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Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #1190


Le GM RF du RPT m’a envoyé cette question par courriel :

Johnn,

Je suis sur le point de commencer un tout nouveau groupe dans ma campagne AD&D 1e que j’ai appelée  » Dans un panier « . Tous les joueurs ont une expérience de Donjons et Dragons, mais la plupart n’ont jamais joué à AD&D 1e.

J’ai déjà mené cette campagne deux fois. Une fois pour mes enfants et leurs amis. Une fois dans mon magasin de jeux local. Cela a pris environ deux ans à chaque fois. Les deux groupes ont semblé l’apprécier.

Je ne sais pas trop pourquoi je me sens si nerveuse cette fois-ci, mais je suis très enthousiaste à l’idée de partager cette histoire avec un nouveau groupe.

La plupart des joueurs ne se connaissent pas et, franchement, je ne connais aucun d’entre eux.

Quels conseils as-tu pour la session 0 avec un tout nouveau groupe ?

Nous aurons quatre heures pour présenter la description générale du monde et leur situation actuelle, puis nous créerons des personnages ensemble et nous jouerons probablement pendant une heure ou deux.

Que dois-je faire pour être sûr de partir sur de bonnes bases ?

Merci pour la demande de conseils, RF !

Voici quelques-unes de mes réflexions….

Séance n° 1

Je suis bizarre et je ne suis pas fan de la session 0.

Blasphème, je sais. Heh.

Tout d’abord, le zéro existe-t-il vraiment ? Les grands mathématiciens disent que rien n’existe, mais cela m’a toujours donné du fil à retordre.

Je plaisante 🙂

Mais j’aime bien considérer ma première séance, quelle que soit l’activité, comme la séance n°1.

Et si nous commençons comme nous terminerions, alors la séance n° 1 a quelques résultats que nous souhaitons obtenir :

  • Les joueurs apprennent à se connaître un peu et à se sentir plus à l’aise. à l’aise dans leur propre peau
  • Les joueurs ont des personnages qu’ils apprécient et commencent à… comprendre
  • Tout le monde apprend comment le parti se sont réunis et pourquoi
  • Les personnages (et les joueurs) se crochets et placé sur au moins un chemin en avant
  • Tu as mis les attentes sur la table comportement
  • Tu jouer le jeu pendant la plus grande partie possible de la session.

Une fois les résultats énumérés, parlons un peu de chacun d’entre eux.

Rendre les gens à l’aise

Ma dernière séance 1 s’est déroulée dans un restaurant animé et bruyant avec un groupe d’étrangers.

Je n’avais presque pas d’espace pour mon kit, je ne pouvais pas entendre mes joueurs, et tout le monde était distrait par les repas, les clients et le serveur qui prenait de nos nouvelles.

Ça s’est très bien passé.

Sur les quatre joueurs, dont deux n’avaient jamais joué à un jeu de rôle sur table auparavant, trois ont choisi de revenir pour la session 2. Nous nous sommes bien amusés.

Il s’agissait d’une journée D&D organisée par un couple de personnes locales passionnées par notre formidable hobby et désireuses de faire jouer les gens dans notre petite ville.

Pour mettre les gens à l’aise :

  • J’inscris leurs prénoms et leurs noms de personnages sur les cartes de tente. Connaître le nom d’une personne te donne plus d’assurance lorsque tu interagis avec elle.
  • J’ai fait un tour de table de présentation pour que les gens aient leur première chance de s’exprimer et de s’adresser au groupe dès le début de la session et d’en finir. J’ai donné à chacun trois questions faciles à répondre :
    • Depuis combien de temps jouez-vous aux TTRPG ou à D&D ?
    • Quel type de personnage tu aimes jouer, si tu le sais
  • Je me suis d’abord présenté en expliquant un peu ce qui m’a amené aux RPG, les jeux auxquels j’aime jouer et ce à quoi je peux m’attendre pour cette session.

Ensuite, j’ai énoncé quelques règles de base concernant les tables.

Je n’utilise pas de contrat social, de carte X ou d’autres dispositifs.

Je préfère poser les bases pour faciliter la communication ouverte, la transparence et le respect des individus.

Si quelqu’un a un problème, qu’il comprend comment le soulever confortablement et que le groupe s’attend à ce que cela se produise de temps en temps, alors nous n’avons pas besoin d’une longue liste de règles de comportement.

C’est ainsi que j’ai présenté les choses.

Nous avons abordé les problèmes en tant que groupe au fur et à mesure qu’ils se présentaient, en cherchant à obtenir les meilleurs résultats possibles pour chaque membre du groupe. C’est moi qui ai pris la décision finale, surtout lorsqu’il n’y avait pas de réponse claire, pour que le jeu et le plaisir continuent d’avancer.

Un dernier point ici.

Les gens se sentent plus à l’aise en jouant, pas en regardant.

  • J’ai commencé le jeu aussi vite que possible, avec environ 5 minutes d’exposition initiale.
  • J’ai même fait passer le jeu sans combat par l’initiative de table – en faisant le tour de la table encore et encore pour inciter à l’action.
  • Lorsque les joueurs me parlaient de la façon dont ils interagissaient avec un autre joueur, je leur demandais de s’adresser directement aux autres joueurs.
  • Nous avons fait en sorte que les rencontres soient courtes et nous en avons mâché le plus possible pour créer un élan et une variété de situations et de défis.
  • J’ai souvent complimenté les joueurs sur des aspects du jeu, petits et grands, pour qu’ils sachent quoi faire à nouveau.

Je pense que la même approche pourrait fonctionner pour toi, RF.

Comprendre les caractères

Fais ensemble un rapide tour d’horizon des fiches de personnages.

J’utilise généralement pré-généré pour les nouveaux groupes.

Je crée des « coquilles » avec des éléments de base remplis, tels que la classe, la race et l’équipement.

Cela permet aux joueurs de commencer à jouer plus rapidement et de s’occuper des tâches les plus lourdes.

Apporte plus de personnages qu’il n’y a de joueurs pour que les joueurs aient le choix.

En cas de décès d’un personnage, tu peux aussi faire revenir les joueurs rapidement dans le jeu avec un autre prégénérique.

Dans ma partie de restaurant public, j’ai demandé à chaque joueur de lancer un d20.

Les jets les plus élevés choisissaient d’abord les personnages. Ensuite, je les ai guidés à travers les « zones » des feuilles de personnage : statistiques et compétences, combat, équipement et personnalité.

Ensuite, j’ai demandé aux joueurs d’ajouter quelques traits de personnalité, de choisir un nom et d’apporter quelques modifications à leur personnage.

Les petites personnalisations aident les joueurs à mieux marcher sur leurs feuilles et donnent aux personnages un aspect personnel.

Les premières rencontres enseignent le jeu aux joueurs

Les premières rencontres ont été planifiées à l’avance.

La première a permis aux personnages de se rencontrer et à la fête de se former.

La suivante leur a permis d’utiliser leurs sens et leurs compétences en matière de perception.

Nous avons ensuite abordé le mouvement et l’action.

Puis un court combat.

Chaque rencontre a essentiellement ciblé une zone sur les feuilles de personnage pour le tutoriel et l’utilisation.

Par exemple, lorsque j’introduisais un défi de compétences, je profitais de ce moment pour expliquer les compétences, comment les statistiques et les modificateurs étaient calculés, et comment faire des contrôles de compétences.

Plutôt que d’expliquer toutes les règles d’entrée de jeu et de voir les yeux des joueurs se dessiller, j’ai organisé des rencontres de type apprentissage juste à temps pour commencer.

Bien que la création complète d’un personnage expose les joueurs aux rouages d’un jeu, j’ai constaté que la plupart des informations leur passaient au-dessus de la tête et n’étaient pas retenues.

Et si les joueurs ne comprennent pas les conséquences des options et des choix liés à la création de leur personnage, ils n’apprennent pas grand-chose.

Je préférerais que le jeu soit l’enseignant. Et ensuite inviter les joueurs à faire du remaniement de personnage ou à construire un nouveau PC entre les sessions.

La fête

Réunir un troupeau de chats met à l’épreuve la patience de n’importe quel GM.

Et les nouveaux joueurs risquent de ne pas savoir comment aider le MJ à réunir le groupe.

J’aime donc raconter trois histoires avant la fin de la session 1 :

Histoire #1 La situation actuelle

À un moment donné, nous passons du contrôle des personnages par le MJ au contrôle des joueurs.

Et une fois que les joueurs prennent le contrôle, j’aime qu’ils le gardent.

Je crée donc une situation ou une rencontre de départ où je dicte certains aspects du contexte des personnages et la façon dont ils sont arrivés ici.

Ensuite, je laisse la parole au groupe.

En décrivant ce qui se passe en ce moment dans le jeu, les joueurs obtiennent instantanément des détails sur le cadre, l’intrigue potentielle et ce dont il s’agit.

C’est donc la première histoire que je raconte : « Où es-tu et que se passe-t-il en ce moment ? »

Histoire #2 Origine de la fête

Comment la fête s’est-elle formée ?

J’avais l’habitude de laisser les joueurs décider de la façon dont le parti se forme.

Le problème, c’est que les joueurs ne suivaient pas mon script et ne formaient pas un groupe !

Je commence donc les campagnes avec des groupes assemblés.

Et la première rencontre consiste maintenant à partager cette histoire.

Je peux demander aux joueurs de collaborer à cette tâche. Mais souvent, j’ai une prémisse de campagne solide, alors je raconte cette histoire pour le groupe à la place.

Tu trouveras un processus complet que je suis pour créer des histoires d’origine de groupe dans le plan de jeu principal de la construction d’aventures.

Et les résultats que nous voulons ici sont :

  • Quel est le but ou l’objectif de la fête ?
  • Qu’est-ce que les personnages ont en commun ?
  • Pourquoi les personnages travaillent-ils ensemble et restent-ils ensemble ?

Plus de conseils pour réunir la fête :

Histoire #3 Origine des personnages

Les joueurs ont maintenant une idée du contexte actuel et de la façon dont le groupe s’est constitué.

Ensuite, ils peuvent comprendre comment leur personnage a atteint le point d’entrée de l’histoire d’origine du groupe.

Il est ainsi beaucoup plus facile pour tout le monde de tisser des histoires, des personnages et des campagnes ensemble.

Comparez cela à une table où chaque joueur vient avec sa propre histoire bizarre et où vous devez assembler les pièces du puzzle pour le lancement sensible de la campagne. Difficile !

Le timing

Dans l’esprit d’arriver le plus vite possible au gameplay, j’aborde les histoires d’origine selon une chronologie précise.

Tout d’abord, nous choisissons les prégens et les personnalisons un peu.

Ensuite, je raconte la situation actuelle.

Ensuite, nous jouons.

Après la première rencontre, et que les joueurs se sont un peu mis dans la peau de leur PC, nous parlons de l’histoire d’origine du parti.

Puis, entre les sessions, nous finalisons les histoires d’origine des personnages.

Pendant la session 1, les joueurs peuvent commencer à formuler des idées et à prendre des notes. Mais j’utiliserai le temps entre les sessions pour finaliser.

Accroches et chemins

Nous voulons terminer la session 1 avec des joueurs qui ont clairement défini les objectifs du groupe, de l’aventure et de la campagne.

Beaucoup de choses dépendent des prémisses de ta campagne.

Je mettrais en place un début d’amnésie différent d’un début de quête divine, par exemple.

Pendant la session #1, les joueurs ont plus besoin d’aide pour faire la transition entre les rencontres qu’entre les sessions.

Concentre-toi donc sur ce point.

Mets des accroches claires dans chaque rencontre sur les choix à faire pour la suite.

  • Où peuvent-ils aller ?
  • Qu’est-ce qui est intéressant dans ces endroits ?
  • Quelles sont les récompenses qu’ils pourraient obtenir ?
  • Que peuvent-ils faire pour obtenir ces récompenses ?

J’utiliserai beaucoup de crochets de « brûleurs » temporaires. pour faire passer les joueurs d’une rencontre à l’autre.

Terminez la session en mettant tout le monde d’accord sur ce qu’ils vont faire maintenant afin que vous puissiez planifier la première rencontre de la session #2 en toute confiance.

Profitez de l’entre-deux séances pour intégrer les histoires d’origine des personnages et l’histoire d’origine du groupe dans les intrigues secondaires, les objectifs personnels des personnages et l’intégration globale de la campagne.

Cela t’aide à créer un chemin clair vers l’avant pour que les joueurs soient enthousiastes à l’idée de la prochaine session.

Les bonnes manières à table

Des personnes différentes ont des antécédents différents.

On ne peut donc pas s’attendre à ce que tout le monde soit sur la même longueur d’onde en ce qui concerne l’étiquette du jeu.

J’essaie de me positionner d’emblée comme un facilitateur et un arbitre amical afin que les gens puissent se détendre, sachant qu’un guide doux les aidera à naviguer dans les eaux inconnues de la dynamique de groupe

Évite de pointer du doigt lorsqu’un problème survient.

Transforme plutôt le problème en un objet ou un concept distinct qui n’est pas lié à la personne qui a déclenché le problème.

De cette façon, vous pouvez tous discuter de ce qui est là au milieu de la table sans en faire une affaire personnelle.

Cela permet d’abaisser les défenses et d’augmenter l’ouverture d’esprit.

Par exemple, j’avais un joueur qui interrompait souvent les autres.

Si ma mémoire est bonne, au cours d’une partie, quand j’en ai eu assez, j’ai dit quelque chose comme :

Oh hey, ça me rappelle quelque chose.

J’aime bien déplacer les projecteurs sur chacun d’entre vous, pour que vous ayez tous le même temps pour faire faire des choses à votre personnage.

Si possible, quand ce n’est pas ton tour, écoute attentivement, fais des recherches sur les règles ou discute tranquillement.

Cela nous permet, au joueur sous les projecteurs et à moi, de nous entendre, de nous concentrer et de faire efficacement le nécessaire pour passer en douceur à la victime, euh, à la personne suivante.

Plutôt que d’interpeller le joueur, j’ai évoqué une situation neutre.

Les joueurs à l’écoute feront le lien. Mais ils verront aussi que j’essaie de ne pas envenimer les choses et ils se conformeront pour continuer à coanimer le jeu.

Les choses plus délicates et plus personnelles que tu peux gérer entre les sessions.

Avec le temps, le groupe finira par se normaliser et formera son propre ensemble de manières de table non écrites.

Le piège à éviter est d’être incohérent.

Si nous ne nous attendons pas à ce que les problèmes soient réglés ouvertement, lorsque tu réagiras soudainement à un comportement grossier, tu auras l’impression d’être arbitraire. On aura l’impression que tu t’en prends à l’auteur de l’infraction.

Mais si tu joues le rôle de parent comme il se doit, des choses comme les bonnes manières à table se mettent rapidement en place par le biais d’expériences de groupe saines et d’un consensus.

Joue autant que possible

Comme je l’ai mentionné, j’essaie de donner le coup d’envoi du jeu tout de suite.

Cela permet aux gens de se sentir rapidement à l’aise.

Cela aide aussi les joueurs à s’orienter par rapport à toi, aux autres joueurs, aux autres personnages, au système et à ta campagne.

Après les présentations, les préjugés et la mise en place de la situation actuelle, j’invite les joueurs à exposer leurs actions et à poser des questions.

Cependant, l’histoire de la situation actuelle que je raconte conduit toujours à une rencontre in medias res.

Cela signifie que je commence au milieu d’une situation pour plonger les joueurs dans le jeu.

Lors de ma session D&D Day, j’ai demandé aux joueurs de se réveiller sur une plage, survivants d’un naufrage.

Les habitants d’un donjon voisin étaient descendus dans la mer avec de la nourriture, de l’eau et des couvertures pour aider les personnages, les autres passagers du bateau et l’équipage du navire.

Cela a permis aux joueurs de jouer tout de suite à des jeux de rôle. Et ils ont dû faire face à une situation qui offrait de nombreux choix de bon sens. (Tu n’as pas besoin d’être un joueur expérimenté pour savoir ce qu’il faut faire).

Les habitants se sont présentés et ont répondu aux questions des joueurs. (En ne fournissant pas beaucoup d’histoire ou d’informations dès le départ, cela a incité les joueurs à poser des questions pour s’orienter, ce qui les a aidés à entrer plus rapidement dans le jeu et à mieux se mettre dans la peau de leur personnage).

Rétrospective

À la fin de la session, demande aux joueurs de donner leur avis.

  • Qu’as-tu pensé du jeu ?
  • Qu’est-ce qui t’a le plus plu ?
  • Qu’aimerais-tu voir plus souvent ?
  • Qu’aimerais-tu voir diminuer ?
  • Le prochain jeu est [Date]. Peux-tu venir ?

Consacre les dernières minutes de la session à une discussion de groupe sur la façon dont les choses se sont déroulées.

Mets un minuteur si nécessaire pour te ménager un temps de discussion après la séance.

Garde la discussion informelle et prends des notes.

Nous apprenons toujours à améliorer notre métier.

Les commentaires des joueurs peuvent nous aider beaucoup, en plus d’aider tout le monde à s’amuser davantage à chaque partie.

Et tu t’attends à ce qu’on fasse une rétrospective et qu’on sollicite les commentaires des joueurs à chaque partie. Sans cette habitude, il sera plus difficile d’obtenir un retour d’information significatif de la part de ton groupe.

Quels sont tes conseils pour la session 0 ?

Voici les principaux points sur lesquels je me concentre pour que la première session soit un succès :

  • Aider les joueurs à se connaître et à se sentir à l’aise.
  • Les joueurs aiment leurs personnages et comprennent comment naviguer dans leurs fiches de personnage.
  • Les joueurs comprennent comment le groupe s’est formé et pourquoi.
  • Le groupe sait clairement à chaque rencontre et à la fin de la session ce qu’il doit faire ensuite
  • Les joueurs ont des attentes communes sur le comportement à la table.
  • Joue le jeu pendant la plus grande partie possible de la session.

Et toi ? Quels conseils pour la session 0 as-tu pour aider la FR ?

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Catégories : Jeu de rôles

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