Les idées de règles et de théories viennent la plupart du temps de la pratique et de nouveaux jeux. Aujourd’hui, cela vaut le coup de passer un peu de temps, sur un seul point de règles (que j’ai découvert dans Burning Empires) et qui a vraiment changé ma façon de diriger une partie : laisser les dés sur la table, encore appelée « let it ride » dans la version originale.

Le principe

L’idée est très simple mais en même temps très efficace : en fait elle repose sur le fait qu’au cours d’une même scène, il est interdit, que ce soit pour les joueurs ou pour le meneur de demander à refaire un test de compétence échoué ou réussi précédemment (on parle ici des jets isolés bien sûr, pas des jets multiples que l’on peut trouver dans les situations de conflit/combat).

Les dés restent sur la table, autrement dit le résultat « court » sur tout le reste de la scène. Si un personnage a fait un jet de discrétion pour s’infiltrer et qu’il fait 8 succès par exemple, alors pour toute la scène, il disposera de ses 8 succès en infiltration. Le meneur ne pourra pas lui demander de recommencer le jet à chaque coin de porte. Il est discret, il est discret, un point c’est tout.

Cette règle est convenue en début de partie et s’applique aussi bien au meneur qu’au joueur : les joueurs peuvent donc dénoncer le MJ qui « triche » et demande à refaire plein de jets jusqu’à obtenir un échec pour faire avancer son histoire.

Comment cela tourne en jeu

La règle fonctionne tellement bien, que j’en ai quasiment fait une règle de maîtrise que j’applique de façon quasi inconsciente à chaque partie. Et les effets en jeu sont vraiment très bons !

Tout d’abord cela limite les jets de dés, en leur donnant une intensité particulièrement dramatique : les joueurs savent qu’ils jouent lourd et vont donc tout faire pour mettre leurs chances de leur côté (entraide, idées intelligentes pour baisser la difficulté, utilisation d’équipement…).

Ensuite, cela pousse les joueurs à assumer leurs échecs et à être plus créatifs pour s’en sortir. Sans cette règle, les joueurs peuvent tout simplement, en cas d’échec, demander au meneur s’ils peuvent retenter l’action et relancer les dés, éventuellement avec une difficulté supplémentaire. Rien de créatif là dedans. Par contre, avec cette règle de dés et de résultats qui restent, cela devient nettement plus intéressant. Un PJ qui échoue ne peut plus tout simplement retenter avec la même compétence ! Il doit alors trouver une autre manière d’arriver à ses fins, par exemple en utilisant une autre compétence pour résoudre la situation.

Enfin, cela force pareillement le meneur à être créatif et réactif dans ses situations. Il ne peut plus tout simplement demander des jets de la seule et même compétence toutes les cinq minutes, afin de « piéger » les joueurs en jouant des statistiques. Les joueurs se sentent donc moins lésés, plus libres et cela pousse le meneur à imaginer d’autres types de complications en cours d’histoire.

Cette règle est donc une bouffée d’air et elle peut très simplement se transporter dans n’importe quel jeu de rôle. N’oubliez pas cependant qu’elle ne s’applique pas aux situations de combat ou de conflit, qui elles méritent de prendre une intensité plus importante, et donc méritent des jets répétés et suivis pour construire une plus grande tension. Testez-là et vous ne regretterez pas !

Catégories : Jeu de rôles

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