La planification dans les jeux de rôle a toujours été un problème. D’une part, il est souvent nécessaire pour un groupe de joueurs de planifier quelque chose que leurs personnages essaient d’accomplir. D’autre part, la plupart des groupes ne sont pas doués pour la planification, et même s’ils l’étaient, l’activité n’est jamais très excitante à la table – pire encore si tu es le MJ qui est plutôt un spectateur. Tout cela est encore pire si tu es soumis à une quelconque contrainte de temps, comme la réalisation d’un one-shot.
C’est le problème que je rencontrais. Dans quelques semaines, le groupe de joueurs de mon lycée organise une réunion, et nous voulions jouer à quelques jeux. L’un des jeux principaux de notre groupe était Teenage Mutant Ninja Turtles. Plutôt que d’organiser TMNT, j’ai proposé Mutants in the Now, qui est à mon avis un meilleur jeu dans l’ensemble. Il s’agira d’un one-shot, dont la durée sera probablement limitée à 4-6 heures. Le scénario que je voulais était un raid sur une île du génie maléfique Dr Feral. Mais la planification…
D’autres jeux ont fait un bon travail de conception autour de la planification, mais Mutants in the Now n’a pas de règles de planification directes. J’ai donc commencé à me demander ce qui se passerait si nous ne planifions pas tout, mais si le groupe se contentait de faire des choix. C’est alors que j’ai eu l’idée de Plan by Mad Libs. Parlons-en.
Qu’est-ce que les Mad Libs ?
Un Mad Lib est un jeu de mots dans lequel un joueur demande certains mots – un nom, un verbe, etc – avec peu ou pas de contexte. Les mots sont insérés dans un texte pré-écrit. Une fois que tous les mots ont été collectés, la personne lit le texte, ce qui donne souvent lieu à un récit idiot, mais divertissant. Pour plus d’informations, voir :
Qu’est-ce qu’un plan ?
Un plan se définit comme une proposition détaillée pour faire ou réaliser quelque chose. Il y a un objectif et des étapes pour atteindre cet objectif. Généralement, dans les jeux de rôle, le groupe connaît ou décide de l’objectif, puis s’efforce de déterminer les étapes. Cela donne souvent lieu à des discussions itératives, car les détails qui sont discutés entraînent une nouvelle discussion sur des détails plus anciens. Cela peut prendre beaucoup de temps, être frustrant et ennuyeux.
Plan par Mad Libs
L’idée est d’utiliser le format Mad Lib pour rationaliser la planification afin de définir rapidement le plan et de passer à son exécution, là où les personnages passent à l’action.
Pour ce faire, j’ai dû retirer aux joueurs une partie de leur pouvoir, pour gagner du temps. En d’autres termes, j’ai dû rédiger un texte préalable, c’est-à-dire le plan de l’incursion des personnages sur l’île. Pour ce faire, j’ai utilisé un cadre simple pour une histoire de raid typique. Le plan doit contenir des informations sur l’infiltration, la diversion, l’atteinte de l’objectif et l’exfiltration de l’île.
Les blancs pourraient alors être le QUI et, dans certains cas, le COMMENT. Ces choix pourraient être laissés aux joueurs afin qu’ils puissent personnaliser le cadre et s’approprier le plan.
Voici un exemple de la façon dont j’ai utilisé le QUI pour définir l’infiltration sur l’île :
Nous devons d’abord nous rendre sur l’île du Dr Feral. NOM se rendra clandestinement sur le yacht de Kris Pierce à Miami, et arrivera sur l’île sur les quais. Au même moment, NOM et NOM prendront un vol privé au départ de Ft. Lauderdale et sauteront en parachute sur les prairies du sud-est avec notre matériel de secours. NOM a obtenu un poste de garde du corps pour Linda Davenport et arrivera sur l’île en faisant partie de son entourage, et sera à l’arène.
Voici un exemple de la façon dont j’ai utilisé le HOW pour la diversion :
Pendant ce temps, QUI se rendra à CHOISIR (DOCKS, AIRSTRIP, POWER STATION) pour provoquer une diversion en BLANCHISSANT (ACTION ou MÉTHODE).
Mise en œuvre du plan Par Mad Libs
Le plan complet est rédigé comme si l’un des personnages le passait en revue avec le reste du groupe (ceci est fortement inspiré d’une scène du film A-Team). Les joueurs remplissent le plan Mad Lib, puis l’un d’entre eux le lit au groupe. Dès que le plan est lu, nous pouvons commencer à jouer.
Avantages de la planification par Mad Libs
Il y a quelques avantages à cela. Le premier est que cela devrait être rapide. Remplir les cases ne prendra pas beaucoup de temps et nous devrions être rapidement opérationnels. Deuxièmement, le plan est écrit et se trouve sur la table pendant que nous jouons. Il y a peu de chances que les gens oublient le plan s’il est sur la table. Troisièmement, je peux préparer le plan, ce qui signifie que je peux ajouter de jolis détails mécaniques qui pourraient me manquer si j’improvisais sur la base d’un plan établi à la table. Quatrièmement, je peux à peu près gérer la durée de la partie en fonction de la taille du plan que j’écris.
On dirait un chemin de fer
Pas vraiment. Bien sûr, il y aura des rebondissements dans le plan – certains venant de moi et d’autres des actions des personnages – et que je gérerai pendant que nous jouons. Les joueurs peuvent abandonner le plan dès que nous commençons, ou le suivre jusqu’au bout. Les deux fonctionnent.
Le but du plan Mad Lib n’était pas de contrôler toute l’aventure, mais de minimiser la planification et de passer à l’exécution du plan. Le plan Mad Lib permet d’atteindre cet objectif.
One-Shots vs. campagnes
Il est certain que cette idée fonctionne très bien pour les one-shots, mais pourrait-elle fonctionner pour une campagne ? Je pense que oui, si les joueurs adhèrent au concept. Détourner un peu d’agence dans un one-shot n’est pas très grave, mais dans une campagne, cela pourrait être un sujet plus complexe.
Je pense que cela fonctionnerait dans une campagne où la planification n’est pas la norme, où la boucle centrale du jeu est autre chose que la planification et pour une histoire spécifique, il doit y avoir un plan, et vous utilisez le format Mad Libs pour rationaliser les choses afin que l’histoire se déroule sans accroc. Par exemple, je n’utiliserais pas ce format pour une Les agents noirs de la nuit mais je pourrais l’utiliser pour un braquage unique dans le cadre de l’opération « Supers ». Marvel Multiverse jeu.
Tout sauf la planification
La planification n’est pas une activité amusante dans la plupart des jeux de rôle. Les concepteurs modernes essaient de réduire ou d’éliminer la planification des jeux de bien des façons, et ce, pour le mieux. Cela dit, il y a beaucoup de jeux qui ont besoin d’un plan pour minimiser la planification. Pour ces jeux, un plan comme celui de Mad Lib peut être utile.
J’espère que ce plan Mad Lib aidera ma table à élaborer un plan intéressant et divertissant qui donnera lieu à une session passionnante.
Comment gères-tu la planification à ta table ? Essaierais-tu un plan Mad Lib ?
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Jim Anderson, qui nous soutient depuis octobre 2019! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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