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De JohnnFour
Lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1181
Cén chaoi a bhfuil tú Johnn ?
Voici un conseil rafraîchi de la lettre d’information Roleplaying Tips Newsletter #5, qui remonte à 1999, juste avant la fin du monde avec le passage à l’an 2000.
Trop souvent, nous nous enfermons dans notre tête en pensant à trois coups d’avance, en faisant des mathématiques ou en trouvant des noms et des détails à la volée.
Si nous faisons l’effort d’être tranquilles et silencieux lorsque nous jouons, et que nous écoutons nos joueurs, nous obtenons des informations précieuses à exploiter pour nos campagnes.
Tu trouveras ci-dessous des conseils tirés du numéro 5, mis à jour pour les temps modernes.
Écoute et exploite les commentaires des joueurs
J’ai suivi plus de cours sur la résolution des conflits, l’écoute active, le service à la clientèle et la communication avec les employés que tu ne peux en voir.
Il y a cependant une compétence que j’ai acquise grâce à tout cela et qui a vraiment fait une énorme différence dans la qualité de mon jeu de rôle et de ma maîtrise du jeu :
Écouter à mes lecteurs et écho leurs paroles et leurs pensées.
Cette démarche présente plusieurs avantages :
- Encourage le jeu de rôle en incorporant les paroles des joueurs et les actions des personnages dans ton récit.
- Les joueurs se sentiront écoutés, appréciés et respectés.
- Que tes paroles et tes actions affectent réellement le jeu au-delà de ce que les règles dictent.
Si tu fais cela, tu auras un retour d’information et des encouragements fantastiques et continus.
Tu verras que la qualité du jeu de rôle dans tes sessions augmentera aussi.
Par exemple, voici deux versions de l’interaction entre le joueur et le MJ pendant une scène de combat :
Scénario #1 Pas de feedback
GM: Le kobold te mesure de haut en bas, grogne et dégaine son épée courte !
Joueur: Quoi ? ! Comment ose-t-il attaquer le grand Roghan ! Je lève mon épée bâtarde à deux mains en l’air, pousse un cri à glacer le sang et fonce tête baissée sur cette créature stupide !
MJ: OK. Lancez l’initiative… Vous gagnez, lancez pour toucher… Beau coup ! Lance les dégâts… Le kobold meurt atrocement !
Scénario #2 Commentaires et réactions
GM: Le kobold te mesure de haut en bas, grogne et dégaine son épée courte !
Joueur: Quoi ? ! Comment ose-t-il attaquer le grand Roghan ! Je lève mon épée bâtarde à deux mains en l’air, pousse un cri à glacer le sang et fonce tête baissée sur cette créature stupide !
MJ: Le kobold tressaille à ton cri à glacer le sang.
Il brandit nerveusement sa petite épée pour parer ta charge fulgurante.
La créature est tellement intimidée que tu gagnes automatiquement l’initiative. Lancez le dé pour toucher et ajoutez un bonus de +1 en raison de votre puissant élan aérien…
Vous portez un coup puissant ! La créature hurle, la peur se lit sur son museau. Lance les dégâts…
Le kobold est abattu d’un seul coup par ton épée bâtarde.
La créature n’a même pas eu le temps d’implorer ta pitié car, au dernier moment, elle a tristement réalisé qu’elle était complètement dépassée en essayant de défendre sa famille.
Superbe attaque ! Comment te sens-tu ?
Comme tu peux le voir, j’ai fait un peu de bruit à la fin pour essayer de faire ressentir au joueur un peu de remords – immérité ou non, c’est toujours génial d’essayer de dessiner la réaction d’un joueur – mais l’essentiel du propos est là.
Le joueur a donné une si bonne description de l’attaque que j’ai fait réagir le kobold par lâcheté et que j’ai donné au personnage quelques avantages par le biais du bonus automatique d’initiative et d’attaque.
Cela récompense le joueur pour son bon jeu de rôle et crée une meilleure expérience de jeu de rôle pour tout le monde à la table.
Et ne le fais pas seulement pour le combat.
Tout ce que les joueurs et les personnages disent et font peut être embelli, faire l’objet d’une réaction et être récompensé (ou pénalisé).
Cherche les noms
Si nous faisons une pause et sortons de notre tête pour écouter nos joueurs, nous pouvons non seulement améliorer le roleplay, mais aussi changer notre jeu.
Les joueurs nous disent ce qu’ils veulent.
Nous devons écouter pour glaner de bonnes accroches, de l’inspiration et des idées de représentation.
Pour faciliter notre quête d’écoute, parce que nous devons quand même penser trois coups à l’avance, faire des calculs et jouer le rôle de nos PNJ et de nos monstres, concentre-toi sur un seul type de chose pour commencer :
Noms.
Fais attention lorsque les joueurs mentionnent un personne, lieuou chose.
Ceux-ci deviennent du grain à moudre pour tes crochets et tes intrigues.
Si les joueurs sont suffisamment intéressés pour mentionner quelque chose, prends-en note et trouve un moyen de le mettre en jeu.
Si les joueurs ne mentionnent pas les noms dans leurs descriptions, leurs questions ou leur jeu de rôle, considère cela comme un signe potentiel pour ajouter plus de contenu de ce type à ta campagne.
Note mon axiome général pour introduire un nouveau PNJ à chaque session. Prends cette habitude et tu auras très vite une galerie de personnages complète et beaucoup de matériel à la disposition des joueurs.
Et quoi que ce soit – ou qui que ce soit – qu’ils mentionnent, tu considères cela comme un vote à inclure dans les prochaines sessions.
Transformez-les en graines 5RD, en rencontres et en détails narratifs.
Lorsque les joueurs entendront parler des choses qui les intéressent dans le jeu, ils suivront ton fil de discussion !
Alors, écoute bien les noms.
Trouve le motif
Une fois que nous avons entendu ce que les joueurs veulent faire, l’idéal est de découvrir ce qui suit. pourquoi.
Quelles sont les intentions de nos joueurs ?
Comme pour toute action, il y a un résultat escompté.
Si nous pouvons apprendre ce qu’ils veulent accomplir, alors nous pouvons comprendre pourquoi leurs personnages entreprennent de telles actions.
C’est aussi comme ça dans la vie. Lorsque l’on est troublé par les actions de quelqu’un, c’est souvent parce que l’on ne comprend pas son objectif.
Nous projetons nos objectifs sur les autres et nous sommes déconcertés lorsqu’ils font quelque chose d’inattendu.
En vérité, ils suivent leur propre logique en fonction de leurs intentions.
Donc, une fois que nous aurons vu ce que nos joueurs recherchent, leurs actions auront plus de sens.
Et cela nous aidera à diriger les rencontres avec beaucoup plus de succès.
Pour ce faire, demande-leur leurs intentions.
Il s’agit d’une approche plus douce et plus exigeante que celle qui consiste à demander simplement pourquoi.
Elle ne déclenchera pas l’attitude défensive du joueur.
Il fera réfléchir ton joueur.
Et il partagera le raisonnement derrière les actions d’un personnage pour que tout le groupe puisse l’entendre et en bénéficier.
Krug: Je saute au milieu de la meute de gardes et commence à me balancer !
GM exaspéré: Oh non, pas encore.
Cela va faire dérailler toute cette fichue aventure.
Encore une fois !
Krug, les gardes sont nombreux. Ils te frappent jusqu’à ce que tu perdes connaissance et te traînent jusqu’à la prison.
Krug: Hé, ce n’est pas juste ! On ne va pas lancer l’initiative ? J’ai des têtes à casser.
MJ exaspéré: Tu ne vas pas encore tout faire foirer. Et ça suffit avec les affaires de « c’est ce que mon personnage ferait ».
Ça ne justifie pas de saccager une autre soirée de jeu, de forcer tout le monde à fuir la loi au lieu de résoudre la quête ici.
Tu aimes ou tu pars !
Ok. Alors ça ne va pas très bien se passer.
Le jeu sera perturbé. La campagne pourrait même être perturbée. Et nous pourrions même perdre un ami de cette façon.
Essayons d’abord de comprendre.
Puis prenons une décision.
Réponds ensuite.
Voici un autre point de vue sur la question.
Krug: Je bondis au milieu de la meute de gardes et commence à me balancer !
GM exaspéré: Soupirer 🙂
Ils sont assez nombreux et ont l’air en colère, comme s’ils avaient l’intention de ne pas faire de prisonniers, si tu vois ce que je veux dire.
Avant d’entamer le jeu, laisse-moi te demander rapidement quelle est ton intention, Krug ?
Quel est le résultat que tu souhaites obtenir, pour que je puisse savoir comment les gardes vont réagir.
Krug: Eh bien, tout d’abord, je n’aime pas les gardiens. Tu sais d’après mes antécédents que les gardes ont emmené maman et que Krug ne l’a jamais revue depuis.
De plus, je veux créer une diversion. Ainsi, le groupe pourra s’échapper et poursuivre son chemin.
(Et, si je veux bien l’admettre, je m’ennuie un peu. Désolé Johnn. La campagne est géniale, mais j’aimerais plus d’action parce que j’aime bien cette partie du jeu).
[Note from Johnn: I added the last part in parentheses as something I wish players would tell me but never do.When players do weird stuff like Krug attacking authority knowing it’ll disrupt the game, I often believe there’s a secret motive or outcome they’re after.
So I’ll take note and follow-up after the game in private to try and suss the secret motive out: I’m bored and I like combat and I want more combat.]
MJ exaspéré: Génial, merci pour ce partage.
Donc, pour faire diversion, tu n’essaies pas vraiment d’assassiner tous les gardes ici. Je comprends maintenant.
Krug sait donc que si tu évites de blesser gravement les gardes, tu seras probablement jeté en prison et libéré demain matin.
Et n’oublie pas les règles de soumission. Tu pourrais les utiliser, si tu le souhaites, pour éviter de frapper unilatéralement quelqu’un.
Krug: Merci ! C’est ce que je vais faire.
J’impliquerai autant de gardes que possible dans mon échauffourée, et je garderai mon épée ceinturée.
J’essaierai de frapper le plus grand nombre possible d’affreux crétins au visage !
GM exaspéré: Génial. Tout le monde, lancez l’initiative. Voici la situation.
Krug plonge tête baissée pour distraire le garde et vous faire gagner du temps pour vous échapper.
Voyons comment les choses se passent….
Dans cet exemple fictif, les choses se sont donc arrangées.
Cela pourrait vraiment se passer comme ça lors d’une session.
Mais il y a de fortes chances que ce ne soit pas le cas.
Mais avec cette approche, nous déclenchons au moins une conversation. Nous creusons plus profondément dans les résultats et nous comprenons mieux nos joueurs.
Et tout le monde autour de la table verra comment vous essayez de régler les choses pour une meilleure jouabilité possible, et de mieux se comprendre les uns les autres par la même occasion.
Enfin, je discuterais certainement avec Krug en privé et j’en apprendrais plus sur ce que le joueur attend de ma campagne.
Même si cet incident particulier tourne au désastre et que le parti est à nouveau recherché par les forces de l’ordre, nous avons fait des progrès.
Nous avons écouté et appris.
Et cela nous aide à nous améliorer et à répondre encore mieux la prochaine fois.
À toi de jouer
Écoute les joueurs lorsqu’ils décrivent les actions de leur personnage.
Ensuite, fais écho à ces détails dans tes descriptions ou dans le jeu qui s’ensuit. Idéalement, les deux.
En procédant ainsi, les joueurs se sentent écoutés et validés.
Cela augmentera beaucoup leur engagement, en conséquence.
Et lorsque tu es mystifié par une action déclarée, demande des intentions.
Une fois que tu connais le motif des actions étranges d’un personnage, tu peux souvent donner un sens aux choses et modifier le travail en vue d’un meilleur résultat de jeu pour tout le monde !
Discute de ces astuces de maître de jeu dans ce fil de discussion sur le forum officiel de la communauté Roleplaying Tips.
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