Oui, j’enfreins les règles. Non seulement je crache à nouveau des conneries ce mois-ci, mais en plus, je rechante un peu sur des conneries que j’ai déjà tirées.

Et je sais que ce n’est pas l’article auquel tu t’attends. Écoute, les choses ont continué à aller de travers ici, au siège d’Angry Games, et dans la maison de Tiny-Angry. Je fais de mon mieux et je suis désolé de changer ça, mais les choses continuent d’être une sacrée lutte. Je suis désolée.

D’après les commentaires que j’ai reçus, j’ai fait un énorme gâchis en expliquant cette histoire de Macrochallenge. Et je reçois beaucoup de questions à ce sujet. J’ai essayé de clarifier les choses en diffusant ma dernière discussion en direct mensuelle au grand public – puisque j’y ai clarifié certaines choses – mais beaucoup d’entre vous n’ont pas écouté. Apparemment, la plupart d’entre vous viennent sur mon blog pour lire de grandes quantités de texte. Qui l’eût cru ?

Il a également été suggéré que, bien que je fasse un excellent travail de clarification pour les gens dans mon serveur Discord de supporters et via le Live Chat, rien de tout cela n’est préservé pour la postérité de manière à ce que les gens puissent tomber dessus plus tard. Pour remédier à cela, je vais commencer à immortaliser ces discussions dans des articles sur les conneries.

Cela signifie que mon prochain article de Bullshit portera sur la différence entre Passer outre, Logementet Piratage, et si les GM devraient être Piratage du tout.

Mais, dans celui-ci, je livre…

Ouah ! Cette histoire de Macrochallenge a brisé beaucoup d’entre vous, hein ? Ce qui est choquant, c’est que je m’en veux. C’était une idée complexe que je n’ai pas très bien expliquée et c’était un peu une activité secondaire. Sans compter que j’ai inventé un terme maladroit et que j’ai fait comme si c’était un truc définitif.

L’histoire, au cas où tu l’aurais manquée, c’est que j’ai posté un long article décousu dans lequel j’ai commencé par essayer de définir – en termes de conception de jeu – ce qu’est un jeu de rôle. Défi et Difficulté Les concepts de l’éducation et de la formation ont été réellement représentés et ont ensuite essayé de discuter de ces concepts vis à vis de l’éducation et de la formation. Donjons et Dragons et j’ai ensuite essayé d’expliquer pourquoi le Donjons et Dragons La conception de Dungeons & Dragons attendait – et demandait – aux concepteurs d’aventures de construire des journées d’aventures multi-Enocunters et pourquoi le jeu ne fonctionnait pas très bien du point de vue de la conception si vous ne le faisiez pas et comment c’était un coup de génie étant donné que la plupart des maîtres de jeu ne sont pas des génies de la conception de jeux.

Et quelque part là-dedans, j’ai inventé ce terme mal défini, Macrochallenge et a ensuite marmonné à propos de Macrochallenge ceci et cela Macrochallenge que et j’ai laissé entendre qu’il y avait ce spécifique. chose appelé Le macro-défi de l’attrition qui a été intégré au cœur du programme Donjons et Dragons jeu.

Oui, j’ai essayé de faire trop de choses et je ne l’ai pas fait très clairement. Et le résultat, c’est une tonne de questions qui m’ont embrouillé et déconcerté parce que je savais ce que je voulais dire quand j’ai dit ce que j’ai dit, mais je n’ai pas dit ce que je voulais dire et donc les gens n’ont pas entendu ce que j’essayais de dire.

J’ai fait un gâchis.

Je vais donc me lancer à nouveau dans cette histoire de Macrochallenge. Un terme, soit dit en passant, que j’ai inventé. Et il est très spécifique à la façon dont les jeux de rôle sur table sont généralement assemblés.

Il convient de répéter que Donjons et Dragons n’est pas un jeu. La chose contenue dans les règles de base n’est pas un jeu complet et jouable. C’est juste un tas de mécanismes et d’éléments de jeu que quelqu’un peut assembler pour en faire un jeu complet.

Pour être un jeu, une chose doit inclure certains éléments. Et l’un des problèmes que je rencontre fréquemment, ce sont les bouches qui refusent d’accepter cela fait. Ils prétendent jeux sont subjectifs. Des personnes différentes attendent des choses différentes des jeux. Cela ne sert à rien d’être catégorique à ce sujet. D’autant plus que tu traites des effets psychologiques de l’engagement dans des médias de divertissement subjectifs et que toutes tes définitions sont donc douces, vagues et qualitatives au lieu d’être dures, fermes et numériques.

Si tu adhères à ces conneries postmodernes, je ne peux pas t’aider. Ta vision du monde est tellement tordue que je ne peux pas te parler. Il est impossible de parler à quelqu’un qui ne pense pas que les mots ont un sens.

En m’adressant à vous autres, cependant…

Les jeux sont des activités qui ont des impacts psychologiques spécifiques. Les concepteurs de jeux et les psychologues ont passé de très nombreuses années à comprendre ce qui fait les jeux et pourquoi ils fonctionnent comme ils le font. Il existe plusieurs modèles concurrents, mais nous n’avons pas besoin de nous plonger dans ces détails.

Les jeux ont besoin d’objectifs, de règles et d’un ou plusieurs obstacles entre les joueurs et l’objectif. Voici la ligne d’arrivée, voici les couloirs dans lesquels tu dois courir, et voici les obstacles que tu dois sauter. C’est simple, non ?

Donjons et Dragons – tel qu’il est présenté dans les règles de base – n’a pas de but.  » Bah « , dis-tu, « […]Donjons et Dragons a des objectifs ! » Et tu pourrais souligner le fait que tu accumules des niveaux ou que tu gagnes des points d’expérience. Ou que tu t’amuses. Mais ce ne sont pas des objectifs. Ils ne peuvent pas être terminés. Tu n’as jamais fini d' »accumuler des richesses ». Et s’amuser n’est pas un objectif de jeu, c’est une motivation.

Prends l’exemple des jeux de société. Tu joues aux jeux de société parce qu’ils sont amusants. Tu choisis un jeu de société spécifique parce qu’il procure un type d’amusement particulier. Peut-être que tu choisis Pandémie en raison de son mélange de défis élevés et de coopération. Ou peut-être que tu ne choisis pas Pandémie parce que ce n’est pas un genre de plaisir relaxant et détendu. Quoi qu’il en soit.

L’objectif en Pandémie n’est pas d’avoir une expérience amusante, cependant. Cette merde est la récompense pour s’être testé contre… Pandémie. L’objectif en Pandémie est de guérir les quatre fléaux avant qu’ils ne déciment la civilisation. Lorsque les fléaux sont éliminés du tableau, tu gagnes. Lorsque le compte à rebours s’achève, tu perds.

En ce sens , Donjons et Dragons n’a pas d’objectif. Il s’appuie plutôt sur les modules d’aventure individuels et les campagnes, ainsi que sur les maîtres de jeu et les joueurs, pour créer des objectifs : sauver la princesse, récupérer le trésor, voler l’artefact, vaincre le dragon, etc.

Parce que Donjons et Dragons n’a pas de but hors de la boîte, il n’a pas non plus d’obstacles. Comment le pourrait-il ? S’il n’y a pas de ligne d’arrivée définie, il n’y a aucun moyen de placer des choses devant la ligne d’arrivée. Au lieu de cela , Donjons et Dragons contient un tas d’éléments de jeu préfabriqués à partir desquels on peut construire des obstacles. Et il contient des instructions pour construire des obstacles à partir de ces éléments.

Donjons et Dragons n’est pas un jeu complet : c’est un tas de pièces de Lego à partir desquelles on peut construire un jeu complet.

Certains d’entre vous penseront peut-être que j’insiste sur ce point, mais il faut l’insister. Parce qu’il s’agit d’un de ces points qui sont vraiment évidents si tu… obtenirmais si tu ne l’as pas, c’est un véritable casse-tête. Il faut un certain recâblage du cerveau pour s’y accrocher et je suis donc heureux d’aider patiemment tout le monde à ajuster son cerveau en conséquence, quel que soit le temps que cela prendra. Dans la limite du raisonnable.

Je dois mentionner ici qu’il y a des gens – beaucoup de gens – qui ne veulent pas vraiment de jeux de rôle jeux à être jeux. Ils veulent des jeux de rôle activités. Jeu de rôle expériences. Ils veulent écraser leurs figurines de déguisement et raconter une histoire sans se soucier des défis, des objectifs et des règles.

Et c’est bien!

Si tu veux déverser ton Pandémie Tu peux jouer des pièces, les placer sur le plateau, ignorer les règles et raconter une histoire de lutte contre la peste afin d’explorer le conflit séculaire entre les deux groupes de joueurs. sécurité et liberté – ou quoi que ce soit d’autre – vas-y.

Mais si tu envoies un courriel à Z-Man Games pour leur demander de modifier le jeu pour faciliter cela, je vais envoyer un contrepoint par courriel parce que je veux un jeu, j’ai acheté un jeu, et je veux que la prochaine nouvelle version brillante soit aussi un jeu. Au moins, je peux dire : « Si vous enlevez le jeu de ce jeu de société, je ne l’achèterai pas. »

Je parle ici de la conception d’un jeu. Si tu ne penses pas Donjons et Dragons Je n’ai rien à te dire si ce n’est que je pense que c’est un jeu. devrait. Et les jeux ont besoin de buts, de règles et d’obstacles.

Il est intéressant de noter, au passage, que les jeux de rôle sur table comme le Donjons et Dragons sont conçus pour un jeu de type campagne. Du moins, ils le supposent. Cela signifie que l’on s’attend à ce que les joueurs jouent à de nombreuses parties différentes, toutes reliées entre elles, avec les mêmes personnages. Une campagne n’est pas nécessairement un jeu en soi, mais plutôt une façon de structurer un ensemble de jeux dans la continuité. Mais une campagne peut aussi être un jeu.

Et c’est ce genre de notes secondaires qui mène à toutes sortes de confusions.

Disons que tu as une idée pour un jeu d’aventure fantastique dans lequel les joueurs jouent le rôle de héros fantastiques et combattent un dragon. Appelons-le Le dragon de Smolderthorn Thorp. Et disons Donjons et Dragons n’existait pas. Que faudrait-il pour construire ce jeu ?

Tu ne peux évidemment pas commencer à cartographier l’antre d’un dragon et y mettre un dragon. Tout d’abord, tu dois décider comment le jeu fonctionne. Que font les joueurs ? Comment déterminez-vous les résultats ? Que font les monstres ? Et ainsi de suite.

Ensuite, comment représentez-vous les joueurs ? À quoi ressemblent les avatars des joueurs ? D’un point de vue statistique ? Ont-ils des races et des classes ? Qu’est-ce qu’une race ? Quelles sont les classes ? Quelles sont les races et les classes existantes ? Tu dois les concevoir toutes.

Et l’équipement ? Les armes ? Les armures ? Les sorts ? De quelles statistiques ont-ils besoin ? Comment fonctionnent les sorts ? Maintenant, conçois toutes les armes, armures et sorts de ton jeu.

Quels défis le jeu présente-t-il ? Y a-t-il des pièges ? Des monstres ? Des tests d’habileté ? Des labyrinthes ? Comment sont-ils organisés ? Quelles sont leurs statistiques ? Comment les joueurs interagissent-ils avec eux ? Maintenant, conçois tous les différents défis.

Et ainsi de suite…

Finalement, après une tonne de travail, tu arrives à créer un donjon, à y mettre des monstres et à appeler ça un jeu.

Donjons et Dragons te permet d’ignorer toutes les conneries précédentes et de passer à la partie où tu peux cartographier le donjon, y mettre des monstres et appeler ça un jeu. Les mécanismes et les éléments de jeu sont là, il te suffit de concevoir un jeu à partir de ces éléments.

C’est ce qu’on appelle la conception d’un scénario, d’ailleurs. J’ai volé ce terme à la conception et au développement de jeux vidéo. C’est un bon terme.

Mais as-tu remarqué ce que j’ai dit là ? C’est important. Mais c’est subtil.

Tu dois conception un jeu.

Lorsque tu écris une aventure pour ton Donjons et Dragons campagne, tu es conception un jeu. Tu fais de la conception de jeu. Tu ne fais pas que mettre de la merde ensemble, tu ne fais pas que suivre des instructions pour construire un château Lego, tu conçois une toute nouvelle chose. Tu conçois un jeu.

Il y a un énorme fossé entre un jeu et un bon jeu. Et les concepteurs de jeux professionnels passent des années et des années à maîtriser leur métier et à apprendre à concevoir… bon jeux. La conception de jeux est une compétence. Un art. Une profession. Et il faut l’affiner. Tu ne peux pas l’acquérir en jouant à des jeux. C’est pourquoi il y a des milliards de joueurs, des milliers de concepteurs de jeux qui aspirent à devenir des concepteurs de jeux – et qui échouent – et seulement quelques centaines de véritables bons concepteurs de jeux professionnels.

Et c’est pourquoi les meilleurs sont célébrés.

Ce qu’il faut retenir, c’est que construire une aventure, c’est du vrai, de l’authentique. Conception de jeux. Ce n’est pas la construction d’un jeu complet sur mesure, bien sûr, mais c’est la construction du… parties les plus importantes d’un jeu. La plupart du temps à partir de zéro. Et chaque modèle est unique. Même si deux modèles se ressemblent Donjons et Dragons Les modules de Lego peuvent paraître, mais chacun d’entre eux est conçu de façon unique. Oui, ils sont conçus à partir des mêmes pièces, mais il en va de même pour les vaisseaux spatiaux Lego et les ensembles architecturaux Lego.

Voici le problème…

Construire un bon jeu n’est pas aussi simple que de jeter un tas d’ingrédients dans une casserole, de les mélanger et de les faire cuire pendant une demi-heure à 350°C. La définition ci-dessus ? Un but, des règles et des obstacles ? C’est le strict minimum. Tu obtiendras quelque chose qui est techniquement un jeu. Mais ce qui fait un bon jeu est un sujet sur lequel les universitaires spécialisés dans la conception de jeux ont écrit des centaines de milliers de pages. Et bien que je dévore cette merde, je reconnais que ce n’est que de la théorie. C’est une description. Les bons jeux viennent en premier, puis viennent les théories qui expliquent pourquoi ils sont bons. Je ne dis pas que la théorie est inutile ; elle est utile. Mais tu peux concevoir un jeu génial sans la moindre théorie sur la conception des jeux, et les théoriciens se mettront alors à déchirer ton jeu en essayant de comprendre ce que tu as fait et pourquoi il est bon.

Mais je m’égare…

Le fait est qu’un bon jeu est plus grand que la somme de ses parties.

Prends Magic : The Gathering. Vu de 30 000 pieds d’altitude, c’est assez simple, n’est-ce pas ? Ramène ton adversaire à zéro point de vie avant que tes propres points de vie n’atteignent zéro. Choisis les cartes à jouer à chaque tour pour infliger des dégâts ou te défendre et gagner la course aux points de vie. Baîllon.

Mais c’est bien plus compliqué que d’infliger et d’éviter des dégâts, n’est-ce pas ? C’est forcément le cas. Si Magic : The Gathering Si le jeu se résumait à deux types de cartes – infliger X dégâts et empêcher X dégâts – il serait nul à chier. Je sais que certains d’entre vous pensent que c’est nul de toute façon. Je sais que certains d’entre vous pensent que c’est nul de toute façon. Cela ne le rend pas moins bien conçu juste parce que vous ne l’aimez pas personnellement.

Voir, dans Magic : The Gathering, il y a dix mille autres choses qui font que le jeu ne se résume pas à une course aux points de vie où le plus grand nombre de dégâts l’emporte. Tu dois accumuler des ressources au fil du temps et les gérer. Et selon la façon dont tu joues, tu dois construire ou repêcher des decks. Tu dois choisir entre les dégâts à court terme et la stratégie à long terme.

Autrement dit, pour gagner Magic : The Gathering, tu dois considérer tes tours dans le contexte du jeu dans son ensemble. Si tu te contentes de jouer chaque tour pour infliger – ou empêcher – le plus de dégâts possible, tu ne gagneras pas beaucoup de matchs.

C’est ce que je veux dire quand je dis que c’est un tout plus grand que la somme de ses parties.

Le mot défi est un énorme casse-tête. Il peut s’agir d’un nom – quelque chose qui s’oppose à toi ou te met à l’épreuve – ou d’un verbe – s’opposer ou mettre à l’épreuve – ou même d’un adjectif sous la bonne forme – à quel point une opposition ou une épreuve donnée est réellement casse-pieds. Dans la conception des jeux, il peut décrire des éléments de jeu qui s’opposent aux joueurs ou les mettent à l’épreuve – tu dois surmonter ce défi pour continuer – ou il peut faire référence au fait que les jeux s’opposent aux joueurs ou les mettent à l’épreuve – un jeu doit présenter un défi. Et dans Donjons et Dragons, il décrit également le niveau de puissance statistique relatif d’un monstre – ce monstre a une cote de défi 5.

Défi est un mot lourd de sens.

Et pourtant, après avoir soigneusement et pédestrement exposé exactement comment je l’utilisais dans ma discussion sur le défi et la difficulté, j’ai entassé négligemment une forme différente du mot dans un terme inventé et j’ai ensuite marmonné à ce sujet.

Dans ce cas, j’essayais de décrire la façon dont un jeu met ses joueurs à l’épreuve. Ce que les joueurs doivent surmonter pour réussir.

Dans Pandémie, les joueurs doivent éradiquer quatre pestes avant que les épidémies ne deviennent incontrôlables. Pour ce faire, les joueurs doivent rassembler des ensembles de ressources pour guérir chaque peste tout en contenant les épidémies et en faisant face à des événements aléatoires.

Dans Magic : The Gathering Les joueurs doivent vaincre leurs adversaires avant d’être eux-mêmes vaincus. Pour ce faire, ils doivent amasser du mana et utiliser ce mana pour lancer des sorts nuisibles ou invoquer des créatures. Les créatures peuvent attaquer les adversaires, les créatures des adversaires ou bloquer les attaques des créatures des adversaires. Elles doivent également utiliser des sorts pour contrer les actions de l’adversaire.

Tout ça Pour le faire Des conneries ? C’est ainsi que l’on peut décrire le Défi du jeu. Grosso modo. En bref. C’est ce que les joueurs doivent affronter pour faire ce qu’ils essaient de faire.

Deux notes…

Premièrement, ces descriptions sont vagues et incomplètes. La plupart des jeux présentent des défis complexes et il y a beaucoup de couches de détails. Il est impossible de décrire complètement les défis d’un jeu sans expliquer comment tout le jeu fonctionne. C’est parce que le défi est le jeu.

Deuxièmement, note à quel point il est difficile de décrire Donjons et Dragons en ces termes sans avoir recours à une échappatoire à la con comme « Donjons et Dragons n’est pas le genre de chose que l’on gagne » ou « tout le monde gagne ». Donjons et Dragons en s’amusant tout simplement ». Mais tu peux décrire un Donjons et Dragons aventure ou un scénario en ces termes. La malédiction de Strahd est un jeu que tu peux gagner ; Donjons et Dragons est le moteur et la boîte à outils qui ont été utilisés pour faire de La malédiction de Strahd.

Maintenant , Donjons et Dragons Les jeux ne sont pas comme Magic : The Gathering et Pandémie. Ils ne sont pas divisés en tours mais plutôt en événements. Ou en événements. Ou – si j’ose dire – en rencontres.

Un parcours de donjon comprend un tas de rencontres dans des salles déconnectées les unes des autres dans un donjon. Une randonnée en milieu sauvage comprend des tests de navigation, des rencontres en milieu sauvage et des monstres errants. Un mystère implique d’enquêter sur des lieux et d’interroger des témoins. Ce sont toutes des rencontres.

Une rencontre est un petit défi individuel. En fait, une rencontre est un mini-jeu. Et tu peux décrire la plupart des Rencontres comme « les joueurs doivent… et pour ce faire, ils doivent… ». Dans sa forme la plus élémentaire, donc, Donjons et Dragons n’est qu’une suite de mini-jeux. Et Donjons et Dragons te fournit tous les outils dont tu as besoin pour construire une course d’obstacles en mini-jeu. Tu peux fixer un objectif – obtenir la chose – et ensuite jeter un tas d’obstacles sur le chemin – vaincre le mook, contourner le piège, vaincre le boss – de l’objectif. Si les joueurs contournent tous les obstacles, ils atteignent l’objectif. Hourra !

Mais ce n’est pas un jeu qui est plus grand que la somme de ses parties, n’est-ce pas ? Les joueurs n’ont jamais à penser au-delà des défis individuels. Ils n’ont jamais à décider de ce qu’il faut faire pour ce défi dans le cadre de l’objectif plus large.

Si l’on considère que les jeux de rôle sont des jeux de campagne à long terme où les rencontres s’ajoutent aux scénarios et les scénarios s’ajoutent aux campagnes, et si l’on considère que les jeux de rôle reposent sur la continuité des personnages et les conséquences de leurs actions, c’est assez accablant. Le jeu doit être plus qu’une suite d’événements isolés qui doivent tous être gagnés.

Pour en parler vraiment, j’avais besoin d’un moyen facile de différencier les petits morceaux isolés du défi de D&D – les rencontres – des défis plus grands que la somme qui sont au cœur des scénarios bien conçus. J’ai donc inventé les expressions Microdéfi et Macrodéfi.

Une rencontre D&D est un micro-défi. Il s’agit d’une épreuve unique que les joueurs doivent surmonter. Et c’est l’équivalent d’un tour dans Magic : The Gathering ou Pandémie.

Un macro-défi de D&D représente l’objectif d’une aventure. Ou plutôt, la chose que les joueurs doivent d’une manière ou d’une autre réussir à faire pour atteindre l’objectif.

Il convient de noter que les micro-défis et les macro-défis ne sont pas des absolus. Il n’y a pas qu’un seul macro-défi et plusieurs micro-défis. Chaque tour d’une rencontre est un défi en soi. Et les scènes ou les actes d’une aventure peuvent avoir plus grand que la somme Des macro-défis qui, eux-mêmes, servent de micro-défis dans le cadre de l’ensemble du scénario. Microdéfi et macrodéfi sont des termes relatifs. Ils ne signifient rien, sauf lorsqu’ils sont comparés l’un à l’autre.

Donjons et Dragons scénarios doit avoir des macro-défis. Sinon, ce ne sont pas des jeux. Chaque scénario de D&D contient une phrase du genre : « Les joueurs doivent faire X et pour ce faire, ils doivent Y. » Chaque. Dernier. Un seul. Il ne s’agit pas d’un élément facultatif que les auteurs d’aventures choisissent d’inclure. C’est quelque chose qui apparaît, volontairement ou involontairement, dans le cadre de la création d’un scénario.

Toutes les conneries que j’ai dites la dernière fois à propos des macro-défis ne concernaient pas le danger de les laisser de côté, mais le danger d’écrire des macro-défis merdiques. Des macro-défis qui ne sont pas plus grands que la somme des micro-défis. Des macro-défis qui ne testent pas les joueurs pour qu’ils réfléchissent au-delà du micro-défi individuel qu’ils sont en train de jouer. Ou à se demander si le micro-défi qu’ils s’apprêtent à relever vaut la peine d’être joué ou s’il faut l’éviter, même si cela signifie perdre des points d’expérience, un trésor ou autre chose.

En bref, je parlais de la différence entre la création d’un jeu qui fonctionne et la conception d’un jeu qui ne fonctionne pas. bon jeu.

Une aventure de D&D qui n’est qu’une course d’obstacles n’est pas un jeu sans macro-défi, c’est un jeu avec un macro-défi fade et merdique. C’est un jeu de merde. Il n’y a rien d’intéressant dans ce que les joueurs doivent faire et comment ils doivent le faire. Rien d’autre que ce qui est intéressant à propos de chaque obstacle à tour de rôle.

J’ai su que j’étais dans le pétrin quand, en réponse à ce dernier article, les gens ont commencé à me demander d’énumérer… les autres Macrodéfis qu’ils pourraient utiliser à la place.. Je savais que j’avais merdé en expliquant cette connerie. Cette liste n’existe pas. Il n’y a aucun moyen d’écrire une telle liste. Parce que chaque macro-défi est une expérience de jeu unique. Ce n’est pas quelque chose de séparé du jeu dans lequel il se trouve ; ce n’est pas un composant à inclure. Le macro-défi est le jeu.

Toutes les collectes de cartes et la lutte contre les incendies que tu fais dans… Pandémie qui est à la base du Macrochallenge de ce jeu ? C’est est le jeu. Et bien que tu puisses résumer le gameplay, tu ne définis pas vraiment le macro-défi du jeu lorsque tu le fais. Tu ne le définis pas non plus lorsque tu utilises des termes tels que coopération, gestion des mains, déplacement d’un point à un autre, collecte des décors et pouvoirs variables des joueurs. Ce ne sont que des termes qui permettent de comparer et d’opposer les mécanismes de jeu d’un jeu à l’autre. Ce ne sont que des façons de dire « si tu aimes Pandemic, tu pourrais aussi aimer… »

Et les joueurs de jeux de rôle sur table ont eux aussi leurs propres termes qui résument, comparent et contrastent vaguement. Des termes comme Dungeon Crawl, Wilderness Adventure, Mystery, Intrigue, Event-Based Adventure et Ticking-Time Bomb ? Ce sont de vagues façons de résumer, de comparer et d’opposer les types de macro-défis auxquels on peut être confronté dans telle ou telle aventure.

Lorsque tu construis un Donjons et Dragons scénario, la première chose que tu fais – la première chose que tu fais – c’est d’aller à la rencontre des autres. devrait faire – c’est décrire ce que les personnages vont essayer de faire et comment ils vont essayer de le faire.

 » Dans cette aventure, les héros doivent récupérer l’orbe de Macguffin dans le donjon de Fredhitch. Pour ce faire, ils doivent voyager à travers la nature sauvage jusqu’au donjon, faire face aux habitants du donjon, localiser l’orbe dans le donjon et vaincre la Bête gardienne. »

Le macro-défi n’est pas dans cette déclaration, mais plutôt dans la conception même du jeu. Richard Garfield aurait pu faire Magic : The Gathering une simple et ennuyeuse course aux dégâts avec des cartes de mana, des cartes de dégâts et des cartes de défense. Il ne l’a pas fait. Il a construit un défi très complexe.

De même, mon aventure pourrait se résumer à « test de navigation, trois salles de combat, puis combat contre un boss ». Ou je pourrais la rendre complexe. Peut-être que les joueurs doivent d’abord découvrir le lieu. Ils doivent recueillir des indices par le biais de recherches et de rumeurs, puis reporter ces indices sur une carte de la région pour localiser l’emplacement du donjon. Et peut-être que la bête gardienne a disséminé tous ces cristaux de pouvoir dans le donjon. Plus les héros en détruisent, moins elle est puissante.

C’est comme ça que tu conçois un bon scénario. Il ne s’agit pas de lire une liste de macro-défis, d’en choisir un et d’y intégrer les pièces. Il s’agit de réfléchir à la façon dont tu peux mettre tes joueurs au défi et de concevoir ces défis.

Concevoir un bon scénario est concevoir un macro-défi. C’est la même chose. Macrochallenge est juste un terme pour « comment tous les éléments d’un scénario s’additionnent pour défier les joueurs ». Et concevoir cette merde revient à réellement inventer puis concevoir un jeu. C’est de la conception de jeu. Et la conception d’un jeu demande de la créativité, une conception soignée, de l’innovation et beaucoup de pratique. Surtout beaucoup de pratique.

C’est pourquoi je ne peux pas te remettre une liste plus détaillée que « résoudre un mystère » ou « bien gérer les ressources ». Je ne peux pas faire la conception du jeu à ta place. Et je ne peux pas le faire sans concevoir un jeu réel.

Et c’est ce qui fait que Donjons et Dragons’ Attrition gameplay si étonnant même si certains d’entre vous refusent de reconnaître à quel point c’était un exploit impressionnant y compris.

Voilà le truc : Donjons et Dragons ne dit pas aux concepteurs d’aventures de construire des parcours d’obstacles. Si tu suis les instructions dans Donjons et Dragons et construisez une aventure à sa façon, vous obtiendrez quelque chose qui ne se résume pas à « gagner toutes les rencontres ou bien perdre ». Donjons et Dragons n’est pas conçu pour que les joueurs se soucient de savoir s’ils gagnent ou perdent des rencontres individuelles, à moins qu’ils ne perdent tellement que leurs personnages meurent. Au lieu de cela , Donjons et Dragons est conçu de telle sorte que si vous construisez un donjon à la manière d’un crawl, la victoire est due à une gestion efficace des ressources. Si les joueurs font exploser toutes leurs ressources – qui comprennent tout ce dont les joueurs peuvent manquer : emplacements de sorts, munitions, nourriture, espace d’inventaire, points de vie, potions de soinSi les joueurs gaspillent toutes leurs ressources lors de la première rencontre, toutes les autres rencontres seront beaucoup plus difficiles. Et finalement, ils devront battre en retraite et faire une sieste.

Donjons et Dragons n’est pas trop punitif à ce sujet. La pénalité pour avoir battu en retraite et dormi correspond à ce que l’on ressent lorsqu’on bat en retraite. C’est une sensation désagréable. L’une des raisons pour lesquelles tu n’es pas censé laisser les joueurs se reposer dans le donjon est qu’ils ont l’impression de rentrer chez eux la queue entre les jambes. Ou du moins, pour qu’ils se demandent s’ils ont bien géré leurs ressources. Ont-ils, en fait, passé une bonne journée d’aventure ?

Cela ne semble pas beaucoup, mais c’est suffisant. Quoi que tu puisses penser, les joueurs se soucient de la retraite. Surtout si toi, le maître du jeu, tu gaspilles du temps de table à ce sujet. Faites marcher les joueurs jusqu’à la sortie du donjon, retournez au camp, arrêtez de progresser, mettez une montre, consommez des rations, réveillez-vous, préparez des sorts et levez le camp. Ou faites-leur sécuriser leur position dans le donjon de peur d’être attaqués par des monstres errants. Ou simplement souligner à quel point il est ennuyeux de rester assis au camp toute la putain de journée en attendant que la nuit tombe pour pouvoir dormir.

Ce que je voulais dire, c’est que si tu suis les instructions de construction d’aventures dans Donjons et Dragons‘ boîte à outils de construction d’aventures, tu n’obtiens pas une merde. Gagne à chaque rencontre Macro-défi. Tu obtiens un jeu un peu plus intéressant. Gère tes ressources Macro-défi. Celui qui demande aux joueurs de réfléchir à la façon dont ils vont gérer les trois prochaines Rencontres pendant qu’ils s’occupent de celle qui est devant eux.

Ce macro-défi ne fait pas seulement partie de la structure du scénario. Il est codé en dur dans les mécanismes du jeu. Il est intégré dans le Donjons et Dragons moteur. À moins que tu ne le casses.

Appelle ça Le macro-défi de l’attrition était une énorme erreur. En faisant cela, j’ai laissé entendre qu’il s’agissait d’un chose. Quelque chose que les concepteurs de D&D ont ajouté comme un ingrédient. Ils ne l’ont pas fait et ce n’est pas le cas. Ce que j’aurais dû dire, c’est « Donjons et Dragons’ Le macro-défi par défaut est basé sur la gestion des ressources. »

Pandémie porte sur la collecte des ensembles et la gestion des actions. Magic : The Gathering porte sur la génération de revenus et la gestion des mains. Et Donjons et Dragons porte sur la gestion des ressources.

Dans une Donjons et Dragons Dans une aventure de Donjons et Dragons, les joueurs doivent accomplir un objectif prédéfini. Pour ce faire, ils doivent surmonter une série d’obstacles scénarisés et d’événements aléatoires tout en gérant soigneusement leurs ressources et sans être réduits à zéro point de vie.

C’est comme ça que j’aurais dû expliquer cette merde.

Et j’aimerais vraiment que certains d’entre vous puissent juste passer à autre chose ton énorme et inexplicable préjugé négatif contre la gestion des ressources et reconnais à quel point il est étonnant que les concepteurs de la 3e édition aient construit toute leur boîte à outils de telle sorte que, si tu suivais leurs instructions, tu n’obtiendrais pas seulement un jeu, tu obtiendrais un jeu bien assemblé dont le tout était plus grand que la somme de ses parties. Tout cela sans avoir à connaître la moindre chose sur la conception d’un bon jeu.

Et, ne vous y trompez pas, il ne s’agissait que de D&D 3E.

Beaucoup d’entre vous ont insisté sur le fait que l’attrition a toujours été un élément essentiel du jeu de rôle. Donjons et Dragons expérience de jeu. Et tu as raison. Depuis les toutes premières éditions, les joueurs ont toujours regardé progressivement leurs ressources se faire aspirer par les défis du jeu jusqu’à ce qu’ils meurent ou retournent en ville pour faire une sieste. Je ne le conteste pas.

Mais, avant la 3e édition, Donjons et Dragons n’a pas fourni une boîte à outils rigoureuse pour la construction de donjons qui offrirait systématiquement des défis de jeu équilibrés et bien conçus en matière de gestion des ressources. L’enfer, Équilibre des rencontres était encore considérée comme « optionnelle » dans le site Web d’AD&D 2E. Guide du maître du donjon. Les monstres et les ressources n’étaient pas construits et distribués en fonction de taux d’attrition définis autour desquels les maîtres de jeu pouvaient concevoir des défis. Les maîtres de jeu ne pouvaient pas fixer d’attentes quant au degré d’avancement d’un défi que les joueurs devaient atteindre sans avoir besoin de récupérer et de se réapprovisionner.

Début Donjons et Dragons s’appuyait sur le maître de jeu et les joueurs pour créer un bon jeu. Il s’appuyait sur un amusement émergent qui résultait du fait que les joueurs fonçaient tête baissée et interagissaient avec tous les éléments que le maître de jeu injectait dans l’univers du jeu. Tout ce que le maître de jeu déposait sur la carte, les joueurs devaient s’en accommoder. S’ils ne le faisaient pas – ou ne pouvaient pas le faire – ils s’enfuyaient. Ou mourir. Peu importe.

Est-ce que c’est amusant ? Bien sûr. Je ne dis pas le contraire. Cela a fonctionné pour moi du collège à l’université et au-delà. Ça a marché parce qu’il n’y avait rien de comparable. Mais c’était vraiment instable. La qualité d’un jeu dépendait entièrement de la qualité des maîtres de jeu et de la façon dont les joueurs jouaient avec eux. Entre-temps, les jeux sont devenus beaucoup plus sophistiqués. Les concepteurs de jeux d’autres médias ont découvert qu’il était possible d’offrir le même type d’amusement émergent de façon plus stable et moins dépendante du fait que les joueurs s’amusent du chaos qui se produit.

C’est pourquoi, d’ailleurs, je ne suis pas un spécialiste des jeux OSR. J’aime l’histoire émergente ouverte qui naît de l’interaction libre des joueurs avec le monde du jeu, mais je pense aussi que les systèmes de jeu de rôle doivent permettre aux maîtres de jeu de concevoir de bonnes expériences de jeu, stables et fiables, sans avoir besoin d’un diplôme de l’université de conception de jeux. Ou sans avoir à lire chaque mois les vingt mille mots d’un comptable devenu concepteur en fauteuil.

Les concepteurs derrière Donjons et Dragons‘ La 3e édition – et la 4e édition aussi – a fait beaucoup d’efforts pour permettre aux maîtres de jeu de construire… bon, stable, fiable expériences de jeu. Pour créer des jeux bien conçus. Bien sûr, ils sont rudimentaires et génériques. Ils sont fondamentaux. Mais ils sont parfaitement satisfaisants. Si un maître de jeu ne les dépasse jamais, lui et ses joueurs peuvent encore s’amuser pendant des années. Et si un maître de jeu s’efforce d’aller plus loin, il dispose d’une excellente base pour que, s’il échoue, il y ait toujours une bonne couche de jeu pour rattraper les joueurs.

C’est pourquoi Les jeux de Donjons et Dragons Le macro-défi par défaut basé sur la gestion des ressources mérite votre respect. Pourquoi il ne faut pas le jeter à la légère et pourquoi il ne faut pas chier dessus. Et c’est pourquoi je ne peux pas te donner une liste d’autres macro-défis facultatifs pour le remplacer.

Si tu veux remplacer Donjons et Dragons’ Macrochallenge par défaut, enfile tes bottes de slogging parce que tu es en train de concevoir un jeu bucko. Et concevoir un jeu est un travail difficile et créatif, et il n’y a pas de feuille de route à suivre.

Bonne chance.

Catégories : Jeu de rôles

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