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Lors de notre Zoom Q&R du Magicien de l’Aventure du mois d’août, le sujet de l’intrigue a été abordé. Par la suite, un collègue GM, Loren, m’a envoyé cette note sur les différentes façons d’organiser l’intrigue d’un livre :

Graphique d'un séparateur de section

Petite note sur les « pants et les planners » : Je suis sûr que je l’ai déjà vu ailleurs, mais James Scott Bell commence son livre « Write You Novel from the Middle » par une discussion sur les « pantsers et les plotters » et donne ensuite des conseils pour les deux types d’écrivains à différents moments du livre.

Je ne sais pas si l’idée d’écrire à partir du milieu est utile pour écrire un roman, car je ne l’ai jamais fait, mais le livre a changé la façon dont je décompose les films lorsque j’analyse la structure de l’histoire.

De même, tes écrits sur les donjons à 5 salles m’ont fait voir EPSBR (Entrance, Puzzle, Setback, Battle, Revelation) dans presque tous les films, en particulier les films de science-fiction et d’aventure. 5RD est également observable dans des scènes individuelles ou des séquences de scènes.

Prendre conscience de cela et garder un exemple pertinent à l’esprit pendant les cours/le jeu m’a énormément aidé à improviser/riffuser sur les conséquences des actions des élèves/joueurs et à faire avancer la narration.

Graphique de l'intercalaire de section

Après avoir reçu cette note, j’ai été curieux de connaître le livre référencé. Pour en savoir plus, j’ai demandé à Zorgon, ou AI dans Campaign Logger, de résumer la section dont parlait Loren.

Et voilà, il s’avère que nous sommes tous plus intelligents que nous le pensions. Car l’analyse de l’IA correspond à beaucoup de choses dont nous parlons ensemble dans cette newsletter.

Ce que j’ai fait ci-dessous, donc, c’est de partager ce que Zorgon m’a dit et d’ajouter des commentaires à nos outils, conseils et techniques corollaires de GM dont nous avons déjà parlé.

Termes et définitions

Voici ce que j’ai demandé au puissant Zorgon :

Johnn: Bonjour Zorgon. Le livre de James Scott Bell « Écris ton roman à partir du milieu » discute au début des « pantsers et des plotters » et donne ensuite des conseils pour les deux types d’écrivains. Pourrais-tu, s’il te plaît, résumer ses pensées et ses conseils en la matière ?

Zorgon: Ah, salutations, collègue GM ! Le point de vue de Bell sur les « pantsers » et les « plotters » offre d’excellentes perspectives qui peuvent être parfaitement traduites dans nos jeux de rôle.

Tout d’abord, définissons les termes :

Pantalon: Ce sont les auteurs (ou maîtres de jeu) qui préfèrent découvrir l’histoire au fur et à mesure, sans trop de planification préalable. Ils écrivent (ou dirigent leurs jeux) essentiellement par le siège de leurs pantalons.

Les traceurs: Ces personnes planifient longuement leurs histoires et les points de l’intrigue avant de commencer à écrire ou à donner vie à ces intrigues dans une campagne.

Johnn: Je vais interrompre ici la réponse de Zorgon avec quelques réflexions.

Pantalon Les pantouflards sont des MJ qui improvisent la plupart de leurs intrigues et de leurs sessions. Les pantouflards sont aussi souvent des bâtisseurs de monde ascendants qui commencent par un point sur la carte et jouent ensuite pour découvrir et développer davantage le monde.

MJ intrigantsà l’extrême, mènent des campagnes et des aventures scénarisées. Beaucoup d’aventures de WotC D&D sont faites de cette façon.

Je m’inquiète beaucoup pour les maîtres de jeu adeptes du scénario, parce qu’ils doivent dépenser beaucoup d’énergie pendant les sessions pour que les PJ respectent le scénario ou pour corriger follement le cap lorsque les joueurs gâchent l’intrigue par des choix inattendus.

Les MJ pantouflards qui ne font pas assez d’intrigues m’inquiètent également. J’ai déjà joué sous la direction de tels MJ, et leurs histoires sont vite devenues incohérentes, avec de nombreuses bombes logiques, trop de boucles ouvertes, et d’autres choses qui n’avaient plus de sens.

J’ai également pu voir ces GMs se nouer les sourcils alors qu’ils travaillaient dur pendant les sessions pour improviser, parce qu’ils n’avaient pas de base solide pour riffer.

Je préfère une méthode intermédiaire, que j’appelle les intrigues dans les formations du Magicien de l’aventure. En moins d’une heure, tu peux avoir entre les mains une intrigue complète et merveilleuse qui te donnera de superbes détails (notamment pour les indices et le foreshadowing) et de l’assurance à la table.

Ton intrigue te donne également un maximum d’agilité pour le moment où les joueurs te surprendront inévitablement. Peut-être qu’ils vous font le coup du hobo meurtrier. Ou ils pensent à quelque chose de super créatif que tu n’as pas trouvé.

Lorsque cela se produit, il ne faut qu’une quinzaine de minutes entre les sessions pour mettre à jour ton intrigue à l’aide de mes méthodes afin de refléter le nouveau seau de désordre que les PJ ont déversé sur eux.

Cela nous permet d’obtenir le meilleur des deux mondes, celui des intrigants et celui des pantouflards.

(Si tu es un magicien d’aventure platine, ou si tu as investi dans mon cours en ligne Magicien d’histoire, tu peux trouver le tutoriel complet pour développer, gérer et mettre à jour les intrigues en mode agile ici, dans le module II : intrigue de campagne).

Graphique de l'intercalaire de section

Conseils aux pantalons

Revenons à ce que Zorgon a à dire sur les Pants :

Zorgon: Bell reconnaît ces deux styles et donne des conseils adaptés à chacun d’eux.

Pour les pantouflards :

Graphique de l'intercalaire de section

Fais place à la découverte

Bell encourage les pants à explorer les personnages et les mondes de façon organique. Cela signifie que tu peux commencer tes sessions de RPG avec seulement une prémisse de base et laisser les actions des joueurs façonner la direction de ta campagne.

Johnn: Excellente approche. Nous avons quelques outils dans notre boîte à outils GM pour t’aider dans cette démarche, notamment :

En évitant de trop planifier, nous pouvons faire des ajustements rapides.

Peu importe ce que font les personnages ou le résultat des dés, nos plans ne peuvent pas être « ruinés » parce qu’ils s’adaptent facilement à tous les résultats.

Cependant, comme le conseille Bell, nous commençons également par une prémisse de base (et un peu plus que j’appelle Fondations) pour servir de guide utile qui s’adapte bien à nos besoins en matière de jeu.

Graphique de l'intercalaire de section

Trouve ton principal point d’inflexion à mi-chemin

Zorgon: Même si tu découvres au fur et à mesure, identifie un moment central ou un tournant dans ton histoire autour duquel tout le reste pivotera.

Dans un contexte de jeu de rôle, il peut s’agir d’une révélation majeure sur l’antagoniste principal ou d’un événement qui change radicalement le monde.

Johnn: Dans la théorie du monomythe de Joseph Campbell, aussi souvent appelée Le voyage du héros, il intègre cela à de multiples endroits, notamment :

  • L’appel à l’aventure
  • Franchir le seuil du retour
  • Apostasie
  • Rencontre avec la déesse
  • Le chemin des épreuves

En puisant une fois de plus dans notre boîte à outils GM, nous avons quelques bonnes façons d’y parvenir :

  • Donjon de 5 pièces : Salle III Complication ou contretemps
  • Donjon de 5 pièces : Salle IV : Conflit climatique
  • Donjon de 5 pièces : Salle V Récompense et révélation
  • Enjeux de l’histoire
  • Rebondissements
  • Dés !

Pourquoi attendre un seul moment de drame dans nos campagnes ? Au lieu de cela, nous pouvons viser à avoir des surprises à chaque aventure, des enjeux élevés à chaque rencontre, des rebondissements surprenants à chaque session et des résultats choquants à chaque jet de dé.

Graphique de l'intercalaire de section

Conseils sur le traceur

Ok, voyons quels sont les conseils de Zorgon pour les MJ qui font des intrigues et des plans détaillés.

Zorgon:

La structure est ton amie – Utilise-la bien: Utilise des outils de planification structurés comme les plans ou les cartes de récit pour tes campagnes – sache où chaque arc majeur commence et se termine.

Repérer très tôt les moments clés : Planifie à l’avance les événements ou les rencontres importants, mais sois suffisamment souple pour que les joueurs ne se sentent pas pris au piège.

Moment miroir à mi-parcours : Tout comme les pantouflards, les planificateurs devraient également intensifier leur récit autour d’une crise mémorable à mi-parcours – peut-être à la moitié de la saison de votre campagne, lorsque tout est en équilibre.

Conseils pour le juste milieu

Enfin, j’ai demandé à Zorgon de donner des conseils aux MJ qui, comme moi, préfèrent combiner le meilleur des deux approches. J’ai pris la réponse de Zorgon, je l’ai modifiée et j’ai ajouté quelques conseils de mon cru :

Ajoute un moment miroir

Bell propose de se concentrer sur ce qu’il appelle « le moment du miroir ». Il s’agit d’un moment critique, à peu près à mi-parcours de tout voyage narratif, où les personnages principaux réfléchissent profondément sur eux-mêmes, réévaluant souvent ce qu’ils sont par rapport à ce qu’ils doivent ou sont destinés à devenir avant de plonger dans les conflits finaux.

La mise en œuvre de cette idée fonctionne également à merveille en milieu de campagne ! Pensez à un moment épique reflétant un trouble intérieur – un chef remettant en question sa raison d’être au cours d’une confrontation directe ; peut-être de simples aventuriers croisant leur chemin réalisant le puissant destin qui leur a été imposé et réorientant l’ensemble de la quête vers l’avenir ?

Créer des problèmes basés sur la situation, pas des solutions

Conçois des campagnes, des aventures et des rencontres avec des problèmes et des conflits clairs. Ceux-ci doivent être clairs pour toi et joueurs.

Ne prédéterminons pas la façon dont les joueurs doivent résoudre leurs problèmes ou les problèmes du monde. Laisse la créativité des joueurs guider les solutions C’est leur plaisir.

Construire un monde vivant

Développe des PNJ importants avec des motivations, des objectifs ou des instincts clairs.

Utilise les factions pour définir les relations et les conflits.

Et créez une chronologie des événements qui se produiraient sans l’intervention des PC. Que se passera-t-il si les personnages ne font rien ou si les joueurs échouent ? Il s’agit là d’enjeux essentiels.

Essaie d’utiliser les Story Nodes au lieu de Rails

Planifie les moments dramatiques clés comme des possibilités plutôt que comme des résultats dont tes intrigues et tes aventures doivent dépendre. Assure-toi que la logique de ta campagne ou de ton aventure ne dépend pas de résultats ou de décisions spécifiques de la part des joueurs et de leurs personnages.

Relie les points de ton intrigue avec souplesse, en prévoyant plusieurs chemins. Cela nous ramène à mon conseil, « Le MJ s’occupe du Quoi et laisse les joueurs se préoccuper du Comment ».

Sois également prêt à déplacer, modifier ou écarter des nœuds en fonction des choix des joueurs. C’est là que ma méthode d’intrigue agile entre les séances prend tout son sens.

Tenir à jour un document sur le fil de l’histoire

J’appelle cela L’histoire jusqu’à présent et j’en fais ma propre page dans Campaign Logger.

Dans L’histoire jusqu’à présent, je résume ce qui s’est passé dans la campagne jusqu’à présent. Et je mets à jour cette histoire après chaque session.

Je conserve également une liste de crochets d’intrigue potentiels ou « Loopy Plans » dans mon jargon. Je les exploite à partir des antécédents des personnages, de mes journaux de session de notes de jeu et de la construction en spirale ou « agile » du monde basée sur les conséquences des rencontres.

Le fait d’avoir tout cela dans un seul document me permet également de mettre rapidement ma campagne en mémoire vive juste avant une session de préparation ou une session de jeu.

Créer un contenu modulaire

Voici ma méthode « Legos » ou 3 Line Blocks en action. Conçois rapidement des PNJ, des lieux, des trésors, des graines et des crochets que tu peux glisser et déposer dans le jeu en un clin d’œil.

Je crée également des rencontres de poche de manière à pouvoir les faire apparaître instantanément dans le jeu lorsque j’en ai besoin.

Ouf ! Cela fait beaucoup d’informations et de détails.

Les approches de la gestion du jeu par le pantser et le plotter ne s’excluent pas mutuellement, et je pense qu’il est préférable de trouver un équilibre entre les deux.

J’espère que certains de ces conseils t’aideront.

Merci,
Johnn
roleplayingtips.com
https://discord.gg/6MxTRAqQ76
Amuse-toi davantage à chaque match !

P.S. Quand tu seras prêt, voici +4 façons vorpal dont je peux t’aider avec ta campagne :

+1 Utilise Campaign Logger pour faciliter la préparation et la gestion de la campagne
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Catégories : Jeu de rôles

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