJ peuvent s’être échappés d’une prison ou d’une colonie pénitentiaire proche, et tentent maintenant de survivre dans l’environnement hostile tout en évitant d’être repris.
- Prospecteurs. Ces personnes peuvent être à la recherche de ressources précieuses, comme des minéraux ou des métaux précieux, et sont prêtes à prendre les risques associés à l’exploration d’un environnement hostile dans l’espoir de faire fortune.
- Ermite. Quelqu’un qui choisit intentionnellement de vivre dans l’isolement, peut-être à la recherche de l’illumination spirituelle ou pour échapper à la société.
- Individu maudit. Une personne piégée ici à cause d’une malédiction magique ou d’un geas, incapable de partir tant que certaines conditions ne sont pas remplies.
- Voyageur du temps. Un individu d’une autre époque qui s’est retrouvé accidentellement dans ce lieu et ce temps dangereux, luttant pour comprendre et survivre à son nouvel environnement.
- Agent infiltré. Un espion ou un enquêteur qui s’est infiltré dans une zone dangereuse pour recueillir des renseignements ou dénoncer des activités criminelles ou ennemies.
- Naturaliste. Passionné d’animaux, de plantes, de bêtes ou de monstres (par exemple, l’observateur d’étangs) qui étudie les espèces rares que l’on ne trouve que dans des milieux hostiles.
- Naufragé dimensionnel. Quelqu’un qui est tombé à travers un portail d’un autre plan et qui est maintenant bloqué.
- Gardien du trésor. Personne tenue par devoir ou par contrainte magique de protéger un artefact de valeur caché dans la région. (Toux, Chambre I, toux.)
- Amnésique. Un individu qui s’est réveillé dans cet endroit dangereux sans aucun souvenir de la façon dont il est arrivé là ou de qui il est.
- Pénitent. Quelqu’un qui endure volontairement les difficultés de l’environnement hostile en guise de pénitence ou d’expiation pour des méfaits passés.
- Guide local. Personne locale ou de type garde forestier qui offre son expertise aux visiteurs.
- Charognards. Des PNJ qui piochent dans les restes de batailles, les ruines et les vieux crapauds.
- Survivaliste. Personnes qui ont choisi de vivre hors réseau ou de manière isolée, et qui survivent grâce à leur connaissance approfondie de l’environnement et de ses ressources.
- Mercenaires. Des épées louées qui devaient venir ici dans le cadre d’un contrat, que ce soit pour protéger quelqu’un, récupérer quelque chose ou éliminer une menace spécifique.
- Expérience d’évasion. Personne ou créature qui s’est enfuie d’une expérience magique ou scientifique qui a mal tourné.
- Enfants sauvages. Un groupe d’enfants qui ont grandi dans cet endroit et qui l’appellent leur maison.
- Fugitifs. Criminels ou dissidents politiques qui se cachent des autorités, espérant que l’environnement hostile est trop dangereux pour que les poursuivants les suivent.
- Construction abandonnée. Un golem sensible, un automate ou une autre création magique laissée derrière lui par son créateur, qui erre maintenant ou garde la région. Il peut aussi être en quête d’un cœur ou de courage.
La lecture de ces textes m’a donné quelques idées supplémentaires :
- Messager. Ils se sont fait égarer par des bandits, se sont perdus à cause du temps ou d’une ruse, et sont maintenant très loin de leur route.
- Peloton. Un groupe de soldats suivant des renseignements (peut-être incorrects) selon lesquels des ennemis se cachent dans la région.
- Chasseurs de monstres. Des PNJ qui doivent se rendre dans des repaires et des environnements hostiles pour attraper les proies les plus précieuses.
- Cultistes. Parfois, ils ne peuvent pas choisir l’endroit où leur dieu maléfique traîne ou l’endroit où le sombre rituel doit se dérouler.
- Rebelles. Combattants de la liberté ou guérilleros se cachant dans un endroit que leur ennemi n’oserait pas lire.
- Quarantaine. Victimes exilées de la lycanthropie, d’une maladie étrange, d’une malédiction ou d’une affliction magique. Alternativement, ils se sont exilés eux-mêmes en quête d’un remède.
- Naufragés. Ce ne devait être qu’une croisière de 3 heures, mais une tempête les a égarés et ils sont maintenant coincés dans cette zone dangereuse.
J’espère que ces idées t’aideront, Michael.
Conseils pour le jeu de rôle GM, as-tu d’autres idées pour expliquer pourquoi les PNJ peuvent se trouver dans des endroits dangereux ? Réponds-moi et j’ajouterai ces idées à la liste !
Merci,
Johnn
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