« Si dans le premier acte vous indiquez qu’un fusil est accroché au mur, alors il doit absolument être utilisé quelque part dans le deuxième ou le troisième acte. Si personne n’est destiné à s’en servir, il n’a aucune raison d’être placé là. » (Anton Tchékhov)
Technique classique utilisée en littérature et au cinéma, le fusil de Tchékhov n’est pas toujours utilisé dans nos scénarios de jeu de rôle et c’est dommage, car cela peut créer en jeu des effets… amusants.
L’idée de départ
Comme évoqué ci-dessus, le fusil de Tchékhov est une loi de conservation des détails : un détail est placé relativement tôt dans l’histoire, présenté comme mineur et il deviendra beaucoup plus important par la suite. Certains détails de la partie peuvent être des fausses pistes, mais d’autres peuvent devenir des fusils de Tchékhov et revenir plus loin dans le jeu, avec une importance bien plus grande.
L’utilisation dans un scénario de jeu de rôle paraît simple : soit vous l’intégrez directement dans le scénario (en amenant un détail, que ce soit un objet, un PNJ, un lieu… et en le réutilisant plus tard d’une façon plus capitale), soit vous le faites « à la volée » : si au cours d’une de vos descriptions vos joueurs s’attardent un peu plus sur un détail spécifique, alors, vous pouvez en prendre note et cela pourra revenir par la suite, au moment où les joueurs s’y attendront le moins.
Si par exemple, les joueurs vont dans un taverne (classiquement) et prennent en grippe le tavernier et sa balafre, pourquoi ne pas réintroduire plus tard le fait qu’un homme balafré a été vu en train de faire cela ou cela… D’un seul coup ce détail prendra toute son importance puisque cela le mettra dans la liste des suspects.
L’utilisation pratique
Attention tout de même : tous les détails de vos descriptions ne doivent pas devenir des fusils de Tchékhov ! Sinon au bout d’un moment les joueurs vous verront venir et à partir du moment où le scénario et le jeu deviennent trop prévisibles, c’est nuisible pour le plaisir de la partie. Il faut donc en fait faire en sorte que la plupart des détails restent purement des détails et qu’une fois de temps en temps, l’un d’entre eux devienne un fusil de Tchékhov, en reprenant une importance capitale ensuite.
Enfin, pour faire en sorte que vos joueurs ne voient pas trop clair dans votre jeu, il faut amener beaucoup plus de détails, dans toutes vos descriptions en cours de partie. Si vous décrivez une pièce comme « un petit salon avec un tapis », les joueurs sauront que le détail important c’est le tapis. Si à l’inverse vous décrivez « une petit salon cossu, aux murs ornementés de tableaux, représentant essentiellement des femmes, avec un sofa de couleur sombre, une table basse, un tapis et une cheminée ouvragée », le tapis est d’un seul coup beaucoup moins mis en avant et donc beaucoup plus à même de devenir un fusil de Tchékhov (et si c’était sous ce tapis que se trouve la trappe par laquelle passent les espions/ravisseurs/… ?).
En bref, utilisez les fusils de Tchékhov mais n’en abusez pas : soyez plus exhaustifs dans vos descriptions, introduisez des détails qui reviendront par la suite pour certains, afin de créer des effets mémorables au cours de vos parties.
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