Un mot d’avertissement…
Ceci est ma chronique mensuelle. Foutaises aléatoires colonne. Et c’est exactement ce à quoi elle ressemble. Je vais juste fulminer et divaguer et je promets seulement qu’il y aura des mots à lire. Beaucoup de mots à lire. Si j’ai de la chance – et c’est généralement le cas – ces mots véhiculeront beaucoup d’idées intéressantes et utiles, mais il n’y a aucune garantie ici.
Avis de non-responsabilité standard rejeté, je n’ai aucune idée de la façon de procéder. Que ce soit avec cette longue introduction décousue ou avec l’ouverture de la chronique proprement dite. Ces colonnes de conneries sont souvent une corvée à commencer.
Le fait est que je n’écris jamais ces conneries pour une seule raison. Je ne suis jamais juste répondre à une conception de merde stupide que WotC a chié dans le playtest DBox One en cours. Je ne suis jamais juste attirer l’attention sur le commentaire débile d’un YouTuber ou sur un fil de discussion idiot sur Reddit qui comprend mal ou représente mal un simple concept de conception de jeu. Et je ne suis jamais juste enfin peser dans une discussion qui a consommé tout mon serveur Discord de supporters depuis des jours.
Au lieu de cela, j’écris des colonnes de conneries après qu’un concept ou une idée unique n’ait pas cessé de surgir à tous ces endroits et que j’ai besoin de faire taire tout cela une fois pour toutes.
La synchronicité d’actualité de Baader-Meinhoff d’aujourd’hui ? C’est Défi. Et Difficulté. Et Attrition. Et le micro-défi. Et tout l’intérêt de concevoir des systèmes de jeux de rôle sur table.
Tu ne peux tout simplement pas obtenir Défi . Je ne sais pas comment le dire autrement. Et je ne sais pas comment commencer cette chronique autrement. Si j’essayais d’énumérer toutes les choses stupides que je vous ai entendues dire à propos du défi – et de la difficulté – en termes de rencontre, de jeu et de conception du système, je n’arriverais jamais au cœur de l’article. Ne te méprends pas, ce serait hilarant à lire et amusant à écrire. Mais ce ne serait pas utile.
Alors laisse-moi éviter de me justifier pour une fois et passer directement au « tout le monde a tort sauf moi ».
Tout ce que tu crois savoir sur le défi et la difficulté ? Tu te trompes.
Surtout si tu penses que c’est la même chose ou que l’un mesure l’autre. Faux.
Quoi que disent les livres de règles et les concepteurs de jeux à propos du Défi et de la Difficulté ? Ils se trompent.
Chaque fois que ton jeu de prédilection utilise des termes comme Cote du défi et Difficulté de la rencontre? Ces termes sont trompeurs, prêtent à confusion et sont erronés.
Pourquoi penses-tu que le Modèle d’attrition du défi est faux ou mauvais ? Mauvais !
Et peu importe à quel point les concepteurs débiles de Wizards of the Coast justifient le dépouillement de leurs mécanismes de repos et de ressources parce que « la plupart des jeux n’ont qu’un seul combat par jour de jeu ? » C’est complètement faux.
Tout le monde a tort sauf moi. Et je n’ai pas le temps de discuter. Au lieu de cela, je vais utiliser mon temps de manière constructive pour t’expliquer cette merde. Crois-moi : ce sera important plus tard. Vers le mois d’octobre, par exemple.
Je vais vous faire une énorme faveur et vous expliquer les choses clairement. De façon claire et concise. Je vais vous expliquer ce que sont réellement le défi et la difficulté. Comment ils sont liés et comment ils ne le sont pas. C’est comme ça.
Le défi et la difficulté – ici – sont des concepts de conception de jeu. Et comme je définis une paire de concepts, les définitions seront les suivantes conceptuel flippant. Ce ne sont pas des choses quantifiables et numériques. Et je dis cela pour deux raisons. D’abord, parce que les jeux de rôle sur table adorent inclure des statistiques numériques dans leurs jeux. Défi et Difficulté dans les noms. Ensuite, parce que les joueurs pensent que si tu ne peux pas définir une chose avec des chiffres, tu ne peux pas la définir du tout.
Défi défini
Le défi est la mesure dans laquelle le résultat d’un jeu repose sur l’habileté du joueur.
C’est tout. C’est littéralement tout ce qu’il y a à dire. C’est pourquoi je suis tellement déconcertée par le fait que les gens ne obtiennent pas ceci. Ce n’est pas difficile. Un jeu difficile met tes compétences à l’épreuve. Un jeu sans défi ne le fait pas.
Craps et Le pays des bonbons ne sont absolument pas stimulants. Ce sont à peine des jeux. Les résultats dépendent entièrement des jets de dé dans le premier cas et de la disposition aléatoire des cartes dans le second. Tu ne peux pas être bon à l’un ou à l’autre.
Jeux de hasard Craps est une toute autre affaire. Et très amusant, même si tu ne peux pas gagner à long terme.
Échecs et Va sont tout à fait stimulants. Pour gagner, il faut faire les bons mouvements au bon moment. Il n’y a rien d’aléatoire là-dedans. Et le seul facteur externe – celui qui arrive en premier – est un facteur mineur.
Imagine que tu prennes une centaine de joueurs de différents niveaux de compétence et que tu les fasses tous jouer le même jeu avec la même configuration. Si les résultats – scores finaux, victoires, classements, etc. – sont en forte corrélation avec les niveaux de compétence des joueurs, le jeu est stimulant. Si tu as quelques gagnants minables et quelques perdants compétents, le jeu est surtout stimulant. Si beaucoup de joueurs non compétents gagnent et beaucoup de joueurs compétents perdent, le jeu n’est pas stimulant.
Note l’imprécision vague et non quantifiable. Parce que le défi n’est pas une question de tout ou rien. Il y a beaucoup d’espace entre une corrélation parfaite et une corrélation inexistante. C’est un spectre. Un espace de phase.
La synergie de la victoire
Maintenant je, personnellement pense que cette définition est super facile à comprendre. Mais l’expérience a montré que certains d’entre vous ont besoin d’une juxtaposition et d’un contexte pour vraiment comprendre où je veux en venir. Laisse-moi donc développer.
Tout d’abord, à l’avenir, je vais laisser tomber Gagner et Perdre de la discussion et se référer plutôt à Résultats positifs et négatifs. La distinction sera très importante quelques titres plus bas.
De nos jours, beaucoup de jeux n’ont pas pour but de gagner ou de perdre. Ou ils ne se limitent pas à la victoire et à la défaite. De nombreux jeux notent et récompensent les performances et classent les joueurs. Il existe donc un large éventail de résultats. Et c’est particulièrement vrai pour les jeux de rôle sur table.
Et parce que toute cette définir les résultats et noter les performances Cette question va être un énorme point d’achoppement ci-dessous – et à l’automne de cette année – je garde les choses très abstraites pour l’instant.
Dans le large spectre de tous les jeux de tous les types jamais définis, il y a beaucoup de facteurs qui peuvent entrer en ligne de compte dans le résultat d’une partie. Pour simplifier les choses – et pour rester concentré sur les jeux de rôle sur table – je ne vais parler que de trois d’entre eux.
Tout d’abord, comme je l’ai mentionné plus haut, il y a la compétence du joueur. Il s’agit d’un terme général qui décrit tout mélange de traits, de qualités, de talents et de compétences du joueur qu’un jeu peut tester. Les jeux peuvent tester la coordination, l’équilibre, la force, le temps de réaction, la motricité fine, la stratégie, la perception, la ténacité, la mémoire, la gestion des ressources, la tolérance au risque, les capacités interpersonnelles, les capacités intrapersonnelles, la conscience de soi, la patience, la conscience professionnelle, et ainsi de suite, et cetera, à l’infini et au-delà.
Deuxièmement, il y a le hasard. Ce n’est pas un terme si large et j’espère que je n’aurai pas à l’expliquer. Parce que je ne vais pas le faire.
Troisièmement, il y a la force de l’avatar. Celle-ci est assez spécifique aux jeux de rôle sur table et aux jeux avec ce que l’on appelle des « jeux de rôle ». éléments arpégés. La force de l’avatar fait référence à tous les chiffres et mécanismes qui définissent le personnage d’un joueur dans le jeu. Y compris les compétences du personnage, qui ne sont que des statistiques mécaniques et n’ont rien à voir avec le jeu. capital S Compétence que je ne cesse de mentionner plus haut.
Et oui, il y a un tas de trous de lapin dans lesquels je refuse catégoriquement de m’engouffrer. Tout d’abord, je ne vais pas beaucoup parler des compétences qu’un jeu donné peut offrir. devrait test. Deuxièmement, je ne vais pas discuter de la question de la force de l’avatar qui est une fonction de l’optimisation du personnage – une compétence de joueur – et des jets de dé aléatoires – le hasard – selon le jeu. Troisièmement, je ne discuterai pas de la question de savoir si l’optimisation du personnage est une compétence de joueur dans les jeux de rôle sur table. devrait test. Quatrièmement, je ne vais pas discuter des avantages et des inconvénients de découpler la force de l’avatar de l’équilibre statistique du jeu afin de minimiser son impact sur le résultat.
Cinquièmement, j’ai apparemment complètement oublié de parler de l’état de flux et du problème de la baisse du défi – et non de la difficulté – lorsque la force de l’avatar augmente, et je viens seulement de découvrir que je l’ai oublié alors que j’essayais de trouver l’endroit où je voulais mettre ce graphique que j’ai dessiné et qui est maintenant sans abri, mais que je vais quand même inclure pour que vous puissiez tous vous interroger sur les milliers de mots qui auraient pu être écrits et exiger que j’écrive un autre article pour expliquer tout cela.
Ça fait longtemps que je ne vous ai pas invités à danser pour un article, hein ?
Les trous de lapin mis à part, le point est juste qu’un jeu stimulant est un jeu dans lequel la compétence du joueur a plus à dire sur le résultat que le hasard, la force de l’avatar, ou quoi que ce soit d’autre, de sorte que, toutes choses étant égales par ailleurs, les joueurs plus compétents et plus expérimentés obtiennent généralement des résultats plus positifs.
Un non-défi est un non-jeu
Le défi est essentiel à la conception d’un jeu. Dans la mesure où les jeux qui n’offrent aucun défi – les jeux dans lesquels le résultat est totalement indépendant de l’habileté du joueur – ne sont pas des jeux du tout. Ce sont des passe-temps, des activités, des distractions et des divertissements. Psychologiquement, ils n’affectent pas le cerveau des joueurs comme le font les jeux.
Pourquoi ? Parce que le Défi est la mesure dans laquelle les choix des joueurs ont un impact sur le résultat et c’est aussi la dimension du gameplay qui permet aux joueurs de mieux jouer avec le temps et la pratique. En d’autres termes, c’est là que vivent à la fois l’Agence et le Progrès.
Mais ce n’est pas une question de tout ou rien. Ce n’est jamais le cas. Le défi fait des jeux des jeux, mais le degré de défi des jeux pour les joueurs peut varier considérablement. Certains joueurs veulent que leurs jeux les mettent vraiment à l’épreuve, d’autres ont besoin de se sentir mis à l’épreuve mais ne veulent pas être mis à l’épreuve trop durement. C’est pourquoi le défi est une esthétique de jeu et varie d’un joueur à l’autre.
Cela dit, les joueurs qui ne veulent aucun défi ont tort. Parce qu’ils ne veulent pas jouer à des jeux. Ils veulent faire autre chose. Et, à chaud, il y a énormément de néophytes. Donjons et Dragonniers qui ne veulent pas jouer à un jeu. Ils ne sont tout simplement pas assez avisés pour le dire de cette façon. Et même si c’est très bien, Wizards of the Coast doit en savoir plus et décider, une fois pour toutes, si D&D est un jeu de rôle ou une activité de narration collaborative. Il ne peut pas faire les deux ; essayer de faire les deux, c’est rendre tout le monde malheureux.
Mais je m’égare…
Le fait est qu’un jeu n’est pas un jeu – et ne fournit pas le gain psychologique que les jeux, spécifiquement, fournissent – s’il n’y a pas suffisamment de Défi. C’est pourquoi, dans D&D, les joueurs doivent faire les choix, élaborer les stratégies, tirer les conclusions et choisir les approches. C’est la raison pour laquelle l’utilisation d’un bouton-poussoir pour utiliser une compétence sur une autre en forme de serrure est si insatisfaisante. Et c’est pourquoi tu ne peux pas jouer un personnage plus intelligent que toi. Et c’est pourquoi le charisme n’a rien à voir avec le fait que ton personnage sache quoi dire, c’est juste la façon dont il dit ce que tu veux qu’il dise.
Mais je m’écarte du sujet… encore une fois.
Définition de la difficulté
C’est donc ça le défi. Le défi est la mesure dans laquelle les compétences du joueur – et non le hasard ou la force de l’avatar – sont en corrélation avec le résultat d’un jeu. Qu’est-ce que la difficulté ? N’est-ce pas simplement une façon de dire à quel point il y a du défi ?
Non ! Ce n’est pas si simple.
Tu peux avoir des jeux stimulants qui ne sont pas difficiles. Tu peux avoir des jeux difficiles qui ne sont pas très difficiles. Mais tu ne peux pas avoir des jeux difficiles qui ne sont pas des défis.
Le défi est la façon dont la compétence du joueur est équilibrée par rapport aux autres facteurs pour déterminer le résultat d’un jeu. La difficulté est le niveau de compétence du joueur requis pour obtenir un bon résultat. Pour gagner, obtenir un score élevé, faire un bon parcours ou autre. Tout ce que le jeu considère comme Bonne performanceLa difficulté est le niveau d’habileté du joueur nécessaire pour l’obtenir.
Un jeu peut être très dépendant de l’habileté du joueur. Les Roguelikes – et non les Roguelites – par exemple n’ont pas de progression à proprement parler. Il n’y a pas de force de l’avatar à prendre en compte. Chaque partie est un essai indépendant. Le hasard est un facteur important, mais les joueurs compétents peuvent obtenir de bons résultats même lorsque le RNG est contre eux en maîtrisant les systèmes du jeu. En fait, c’est le but d’un Roguelike. Maîtriser les systèmes du jeu afin de pouvoir gérer n’importe quel run que le jeu te lance.
Les Roguelikes sont très stimulants par nature.
Mais les Roguelikes peuvent aussi varier énormément en termes de difficulté. La compétence du joueur requise pour avoir une bonne course peut varier du tout au tout. C’est la différence entre le défi et la difficulté.
Et bien que les joueurs – et certains concepteurs de jeux – confondent Défi et Difficulté, les concepteurs les plus intelligents savent qu’il ne s’agit pas de la même chose et que les joueurs qui recherchent le Défi ne sont pas tous à la recherche d’une Difficulté punitive.
Quand les mécanismes de jeu se déguisent en défi et en difficulté
Le défi et la difficulté sont des éléments de conception de jeu. Et ils sont spécifiquement liés à la façon dont les joueurs interagissent avec les défis d’un jeu. Mais les jeux de rôle sur table aiment utiliser les mots Défi et Difficulté. Elles sont même utilisées comme statistiques mécaniques de jeu.
Et cela sème la confusion dans l’esprit de tout le monde.
Dans Donjons et Dragons par exemple, le niveau de personnage et la cote de défi mesurent l’équilibre entre les forces de l’avatar des personnages et les obstacles et ennemis statistiques et mathématiques du jeu. Et ils prennent en compte le hasard.
Ainsi, la cote de défi mesure tout sauf Défi. En théorie, c’est toujours utile. Après tout, s’il y a un écart entre les statistiques d’un obstacle et la force de l’avatar pondérée par le hasard, la compétence du joueur peut combler la différence. En d’autres termes, si un personnage de 3e niveau a 40 % de chances – d’après les seuls calculs du jeu – de surmonter un obstacle de 3e niveau, un joueur compétent devrait être en mesure de ramener ces chances à un niveau acceptable.
En théorie.
Ainsi, la difficulté de rencontre – rappelle-toi que dans le cadre de l’ Guide du maître du donjonLes rencontres sont définies comme faciles, moyennes, difficiles ou mortelles. La difficulté des rencontres mesure l’écart que la compétence du joueur doit combler. Une rencontre facile est une rencontre que la plupart des joueurs peuvent gagner, quelle que soit leur compétence de joueur, et une rencontre difficile est une rencontre que la plupart des joueurs perdront à moins qu’ils ne s’appuient fortement sur leur compétence de joueur.
En théorie.
Mais ce n’est pas tout à fait comme ça que ça fonctionne dans la pratique. Et il y a plusieurs raisons à cela. Certaines découlent du fait que la plupart des concepteurs d’aventures et des homebrewers – et plus d’un concepteur de jeu professionnel – ne comprennent pas vraiment ces conneries. Et c’est pourquoi tant de maîtres de jeu continuent à essayer de résoudre les problèmes perçus dans le Défi du jeu en jouant avec les chiffres. Ou en accusant l’équilibre du jeu.
Mais le gros problème, c’est que Donjons et Dragons ne fait pas vraiment de défi et de difficulté au niveau de la rencontre. Ce serait stupide. Ainsi, le classement des défis et la difficulté des rencontres sont en fait des taux d’attrition.
Il s’agit en fait d’une approche vraiment brillante d’un problème assez important dans la conception de systèmes de jeux de rôle sur table.
Et je vais vous expliquer précisément pourquoi je pense que ce sale, sale mot est en fait une conception brillante et pourquoi les idiots de WotC doivent vraiment arrêter d’écouter les joueurs idiots et le dépouiller. Mais d’abord, je dois expliquer autre chose.
Nous sommes en train de nous enfoncer dans les mauvaises herbes de la conception de jeux ici. Et vraiment, nous ne devrions pas avoir à le faire. Si les concepteurs de D&D faisaient bien leur travail – et si les maîtres de jeu arrogants et orgueilleux se contentaient de lire les livres et de suivre les instructions au lieu de tout casser et de se plaindre ensuite que les concepteurs auraient dû expliquer pourquoi le jeu ne fonctionne pas si vous enfreignez toutes les règles – vous n’auriez pas besoin de lire ceci et je serais toujours un comptable travaillant dans les mines de débit.
Bon sang, l’odeur de l’encre du grand livre me manque le matin. Mais bon…
Toute cette histoire d’attrition – et la raison pour laquelle le défi et la difficulté ne fonctionnent pas comme tu le penses – est due au macro-défi. Et le macro-défi est un aspect de la conception de scénario.
Un niveau supérieur de conception
La conception d’un scénario est la partie de la conception d’un jeu dans laquelle tu rassembles toutes les pièces du jeu pour en faire quelque chose de jouable : un niveau, un donjon, une aventure, une campagne, ou autre. Dans les jeux de rôle sur table, les concepteurs de scénarios créent de véritables aventures jouables. Parmi les concepteurs de scénarios, on trouve des éditeurs professionnels et indépendants ainsi que des maîtres de jeu individuels qui écrivent leurs propres aventures.
La conception de scénarios est du ressort des concepteurs d’aventures et des créateurs maison.
La conception de scénario est la raison, soit dit en passant, pour laquelle tu n’improvises pas tout ton foutu jeu, peu importe à quel point tu penses être un bon improvisateur. Désolé.
Les concepteurs de scénarios transforment les composants et les moteurs de jeu en véritables jeux jouables et amusants. Rappelle-toi que les Donjons et Dragons Les livres de règles de base ne contiennent pas de jeu. Ils sont un mélange de règles, de moteur de jeu et de boîte à outils pour les développeurs. Les concepteurs d’aventures et les brasseurs d’affaires utilisent ces outils pour créer de véritables jeux. Ils s’occupent de la conception du scénario. Ensuite, les maîtres de jeu réalisent le jeu.
Du micro-défi au macro-défi
Il est facile de concevoir un scénario. Il suffit de construire un gantelet de rencontres individuelles et de mettre les joueurs au défi de les franchir toutes. C’est le scénario le plus simple qui soit. Un scénario un peu plus complexe consiste à disperser ces rencontres dans un espace explorable. Cela te semble familier ?
Mais cette configuration présente un problème. Si les joueurs échouent à une rencontre, ils perdent tout le scénario. C’est une affaire de tout ou rien. Et étant donné que chaque rencontre individuelle doit comporter une certaine probabilité d’échec, plus tu mets de rencontres entre les joueurs et la ligne d’arrivée, plus ils sont susceptibles d’échouer à l’une d’entre elles.
En d’autres termes, tu as un jeu que les joueurs doivent jouer parfaitement à chaque fois jusqu’à ce qu’ils aient terminé. C’est acceptable si tu conçois un jeu vidéo parce que les joueurs peuvent simplement continuer à réapparaître jusqu’à ce qu’ils réussissent à ne pas échouer jusqu’à la fin. Mais les jeux de rôle sur table sont construits sur des conséquences persistantes et permanentes, et ils sont conçus pour durer à peu près éternellement.
La solution consiste à concevoir un scénario de telle sorte que les rencontres individuelles – ci-après appelées micro-défis – n’aient pas tant d’importance et que le scénario lui-même fournisse une sorte de grand macro-défi global.
Exemple de macro-défi
Cette histoire de macro-défi et de micro-défi peut être difficile à comprendre. Permets-moi de te donner quelques exemples pour t’aider à y voir plus clair.
J’ai rejoué Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor dernièrement. J’adore les combats, mais les défis ne sont pas adaptés à la force de votre avatar, si bien que le jeu devient de plus en plus facile au fur et à mesure que vous y jouez. Ce n’est pas génial. Le fait est que j’en suis arrivé à un point où il était trivialement facile de tuer des groupes d’orcs. Mais ensuite, j’ai fait cette quête secondaire dans laquelle je devais poursuivre et tuer trois groupes d’orcs dans un délai strict. Et c’est un macro-défi. Tuer les orcs – les Microdéfis – était facile, mais la victoire m’obligeait à le faire rapidement et efficacement. Et de naviguer rapidement entre les groupes.
Les mystères sont aussi d’excellents macro-défis. Enquêter sur un mystère peut impliquer d’extraire des informations des témoins, de chasser des indices et de combattre des voyous – des Microdéfis en somme – mais quelle que soit la façon dont tu gères tout ça, la victoire consiste à déduire la réponse à la question posée par le Scénario.
Dans mon module, La chute de Silverpine WatchDans ce jeu, les joueurs doivent soit détruire un fantôme, soit le convaincre de ne plus être un problème. Le détruire est vraiment difficile si les joueurs n’explorent pas à fond le donjon et n’utilisent pas les objets magiques qu’ils y trouvent. Et interagir avec le fantôme est presque impossible sans résoudre le mystère qui entoure les derniers instants du fantôme.
Le résultat d’un macro-défi dépend de quelque chose de plus que les résultats des micro-défis individuels. Et les macro-défis sont souvent d’excellents tests des compétences du joueur, même si les micro-défis individuels ne le sont pas.
Ça te rappelle quelque chose ?
Laisse-moi te donner un autre exemple de Macrochallenge pour m’assurer que tu as vraiment compris cette merde.
Imagine que tu as un jeu fortement basé sur les rencontres, dans lequel les joueurs explorent de leur propre chef et font face à de nombreux micro-défis indépendants. Comment éviter les Joue à la perfection pour toujours Trappez et construisez dans un Macrochallenge ?
Tout d’abord, fais en sorte qu’il soit vraiment difficile d’échouer aux micro-défis. Vraiment difficile. Comme si seul un idiot complet pouvait échouer à un micro-défi donné. Il n’est pas impossible d’échouer à un micro-défi, mais c’est assez proche.
Deuxièmement, incorpore un tas de ressources dans le jeu de sorte que, lorsque les joueurs font face à des micro-défis individuels, ils dépensent ou perdent ces ressources.
Ainsi, l’issue du scénario ne dépend pas de la façon dont les micro-défis se déroulent, mais plutôt de l’efficacité avec laquelle les joueurs font face à chacun d’entre eux. Les joueurs peuvent gagner tous les micro-défis mais finir par avoir un mauvais résultat s’ils gaspillent trop de ressources en cours de route.
C’est ça, le macro-défi de l’attrition.
Les gens dénigrent le Macrochallenge d’Attrition dans les jeux de rôle sur table comme… Donjons et Dragons beaucoup. Et ce n’est pas juste. Parce que c’est vraiment une façon brillante de résoudre un problème très difficile dans la conception de systèmes de jeux de rôle.
Lorsque tu conçois un système de jeu de rôle, tu sais – si tu es intelligent – que tu conçois un jeu incomplet. Tu construis un moteur. Quelqu’un d’autre devra se charger de la conception du scénario. Et tu ne peux pas compter sur cette personne pour être un virtuose de la conception de scénario. Parce que tu vends ton moteur aux masses. À des concepteurs en fauteuil, à des profanes intéressés et à de simples amateurs.
Les bons concepteurs de jeux de rôle savent qu’ils doivent construire des systèmes qui permettent aux amateurs de concevoir de bons scénarios. Et ils savent que ces amateurs ne liront pas des centaines de pages de théorie sur la conception de scénarios. Et même s’ils le faisaient, ces centaines de pages ne transformeraient pas la plupart d’entre eux en bons concepteurs de scénarios.
L’astuce consiste donc à intégrer autant de bonnes conceptions de scénarios que possible dans le système de jeu. Ce qui n’est pas facile. La conception de scénarios est un art vraiment compliqué. Je dirais même que c’est bien plus difficile – et important – que la conception du moteur.
Cette histoire de macro-défi est un élément vital de la conception de scénario. Sans cela, tu te retrouves avec une série de micro-défis à jouer parfaitement jusqu’à ce que tu échoues, ce qui donne l’impression d’être merdique et ce n’est pas évident de savoir pourquoi c’est merdique parce que la conception de scénario est vraiment subtile. Tu peux jouer à d’innombrables exemples d’une excellente conception de scénario, comme par exemple Hollow Knight et Dark Souls et L’éveil de Link et Megaman – sans jamais remarquer ce qu’ils font pour se sentir si bien. Et les exemples de bonne conception de scénario sont rares de nos jours parce qu’il est beaucoup plus facile de chier. Encore un autre jeu d’action-aventure en monde ouvert.
Je ne réclamerai pas Donjons et Dragons a intégré un macro-défi d’attrition depuis le début. Ce n’est pas vraiment le cas. Mais les graines d’un tel défi étaient présentes grâce à la conception intuitive de gens comme Gygax, Arneson et d’autres. Ce n’est qu’avec le Guide du maître du donjon de la 3e édition que le micro-défi Attrition a été entièrement construit et présenté comme la conception du scénario de base.
Comme je l’ai dit, tu ne peux pas transformer chaque homebrewer en concepteur de jeu. Ce serait stupide d’essayer. Mais ce que tu peux faire, c’est codifier un bon exemple de conception de scénario de base dans la boîte à outils de tes développeurs et t’assurer qu’il est construit autour d’un solide macro-défi. De cette façon, même si le concepteur de scénario n’apporte rien d’autre à la table en termes de bonne conception, il aura une expérience de jeu un minimum amusante.
Le macro-défi de l’attrition était un excellent choix. Il se prêtait parfaitement à l’expérience de jeu Donjons et Dragons était déjà fourni – il s’agissait essentiellement d’une évolution de la conception du jeu – et il était également assez inoffensif. En l’absence de tout autre mécanisme, le macro-défi d’attrition n’est même pas une question de victoire ou de défaite, mais plutôt de savoir jusqu’où tu peux aller et tout ce que tu peux accomplir.
Le macro-défi Attrition est facile à superposer à d’autres macro-défis. Une aventure chronométrée n’est en fait qu’un macro-défi d’attrition avec une limite stricte à l’inefficacité des joueurs avant qu’ils ne perdent. Les rencontres aléatoires et les donjons de réapprovisionnement consistent à mettre des bâtons dans les roues des joueurs en raison de leur inefficacité. Les rencontres événementielles enlèvent aux joueurs le contrôle du gant, les punissant durement pour leur inefficacité en ne leur permettant pas de récupérer leurs ressources. Et les zones secondaires facultatives offrent des récompenses aux joueurs qui sont prêts à risquer l’inefficacité.
Ça m’énerve quand les gens chient sur le Macrochallenge d’Attrition. C’est une solution de conception brillante et élégante. Et ça me rend dingue quand les maîtres de jeu la rejettent d’emblée et se plaignent ensuite que le jeu ne fonctionne pas quand elle est arrachée.
Si tu n’aimes pas le macro-défi Attrition, ce n’est pas grave. C’est un macro-défi assez rudimentaire, après tout. Mais sache qu’il fait quelque chose d’important. Il ne peut pas être supprimé ; il doit être remplacé. Et tu ferais mieux d’être prêt à faire de gros efforts. Et il n’est pas juste d’exiger des concepteurs du système qu’ils s’adaptent à toi. C’est déraisonnable et peu pratique. Et si tu ne comprends pas pourquoi cette demande est déraisonnable et irréalisable, tu n’es probablement pas assez avisé pour faire le gros travail que tu dois faire. Sans vouloir t’offenser.
Ce qui m’énerve le plus, c’est que les gens se plaignent en même temps que… Donjons et Dragons est trop facile – qu’il ne met pas les joueurs au défi – et aussi que tout ce qu’il y a dans Donjons et Dragons se résume à la vie ou à la mort, à la victoire ou à la défaite.
Non, Donjons et Dragons n’est pas trop facile. Les micro-défis sont censés être à la limite de l’inaccessible. Et oui, il existe un état entre la victoire et la défaite. Il s’appelle l’efficacité. Tu es juste trop obnubilé par les micro-défis pour comprendre pourquoi cette merde a de l’importance.
Mais ce qui m’énerve le plus, c’est quand les responsables d’un jeu autrefois génial, plein d’outils géniaux qui permettent à de parfaits amateurs de créer des jeux totalement amusants sans compétence ni expérience, disent des conneries du genre : « Nous avons constaté que la plupart des joueurs ne font pas plus d’une rencontre par jour de jeu, alors nous nous contentons de supprimer les aspects de gestion des ressources que personne n’utilise. »
Tu vois, je peux accepter que des amateurs paumés et des concepteurs en fauteuil ne comprennent pas cette merde. Et je sais que ces personnes se croient toujours plus intelligentes qu’elles ne le sont. Je peux donc accepter qu’ils ignorent allègrement les instructions claires et qu’ils accusent leur jeu de ne pas fonctionner parce que les instructions n’expliquent pas suffisamment pourquoi le fait de ne pas suivre les instructions entraîne des problèmes. Mais je ne peux absolument pas accepter que les soi-disant concepteurs de jeux s’inspirent de ces abrutis.
La fin.
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